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“没有互动”的Gameplay 【BIOSHOCK严重剧透】

因为缺失互动,关卡中或关卡间的过场预制的动画常受到并非真正游戏的批评。史克威尔(艾尼克斯)大张旗鼓在其作品中将CG动画作为给玩家的最大回报便是一个典型的例子。因为游戏最大的特质在于互动,所以没有互动便不成游戏可谓天经地义的准则。

在《Bioshock》中有一场玩家无需一分努力便可收获胜利的战斗。Andrew Ryan在大段的台词之后,死在玩家的扳手之下。在这长达数分钟的“搏斗”中,玩家没有办法操纵角色作出任何的动作。这是一段标准的预制动画。

此处玩家面对的则是整座“销魂城”的缔造者,整个游戏中最重要的人物(或两个最重要的人物之一)。《Bioshock》中有多段设计精彩的boss战,技术上并没有任何理由将这一段互动的战斗免去。制作者唯一可能的担心是玩家下手的时机无法同恰如其分的钢琴重音匹配完美。但我想,这都不是将这场战斗做成预制动画的真正理由,甚至可以说在这里,游戏仍然是互动的。

Andrew Ryan的台词中重复最多的便是“强者方能选择,奴隶只有服从。”(“Man, chooses; Slave, obeys.”)反复地强调着自己拥有着选择权利的强者地位,而玩家的角色则是无法控制自己,只能迈步于预先设定轨迹上的奴隶。

在通常的预制动画里,游戏并不会“邀请”玩家来作输入和操作,其间没有互动存在。而在面对AndrewRyan的时候,游戏将第一人称视角还给了玩家,并装备好了武器(尽管无法选择),同时敌人开始“挑衅”一般地诱惑玩家作出反应。可以说游戏正在“邀请”玩家作出选择。当玩家发现自己无法操作,这仅仅是一段预制动画时,场面也就往Andrew Ryan的观点倾斜了:

强者方能选择,奴隶只有服从。
你能选择么?
不能。
所以你是奴隶。

尽管预制的动画不受玩家控制的一帧一帧地播放,但在这个过程中却形成了来回的“互动”。让我们来看这段有趣的视频review

评论者的语速飞快,但如果你能够坚持45秒,那么我想你多少能够理解上文中的一些观点。

尽管这样的一种做法完全适用于传统媒体,但当它在游戏中出现的时候,让人看到的则是一种只属于游戏这个具有互动特质的媒体的“导演技巧”。



本帖最近评分记录
  • hanzo 发贴积分 +50 中介完毕 2007-8-31 23:32

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怎么视频是psychonauts的?



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引用:
原帖由 chovosky 于 2007-8-31 20:34 发表
怎么视频是psychonauts的?
只借其前45秒而已。


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这段我曾经向老婆感慨过2个晚上, 试着探讨出RYAN 当时的心理和动机

结果第三个晚上我被老婆用靠枕和被子发泄了..........不堪回首啊, 不堪回首

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还未通关

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要说这种类型的互动,某个david的魔术也是,就是在屏幕上点数字的游戏,不过那个东西骗中国人还是不行的,一看就是余数定理:D :D

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这游戏卖得不是剧情的互动
对于Ryan 这段是整个游戏的转折  我被震撼了 我想这也是制作人要表达的

这种有深度的剧情 当电影或者小说看没什么不好的 软驱也有很多大侠进行了解读

倒是游戏本身 看得出制作人学习了很多其他游戏的精华 mix在了一起 也看得出有取舍 还不错

在少对我而言bio是近期难得的游戏体验

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RYAN是强者,可还不是被主角干死了,那他凭什么自称为强者,主觉又为何是奴隶??

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引用:
原帖由 libindi 于 2007-8-31 20:59 发表
RYAN是强者,可还不是被主角干死了,那他凭什么自称为强者,主觉又为何是奴隶??
因为他叫主角杀死自己的。并且主角没有选择的权利

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引用:
原帖由 libindi 于 2007-8-31 22:59 发表
RYAN是强者,可还不是被主角干死了,那他凭什么自称为强者,主觉又为何是奴隶??
Ryan是在对主角的行动有完全支配权的情况下“命令”主角杀掉自己的.....

但其实Ryan此时此刻也已经无从选择了....

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我猜想 Ryan 之所以选择自杀原因有二条:

1. Ryan 可以说是个理想主义者, 空想社会主义家... 他想建一个完全不受"污染" 的城市, 一座他心中的 乌托邦. 但是正是这种对事事要求完美的心态, 让他无法忍受 Rapture 里的种种污秽, 造成了被底层市民所仇视和后来众叛亲离的局面. 他一直坚持自己是对的, 是没有错的, 却又绝望的发现自己心中的 Great chain 正向自己所希望的完全相反的方向緩緩卷去...他只能以这种最后的方式来坚持自己的尊严

2. 主角从某种意义上来说也算是 Ryan 的私生子... 自己创造的一切却被自己的 "儿子" 全部毁灭, 这种打击不可谓不大......也有可能是 Ryan 在潜意识里还是希望 主角 能从受控制中脱离出来? (就像N多动画片里的一样...- - )

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哈哈,又是那个澳大利亚人,上次是天剑。
这次评论的那个游戏是什么东西?

[ 本帖最后由 silverhoof 于 2007-8-31 23:50 编辑 ]

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当Jack见到在打室内高尔夫的Andrew Ryan的时候,Ryan很平静的和他交谈,并暗示Jack其实就是出生在Rapture,可以看到画面会闪一下一个头上接着电线仪器的婴儿的画面。游戏中期在一个叫EVE's Garden XXX的脱衣舞酒吧,进到后台会发现一张床和一个女尸,傍边有录音带,从带中可以听到那个女的和Andrew Ryan发生过关系但不小心怀孕,生下一个婴儿,这个婴儿就是主角Jack。Andrew Ryan告诉Jack他在小时候被Fontaine训练过并被基因修改,然后被送到外面的世界长大,目的就是为了在合适的时候回Rapture来杀Ryan。这就解释了游戏开始的坠机不是意外,其实是Jack使飞机坠在灯塔入口附近,当然是在受到特定基因控制情况下,所以开始他回忆说“...you are special...”。Andrew Ryan为了给Jack证实自己的理论,就反复用一种特定语气和字句叫Jack动手杀自己,就是“Would you kindly...”这句开头,最初Atlas也是反复用这个开头来控制Jack为他做事的。结果Jack果真动手,杀了Ryan。玩到这里时,其实我不想杀Ryan的,可是游戏强迫杀,没办法,被控制了。Ryan不过也只是想从混乱中重新建立Rapture的秩序而已。Ryan死了,Atlas的目的达到了,高兴的笑了,并告诉Jack他就是Frank Fontaine。最前面Atlas一再让Jack收获ADAM变强无非就是想他能更好的为他完成任务而已。现在Jack对他也没用了,就打算留他给Ryan的警卫机器人当靶子,结果紧急关头Little sister们出手相救。


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说实话,我觉得Ryan很蛋疼...

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引一段以前Eurogamer在Bioshock发售前对主创Ken Lavine的访谈
引用:
EUROGAMER:我听说不久前你才写了部《千万别死》的剧本来玩—为啥你现在专注于做游戏了?

Ken Levine:我曾干过一段时间的专业剧作家,在转职为游戏开发者之前我已经写了成吨的剧本。我有点厌倦于干那样的活了。对于我来说,搞游戏的原因还是因为其更具挑战一些。讲故事的时候你得狠狠的砸脑袋思考—你不能让两个家伙就是坐在那里说“我是莱恩(Ryan),我的观点是xxooxxoo……”然后肯定就有人会争论道,好吧,没人会看这样的东西。

我们最大的争论是……我们得在游戏中描绘出我们想表现的所有的东西,那的确是很有挑战性的。这让我每天抓破脑袋扯掉头发然后去找那些有才的同事交流讨论。我不能在游戏中弄出一些独白什么的,第一人称的摄像镜头也不允许我这么干。

这游戏里没有什么分镜剪切影片什么的,那不是我的风格—我不是什么最终幻想饭,在游戏里鼓捣出一段20分钟的镜头来讲述这游戏的世界哲学什么的。我得简明扼要,让这整个世界来给我们讲述故事,比如Big Daddy和Little Sister就是活生生的故事。我喜欢这种挑战,因为我不是一个喜欢在游戏里看故事的玩家。我更喜欢主题和观念性的东西—而不是呆坐在那里看上一段20分钟的分镜。

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发表个不成熟的想法

就现在来说,真正的由人来玩的游戏->没

没,所称的什么高自由度都是相对而言

只有实现了AI技术的突破

机能等技术的发展

真正由人来玩,我想怎么玩的游戏才会出现

现在?

都不过是程序员已经做好的

在现在的游戏里,程序员,他们就是神

无非是多写几个条件语句

什么switch,if,else而已

当然,以上为个人看法

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