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《杀戮地带2》绝不跨平台!开发商称其他主机无法胜任

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原帖由 noyes173 于 2007-9-1 19:57 发表
早就说了kz2是运用大容量的游戏啦,而且还采用了多个SPU作为运作MSAA(多重采样)+FP16(高动态范围光源)效果。
x360又想要啊。。。。唉算吧:D
不好意思,是INT8+2 FSAA,RSX这种低档残废玩FP16+HDR+MSAA完全是做梦,G7X全系列玩不转,更别说阉割了N刀的太监GPU。

[ 本帖最后由 爱你一棒陲 于 2007-9-3 10:41 编辑 ]


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http://www.tudou.com/programs/view/DPbbN3x55Ao/

虽然是土豆的视频,但还是可以清晰看出个高下,感觉KZ2的画面跟PS2的战神一样,场景没细节,而且非常模糊,远景什么的也很模糊,而且已经确认的是KZ2是30fps,游戏的AI很低的,COD4是真枪实弹的60fps作品!

基本上在KZ2中是看不到草之类的细节,这个视频中最能体现COD4的地方就是那个穿稻草衣战的地方,无数的树枝以及青草,而且他们通过太阳折射到屋子上的光源效果实在惊人,而且士兵在那个地方没个不同的方位光源效果都不一样,实在感叹COD4强大而惊人的画面,反观KZ2,基本上只看到战神的气,根本看不到细节,而且整体模糊,光源效果很一般



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原帖由 ffcactus 于 2007-9-2 14:25 发表


你能不能少装点B?
你丫有本事找个GS评分过7分的Gurrelia games的游戏出来大家瞧瞧?找不出来一边呆着去


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原帖由 爱你一棒陲 于 2007-9-3 10:41 发表

你丫有本事找个GS评分过7分的Gurrelia games的游戏出来大家瞧瞧?找不出来一边呆着去
GS没有爱啊~

现在都和谐社会了,GS居然还不给每个渣游戏都打10分,该送去保鲜。

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引用:
原帖由 爱你一棒陲 于 2007-9-3 10:41 发表

你丫有本事找个GS评分过7分的Gurrelia games的游戏出来大家瞧瞧?找不出来一边呆着去
shellshock和killzone???
荷兰风格
螃蟹游戏厂

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这游戏让我第一次领教到了原来交叉掩护推进就是螃蟹漫步式,太赞了,不愧是SF眼中的“军迷向”游戏(参见05年某神论,KZ其实是给“军迷”做的,一个连WARGAME都没听说过,HK是啥都不知道的“军迷”)。还有那神鬼莫测的大狙,简直能把麦克米兰狙击学校的教官逼疯掉。

[ 本帖最后由 爱你一棒陲 于 2007-9-4 11:51 编辑 ]

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……官方杂志,官方游戏,摆了

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SONY当然会喷。

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原帖由 sation 于 2007-9-1 19:11 发表
纯引

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吵吵的这么热闹,还以为游戏提前出了,都玩到了呢...

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好图,索尼也就只剩下装B了,死也不会承认技术落后的,神机快点摸拟地球吧

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引用:
原帖由 爱你一棒陲 于 2007-9-3 10:37 发表

不好意思,是INT8+2 FSAA,RSX这种低档残废玩FP16+HDR+MSAA完全是做梦,G7X全系列玩不转,更别说阉割了N刀的太监GPU。
你的资料从那里得来的。
你有看清楚我讲什么吗,没对吧.....呵呵^^
不要一直在那里G7G7。。。
RSX根本不是G7,就算我就当他是G7,那又怎样,他有什么是做不到的,而且比360强的都有啦,难道这样就认为C1连G7都不如了吗。。。。别搞笑了RF^^0

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Guerrlia  games自己公开的幻灯里有,LS是不是太火星了?RSX不是G7X是啥?NVIDIA自己都说过那玩意就是NV47改,你也有意见?这IQ还混TG?
RSX比C1强在哪啊?能玩GI不?不是全局光照哦,是NVIDIA自己GF6时代就有的东西哦。

[ 本帖最后由 爱你一棒陲 于 2007-9-4 16:57 编辑 ]

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什么幻灯里有,是NVIDIA讲吗,那里得来的,有没有内部核心照,火星吧你。
引用:
RSX並非G7系列晶片移植。(以下來自日本Game watch網站)

原文:http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050519/ps3_r.htm

IBM 技術人員和 nVidia CEO 親自為 PS3 架構解話

nVidia CEO Mr. Jen-Hsun 針對個別 developer 和 game 迷指出 PS3 的 video bandwidth 和 memory size 不足, 親自在 Los Angels Convention Center 舉行技術研講解話.

Jen-Hsun 指出 RSX 的設計並非純粹地把 PC 用的 GeForce 移植. 其實最初 RSX 的設計目標是一種和 Cell CPU 緊密支援 GPU. Jen-Hsun 強調 RSX 設計是起望 developer 能夠靈活地運用內置屢似 TurboCache 技術去借 XDR Rambus memory 來把 bandwidth 倍增. 而藉由Cell 的強大浮點能力 、以及可用的雙向I/O頻寬, 實現CPU緊密支援GPU動作的理想。
例如動態的Texture部份post-processing動作, 可以藉由CPU的高浮點效能來處理。

PC的G7系列晶片可以做记忆体串流的吗,还在发梦吧。。
以下还有KL2,慢慢看。。。^^:D

http://www.tvgame360.com.tw/view ... 2%E9%98%BF%E5%BF%97

[ 本帖最后由 noyes173 于 2007-9-4 17:10 编辑 ]

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就那个画面,把音轨压缩以下可以直接移植XBOX了 :D

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