小黑屋
原帖由 noyes173 于 2007-9-1 19:57 发表 早就说了kz2是运用大容量的游戏啦,而且还采用了多个SPU作为运作MSAA(多重采样)+FP16(高动态范围光源)效果。 x360又想要啊。。。。唉算吧:D
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原帖由 ffcactus 于 2007-9-2 14:25 发表 你能不能少装点B?
原帖由 爱你一棒陲 于 2007-9-3 10:41 发表 你丫有本事找个GS评分过7分的Gurrelia games的游戏出来大家瞧瞧?找不出来一边呆着去
原帖由 sation 于 2007-9-1 19:11 发表
禁止访问
魔神至尊
原帖由 爱你一棒陲 于 2007-9-3 10:37 发表 不好意思,是INT8+2 FSAA,RSX这种低档残废玩FP16+HDR+MSAA完全是做梦,G7X全系列玩不转,更别说阉割了N刀的太监GPU。
RSX並非G7系列晶片移植。(以下來自日本Game watch網站) 原文:http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050519/ps3_r.htm IBM 技術人員和 nVidia CEO 親自為 PS3 架構解話 nVidia CEO Mr. Jen-Hsun 針對個別 developer 和 game 迷指出 PS3 的 video bandwidth 和 memory size 不足, 親自在 Los Angels Convention Center 舉行技術研講解話. Jen-Hsun 指出 RSX 的設計並非純粹地把 PC 用的 GeForce 移植. 其實最初 RSX 的設計目標是一種和 Cell CPU 緊密支援 GPU. Jen-Hsun 強調 RSX 設計是起望 developer 能夠靈活地運用內置屢似 TurboCache 技術去借 XDR Rambus memory 來把 bandwidth 倍增. 而藉由Cell 的強大浮點能力 、以及可用的雙向I/O頻寬, 實現CPU緊密支援GPU動作的理想。 例如動態的Texture部份post-processing動作, 可以藉由CPU的高浮點效能來處理。