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去年中国游戏市场产值65亿元,2011年将比现在翻四翻

我始终怀疑是不是到顶峰了,也就不过100亿人民币的水平,区区十几亿美元,这点钱真的不多啊

中国游戏市场成熟壮大好像还有很多年的路程可走


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其实很好算。
65亿市场,每个活跃用户贡献值按照平均15RMB来计算,一年就是180RMB,那么就是3600万多一点。
中国现在撑死5000万网络游戏玩家,活跃用户数占到总用户数的72%,这已经很离谱了。
所以实际上中国网络游戏的市场趋于饱和了。如果玩家数量没有很大的提高,活跃用户数就不会有太大的增加。



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如果中国有行货,不知道市场有多大


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没养成正版习惯以前,市场约等于0

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引用:
原帖由 ViewSonic 于 2007-9-4 19:21 发表
其实很好算。
65亿市场,每个活跃用户贡献值按照平均15RMB来计算,一年就是180RMB,那么就是3600万多一点。
中国现在撑死5000万网络游戏玩家,活跃用户数占到总用户数的72%,这已经很离谱了。
所以实际上中国 ...
应该按50RMB来算,15RMB能做什么,半张WOW点卡

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引用:
原帖由 yiliya 于 2007-9-7 15:01 发表



应该按50RMB来算,15RMB能做什么,半张WOW点卡
活跃用户,不是ACCU。现在买点卡的少了,不花钱的多。
盛大的平均贡献值也只有15.

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征途 传奇 那样的免费网游算过没?
那些动辄上万投入的怎么算?

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引用:
原帖由 ly781223 于 2007-9-7 17:48 发表
征途 传奇 那样的免费网游算过没?
那些动辄上万投入的怎么算?
征途实际付费用户只有活跃用户的8.3%。单位消费高,但是平摊到个人就低了。
和中国的GDP一样。

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引用:
原帖由 ViewSonic 于 2007-9-7 17:57 发表

征途实际付费用户只有活跃用户的8.3%。单位消费高,但是平摊到个人就低了。
和中国的GDP一样。
但是征途一个人的消费能顶上正常游戏区1000个人的消费
这样的人在征途各个区很常见

另外免费游戏里的全服喊话道具是一个很圈钱的东西,有没有人统计过这种东西的消耗率,估计统计的结果会相当吓人

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