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个人不喜欢的一些动作游戏的设定

不能挡很讨厌!因此混沌军团玩起来很不爽!


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不能挡很讨厌,因此超级马利魂斗罗赤影战士双截龙玩起来很不爽



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跳跃是游戏3D化之后最能让我兴奋的要素,在我眼里,3D游戏正是因跳跃而精彩,并且把同类2D游戏轰至渣的:D 不过也要看跳跃动作设计和关卡设计,至少你不能只会跳,起码得配合个跑墙滑墙之类的技能。像dmc里一些跳跃就相当无聊了,根本和以前诸如孤独战士之类的2D游戏没有区别。像JSR,JSRF这些游戏的平台跳跃太精彩了

保护人的任务其实还行,要看设计得怎么样了,生化4保护阿什利的几个任务不是都很赞么

不能挡的话就要少掉很多动作和判定类型了,包括自己的和对手的,崩防,偷帧,弹反,防御不能等FTG中的常见设定都无从加入了

日式游戏有个很大的历史遗留问题就是存档点,我更极端点,倾向于全自动存档,完全取消手动存档方式,什么时候不想玩了直接关电源

另外我很烦ACT里的解谜,我欢迎动作技巧类解谜,但不喜欢智力类解谜,更别提从a拿b到c给d这种脑残流程了


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引用:
原帖由 ジークフリート 于 2007-9-5 04:07 PM 发表
4。不能挡,这个可能是个人技术原因,所以对鬼泣没有爱。
3不是有个可以防御蓄气的模式吗...
皇家骑士的防御不是万能的,一味按防御或者时机不对都一样少血。

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引用:
原帖由 henvelleng 于 2007-9-5 19:36 发表
跳跃是游戏3D化之后最能让我兴奋的要素,在我眼里,3D游戏正是因跳跃而精彩,并且把同类2D游戏轰至渣的:D 不过也要看跳跃动作设计和关卡设计,至少你不能只会跳,起码得配合个跑墙滑墙之类的技能。像dmc里一些跳 ...
+1
忍龙如果不是因为经常跑来跑去拿道具的话就完美了……感觉这种脑残设定就是制作公司毫无意义的故意延长流程……
跳跳乐也类似……就是流程不够机关来凑,有够无聊。
以前2d横卷轴的那些经典现在都还经常玩得入迷,那种一气呵成的感觉迫使你一直玩下去。
现在这些3d游戏,经常正杀得兴起就要你拿道具跳机关,真的是很扫兴,情绪刚被调动到高潮就给你泼盆凉水,有时候还能忍着玩,有时候这游戏很可能就此放下了。
很多人都说无双如何渣,但无双一个非常大的亮点就是没有上述脑残设定,从头战到尾,绝无冷场,也许这也是它有市场的一个很重要原因。

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斯巴达中的保护阿基米德一关

噩梦一般

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引用:
原帖由 horsearmor 于 2007-9-5 19:03 发表
不能挡很讨厌,因此超级马利魂斗罗赤影战士双截龙玩起来很不爽
谁说双截龙不能挡的?

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lz可以考虑玩玩神之手:D

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没有DUSH

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平台苦手飘过

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引用:
原帖由 倚天奸剑 于 2007-9-5 16:01 发表
楼主会发现其实大多数3D动作游戏的难度都是在跳跃上,而跳跃难度多半来自于视角问题~~
以前很多2D游戏没有视角问题,可是仍然在跳跃上有很高的难度

比如恶魔城,跳起来就不能改变方向,这个时候如果来个小蝙蝠轻轻的碰你一下。。。。。。。。。。

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引用:
原帖由 gaofeng217 于 2007-9-5 16:04 发表


有跳其实没关系
但是3D场景不要设成悬崖式的,一个没跳好就挂了
比如说我非常喜欢的喘奇与叮当系列也有不少跳,但很多地方没跳好还可以找个地方跳上来
这种还不如死了呢

关键是失误的代价
一个死,然后立刻retry,很多时候比摔下去没死,从山脚下千里迢迢再重新爬上来,还节约时间

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游戏中途OVER后,居然要从本关的最一开始玩。。。

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在2D时代最烦的是那些什么鸡腿啊包子啊一段时间不吃会消失

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LZ应该先订好大前提你说的动作游戏是平台游戏还是Beat‘em all游戏,这两种游戏gameplay要求是完全不同的

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