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个人不喜欢的一些动作游戏的设定

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原帖由 倚天奸剑 于 2007-9-5 16:01 发表
楼主会发现其实大多数3D动作游戏的难度都是在跳跃上,而跳跃难度多半来自于视角问题~~
3d游戏的视角我始终无法适应,所以我一直还是喜欢2d


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可以格挡防御这个问题我一直不是很以为然……大概有以下原因

首先act和ftg不同,act里对手的ai远没有ftg高,对玩家来说敌人的进攻远没有飘忽到难以预测而必须采用防御的地步,实际上对于act玩家来说,在短短几分钟之内迅速发现ai的套路是再正常不过的事情,从这个角度讲,可以防御很多时候是降低了对玩家的要求,大家只是看到敌人做什么事情之后,扣下某键安心等敌人把那套招放完,然后殴打之就可以了

其次,act游戏最常见的情况就是1vn,实际上1vn恐怕也是所有act都要面对的复杂问题
到了1vn的时候,防御会引发两种趋势,1是防御强势,敌人的破防手段很少到几乎没有,或几乎不使用,例如鬼武者1,波斯 战神之类的,站在人堆里叮当叮当一阵乱响之后,而你完好无缺,敌人大部分时间无法奈你何,只要安心的等待弹反之类的机会,这种场面我觉得其实很不好……过于消极
第二种情况就是敌人积极的使用崩防、破防投掷之类的技巧,忍龙就是典型
说白了就是一句话,敌人冲上来对你玩0择,你防他也可以把你崩掉,或者直接投杀,在一群人朝你跑过来的时候,防御绝对是不明智的选择……而面对0择的最好办法,除去直接放忍术无敌之类的耍赖招以外,其实就是,不防御,也是一个字,跑啊!把1vn重新变为1v2 1v1等你可以控制局面的情况,不过这种情况有防和没防又有多大本质的区别呢?

所以格挡这个东西么,我看是双刃剑,有固然可能比较真实或者什么,没有或不能随意使用的话,不一定就不好,实际上对操作者要求还会更高;另外,我对dmc略有偏爱的重要原因也就是,dmc不能随便格挡,随便就能格挡其实在我看来,是比较不需要动脑子的选择和设计……



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原帖由 lowy 于 2007-9-6 16:16 发表
可以格挡防御这个问题我一直不是很以为然……大概有以下原因

首先act和ftg不同,act里对手的ai远没有ftg高,对玩家来说敌人的进攻远没有飘忽到难以预测而必须采用防御的地步,实际上对于act玩家来说,在短短 ...
TG好久没看到这么内涵的文字了


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原帖由 lowy 于 2007-9-6 16:16 发表
可以格挡防御这个问题我一直不是很以为然……大概有以下原因

首先act和ftg不同,act里对手的ai远没有ftg高,对玩家来说敌人的进攻远没有飘忽到难以预测而必须采用防御的地步,实际上对于act玩家来说,在短短 ...
从制作上看好像没有需要,但从的角度来看,就好像掉了一个胳膊,你能想像一下吃饭没有碗或盘会是多么诡异的事情么?只能攻不能防是件多么违背阴阳平衡的事情啊

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原帖由 HJYtm 于 2007-9-6 16:20 发表

从制作上看好像没有需要,但从人的角度来看,就好像掉了一个胳膊,你能想像一下吃饭没有碗或盘会是多么诡异的事情么?只能攻不能防是件多么违背阴阳平衡的事情啊
我又要拿spike out和BK出来说事儿了

对于增加一个防来满足玩家对主角身手完美无缺的期望,另一个方向是提高玩家的距离判断要求,组合进攻压制要求,运动脱困能力等等来强化游戏的体验和耐玩性

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原帖由 hanzo 于 2007-9-6 16:24 发表

我又要拿spike out和BK出来说事儿了

对于增加一个防来满足玩家对主角身手完美无缺的期望,另一个方向是提高玩家的距离判断要求,组合进攻压制要求,运动脱困能力等等来强化游戏的体验和耐玩性
很多东西都要先满足人性化吧,键盘够用,就不要发明鼠标了么?有些ACT没有防是很诡异的事情

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原帖由 HJYtm 于 2007-9-6 16:27 发表

很多东西都要先满足人性化吧,键盘够用,就不要发明鼠标了么?有些ACT没有防是很诡异的事情
lowy说得比较清楚了,防御是双刃剑

如果在群殴型ACT当中设置一个忍龙那样的全方位防御,势必引起防过强,一个动作防全方位完全不合理,所以就不得不增加敌人的破防能力来平衡动作要求,这就回到了原点——还是必须依靠运动脱困制造1V1的场面才是真正保险的

目前处理得比较好的是真35系列的防御,但是真35并不能当纯粹的ACT来看,死防——反击的套路其实比较单调,而且视点和敌方的AI是否稳定等等都影响到防御的实际意义

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无双系列只能防正面的思路是对的

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无双已经处理得很好,个人感觉没法再好了,一些小场面的ACT,在没有像样的AI出现之前,加防御是没多少必要

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原帖由 hanzo 于 2007-9-6 16:36 发表

lowy说得比较清楚了,防御是双刃剑

如果在群殴型ACT当中设置一个忍龙那样的全方位防御,势必引起防过强,一个动作防全方位完全不合理,所以就不得不增加敌人的破防能力来平衡动作要求,这就回到了原点—— ...
这个是从系统上看,我是从人性化上看必须要提供这种动作,有些游戏因为主角过于强大导致防御功能变废,但有胜于无,像当初很常见的比如魂斗罗,碰到敌人你就死,看起来特别别扭,怎么那么强壮的可以一枪灭一人的家伙被别人碰一下就死了呢?你可以说它系统设定的原因,但这样对于动作游戏很唐突,少了防这个动作对于玩家来说是一种宣扬进攻躲避至上的无门将足球的设定

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有了人性化,扔掉耐玩性也是不行的,传统ACT就是指着这个吃饭的

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GOD OF HAND没有防御

但是有原地闪避和后翻,侧闪

三上真是个天才

很好地找到了平衡点

结果半途而废走人了

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最烦频繁换人,所以对鬼舞者3无爱,罗马那个压根没玩过.

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鬼武者3还好啦

新鬼换人才换的让人崩溃……

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原帖由 hanzo 于 2007-9-6 17:10 发表
有了人性化,扔掉耐玩性也是不行的,传统ACT就是指着这个吃饭的
先满足人性化,再搞耐玩性,也不迟,足球这种体育还不是世界上最成功的运动?动作游戏就是动作游戏,攻要有攻的样子,防要有防的样子,总不能像篮球那样变成射击游戏吧?
防御你可以用刀或者用手挡住,也可以像功夫片那样靠闪、翻躲避攻击,所以请你想像一下一堆敌人挨着你要揍你,你却无动于衷的连头都不护着就傻傻的给人揍的感觉吧

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