小黑屋
原帖由 倚天奸剑 于 2007-9-5 16:01 发表 楼主会发现其实大多数3D动作游戏的难度都是在跳跃上,而跳跃难度多半来自于视角问题~~
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超级版主
你颤抖么
原帖由 lowy 于 2007-9-6 16:16 发表 可以格挡防御这个问题我一直不是很以为然……大概有以下原因 首先act和ftg不同,act里对手的ai远没有ftg高,对玩家来说敌人的进攻远没有飘忽到难以预测而必须采用防御的地步,实际上对于act玩家来说,在短短 ...
原帖由 HJYtm 于 2007-9-6 16:20 发表 从制作上看好像没有需要,但从人的角度来看,就好像掉了一个胳膊,你能想像一下吃饭没有碗或盘会是多么诡异的事情么?只能攻不能防是件多么违背阴阳平衡的事情啊
原帖由 hanzo 于 2007-9-6 16:24 发表 我又要拿spike out和BK出来说事儿了 对于增加一个防来满足玩家对主角身手完美无缺的期望,另一个方向是提高玩家的距离判断要求,组合进攻压制要求,运动脱困能力等等来强化游戏的体验和耐玩性
原帖由 HJYtm 于 2007-9-6 16:27 发表 很多东西都要先满足人性化吧,键盘够用,就不要发明鼠标了么?有些ACT没有防是很诡异的事情
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影之魔帝
原帖由 hanzo 于 2007-9-6 16:36 发表 lowy说得比较清楚了,防御是双刃剑 如果在群殴型ACT当中设置一个忍龙那样的全方位防御,势必引起防过强,一个动作防全方位完全不合理,所以就不得不增加敌人的破防能力来平衡动作要求,这就回到了原点—— ...
天外飞仙
职业坦克
禁止访问
专业拉仇恨
原帖由 hanzo 于 2007-9-6 17:10 发表 有了人性化,扔掉耐玩性也是不行的,传统ACT就是指着这个吃饭的