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就算是做梦,也得选准时机吧

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原帖由 卖哥 于 2007-9-8 23:09 发表
我不认为有什么作品会跟着FF13跑,至多FF14会跟过去。

就算FF13有引导其他第三方的些许效果

那么如果有一款足够诚意和足够投入的第三方作品在Wii上确实成功,那么照样能引导第三方以另一种模式在Wii上投入 ...
尽管任天堂在努力着,但很可惜,现在仍然是续作的年代,大胆出新作不是每个第三方都敢说都敢作的,尤其是放在日本的第三方身上更为明显

wii毕竟也是一台家用机,不能完全照搬NDS上的那些成功的套路,所以第三方愿意在NDS上做出有诚意创新,但不一定愿意在WII上做出有诚意的创新。因为家用机的投入风险毕竟要大些。

所以第三方的有诚意也只能用靠跟名作有关联或是外传这种办法。这也解释了为什么WII的外传会那么的多。

我相信,假使以后WII胜利了,就会走出靠外传或关联作品来推出创新的过渡阶段,那时候就会有大量的原创佳作涌现。不过这还是要等很久吧~


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原帖由 孟德尔 于 2007-9-8 23:05 发表
机能始终是一大瓶颈啊,
我是制作人难道愿意光赚钱,不对自己进行突破吗?
突不突破不是看画面的,wiisport就是一种突破,wiifit也是,接下来马力银河应该也是,画面好绝对不是突破



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FF12日本销量似乎是268W



DS还是有一些参考价值的

第三方1 还是出老套路的游戏 ----尽管机能不如XO PS3,但是品质好依然会有好销量

2  完全适应新操作,为wii量身定做游戏  就像DS上level5那样

3 生化4的套路   这个....只能说这条路以后会越来越不好走,同样可参照DS


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原帖由 silence 于 2007-9-8 23:37 发表
实际上,我最大的疑点不是任饭的yy会不会实现,而是为什么会有这样的yy。

这一带的主机竞争到目前形成的的格局是上一代未曾出现的,机能的差距在上一代甚至前面几代都是量的差别,而不像现在这样是整个理念的 ...
说法很客观,基本赞同,唯一的一点不同意的是关于高清主机加入体感使得wii没有优势的观点,wii的优势不仅仅是体感,最大的优势是任天堂对于娱乐性的理解,众多饭中估计只有任饭是最忠诚的,任天堂的理念目前没有一个厂商能够达的到

假如高清机加入体感,会对wii有冲击的,但是冲击不会是致命性的

不过就次世代主机的相继推出来看,MS和sony完全没有必要推出体感操作,毕竟之前积累的丰硕果实是不能随意去推翻的

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原帖由 孟德尔 于 2007-9-8 23:21 发表

1.商人也要考虑作品的长期发展性,不能竭泽而渔啊!
2.对于成功的系列,走上异化的道路岂不更为危险?
要举例子的话,我能拿出一个塞尔达PH。
传统2D塞尔达无法实现或者比较难实现的一些要素,奔跑、翻滚、锁定斩,因为操作的改变而实现了。
因为操作的改变,丰富了道具的使用方式,从而,产生了更多的谜题设计。非常简单的道理,把PH的谜题放到过去某款塞尔达里面很可能是无解的,这就很好的说明了,丰富谜题这么一个方向。
作为一款AVG游戏,丰富谜题的重要性,不敢说比画面提升高,但起码,是同等地位的。

那么,即使一个传统的系列,照样可以因为Wii不传统的改变而获得新的发展方向。

当然,我需要指出的是,我反复说了,与其要一个系列作品,不如要一个同样资源和诚意的新作。但问题是,如果没有赌上一个品牌,厂商很少愿意提供这样的资源和诚意,所以不得不把目标放在其实没什么意思的系列作品上。

此外,我要指出Wii的控制器绝对没有那么异化,相反是一个承前启后集大成的设计。
手机和机顶盒遥控器的单手控制模式,其包括十字键和确定键相邻这么一个特点,被继承了,在Wii Remote的大拇指之下不光是一个十字键也不光是一个确定键,从而手机和机顶盒遥控器的单手控制模式几乎无缝的被照搬到了游戏机上。
大A键,大A键来自GC的控制器,意思就是制造一个超热键(实际上战神2的O和C&C3的A,在一个没有使用超热键设计手柄的主机上的游戏都有这些运用超热键的操作逻辑在里面,而大量的GC游戏就更不用说了),然后往超热键附近安置辅助功能的按钮,在塞尔达黄昏公主的Wii版里面,十字键被用做切换道具的快捷键,于是大A键也从GC继承了。
此外还有,鼠标的左右双键操作逻辑。
这些都是承前,一些充分得到用户认可的东西,被借鉴了。还有,Wii那么多的外设都只是可有可无不增加按钮的塑料模具而已,你可以说这是骗钱,但是遥控器+双节棍的设计本身就集合了那么多外设需要的功能也是事实,这也是集大成的体现。

还有启后,关于启后这点:别家主机的下一代控制器,运用分离式手柄的可能性翻了数倍不止。

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原帖由 2047 于 2007-9-8 23:47 发表
FF12日本销量似乎是268W



DS还是有一些参考价值的

第三方1 还是出老套路的游戏 ----尽管机能不如XO PS3,但是品质好依然会有好销量

2  完全适应新操作,为wii量身定做游戏  就像DS上level5那样

...
我相信很多第三方的制作人是对wii有想法的,关键在于背后的主脑能不能给他们发挥的机会和空间,不过随着wii的销量不断走高,机会会越来越大

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比起YY最终幻想XIII,还是慢慢等待松野泰己和Monolith的原创RPG比较来得现实。
老实说,FFXIII现在的影响力也不是特别的大,以FFXII来讲,系列的销量已经在持续走低了。
而制作团队似乎完全没有意识到问题所在。
在PS3时代,依然走着华丽的游戏画面路线,这样的话,就能吸引到更多的眼球吗?
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  • huya 发贴积分 +30 和谐者G 2007-9-9 06:23

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原帖由 acoolbat 于 2007-9-8 23:56 发表


我相信很多第三方的制作人是对wii有想法的,关键在于背后的主脑能不能给他们发挥的机会和空间,不过随着wii的销量不断走高,机会会越来越大
嗯,西林的正统和胧村正妖刀传都是很不错的代表,国王物语也是。
第三方不一定需要SQUARE・ENIX这样的会社,我希望能看到更多像Marvelous Entertainment这样的公司,英雄不再,国王物语,还有前面的胧村正妖刀传无一不是原创作品。

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原帖由 NintendoWii 于 2007-9-8 23:57 发表
比起YY最终幻想XIII,还是慢慢等待松野泰己和Monolith的原创RPG比较来得现实。
老实说,FFXIII现在的影响力也不是特别的大,以FFXII来讲,系列的销量已经在持续走低了。
而制作团队似乎完全没有意识到问题所在 ...
不是没有意识到,但是从FF7开始形成的东西那是说改就能改的

销量是在走下坡路,但是如果突然大刀阔斧地来个改革玩家必定抗议声一片,销量恐怕也只会狂降

以后会怎么样不知道,FF13延续这风格几乎是铁定的了

而且,追求华丽画面这条路也未必就越走越窄

[ 本帖最后由 2047 于 2007-9-9 00:17 编辑 ]

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我很乐意看到神机成为xo那种以软硬比为荣的存在

wii的传统游戏之路该怎么走呢?让那些近代的大作往上面搬并不现实,也没必要

厂商应该把一些消失已久的当家作品往wii移,一来避免了所谓的画面进化不大的问题,二来宣传时也能有个响亮的口号,配合wii的新奇,新旧酒瓶重装上阵

任天堂是时候去培养属于自己的新一代玩家了,就像当初sony培养那些爱看cg的sf一样
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  • huya 发贴积分 +30 和谐者H 2007-9-9 06:24

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原帖由 NintendoWii 于 2007-9-8 23:57 发表
比起YY最终幻想XIII,还是慢慢等待松野泰己和Monolith的原创RPG比较来得现实。
老实说,FFXIII现在的影响力也不是特别的大,以FFXII来讲,系列的销量已经在持续走低了。
而制作团队似乎完全没有意识到问题所在 ...
我觉得高清游戏现在的受众面是越来越小,的确,高清游戏看上去很漂亮,但是玩起来并不会与之前的游戏有很大不同,这样是容易厌倦的

从wii的成功以及高销量的游戏可以证明我上面的观点,真正受欢迎的是wiisport,wiiplay这种几乎全新理念的游戏,而不是像bio4,call of duty3这种只是做出小的操作改变的游戏(尽管BIO4卖的也相对较多,但是和wiisport比....)

我对第三方的什么续作没有可期待的,只是希望有全新的为wii量身订做的作品能登录wii,这才是wii的动力之源

[ 本帖最后由 acoolbat 于 2007-9-9 00:08 编辑 ]

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原帖由 acoolbat 于 2007-9-9 00:06 发表


我觉得高清游戏现在的受众面是越来越小,的确,高清游戏看上去很漂亮,但是玩起来并不会与之前的游戏有很大不同,这样是容易厌倦的

从wii的成功以及高销量的游戏可以证明我上面的观点,真正受欢迎的是wi ...
仅就第一句话提出点不同看法。多尝试一下所谓的高清主机上的游戏再说吧,并不是你想象的只有画面的进步。

所以我一直认为,要看法全面,或者说至少不刻意主观,各平台都接触一下比较好。
次时代有很多游戏的乐趣,还真的是不依靠机能就无法体会到的。

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面对这种讨论氛围,我惊了……这里是TG么?
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  • huya 发贴积分 +1 我也惊了 2007-9-9 06:24

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给个比FF13更值得关注的目标
MMV的国王物语。
引用:
游戏由开发了PS版《Moon》等独特作品的木村祥朗制作。本作的画面基调设定是曾经担任《最终幻想XII》美术指导的皆叶英夫,Marvelous公司的常务董事和田康宏亲自担任执行制作人,他的代表作就是Marvelous著名的《牧场物语》系列,而之前木村曾经在Marvelous的前身Victor Interactive时代开发了PS2的《爱的世界》。本作的开发导演川口洋一曾经制作了PS2的《勇者斗恶龙8》,担任游戏设计的安永纪和曾经的作品是《World Neverland》。本作以Marvelous Entertainment为中心,由Town Factory等福冈地区的游戏开发公司协力制作。

和田康宏表示本作的灵感来自于经典漫画《哆啦A梦》中的设定:类似于孩子幻想中的秘密工具(secret tools),游戏中设置了一个奇妙的道具允许玩家创造整个世界,赋予其生命并观察其发展情况。从这个角度上来看,和田康宏把本作看成是《模拟地球(Sim Earth)》;同时玩家也可以把视点具体到其中某一个体,这又类似于《模拟人生 (Sim People)》。除了《模拟地球》和《模拟人生》之外,本作还借鉴了来自《World Neverland》(PS)的“生命模拟”理念,游戏将会以模拟、冒险为主,还可能加入真实时间制的设定。本作将采用类似“《牧场物语》系列”开放式的主线流程。和田康宏还表示本作将会发挥Wii的极致,在“GOD视点”中将会有大量的角色活动,并且都将由独立Al控制。本作的人生模拟部分有3种要素,分别是工作、回家、睡觉之类普通生活,而士兵在看到自己的长官时会有敬礼这样的反射行为,根据经历过的事件还会留下回忆。开发团队用11个月的事件做了一个大概有100人规模的群体行动思考模式,每个人物的AI都会擅自做出行动,同时又有一种整个群体人潮汹涌的畅快感。
很明显,这游戏是个真正的集大成者。
是一个能很好代表Wii对于传统的真正继承方式——“不是要一个过去的品牌,而是游戏开发中积累的智慧”的游戏。
此外类似鼠标的指向式操作是非常适合于模拟类游戏的,这又使得这个游戏很有代表Wii的资格。
如果这个作品能大卖(当然首先他需要做的足够好),那么这样一个产品作为榜样的资格,比起区区只有品牌值钱的FF13是好上万倍不止。

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真可笑,人家都说了是 我觉得 了

“要看法全面,或者说至少不刻意主观”

从你那说出来,我真无语

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