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神作黑楼1的关卡设计而不过尔尔

引用:
原帖由 阿弄 于 2007-9-27 23:58 发表
认真体会下前面五关会发觉关卡设计是无敌的,有时简直感觉一块石头都不是多余的摆设,但后面也绝非一无是处
实际上,即使是因为场景重复而被人诟病的library,因为虫子出现位置的不同,战的策略就不同,经常玩传奇难 ...
深表赞同


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原帖由 xfiori 于 2007-9-28 09:32 发表


如果没有优点,我也没必要忍受无聊重复的场景而继续玩下去了
我继续玩就说明我还是接受这个游戏的

但是。。。
优点多就缺点也不能批评了吗???
呃,如果可能的话,请不要吝啬动用一下您的语言理解能力与逻辑思维能力,我有说过“优点多就缺点也不能批评了”么?
没说过你开什么炮?



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lz  halo1我通了4遍,头一遍感觉确实会觉得很多地方重复,特别是室内场景,多打几次你就会发现场景设计非常合理,fps里面halo系列因该是属于最不容易腻味的那一类。


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我打的时候没感觉到重复场景会带来多少困扰,一是剧情在推动,二是每次走到接近的场景但敌人兵种配置和战斗要求都不同,对于一个重度FPS来说,满足战斗乐趣比满足观光乐趣更来得优先,作为关卡设计师,一个场景能衍生出多种战术要求没理由不让你知道的

FPS的画面是最多人关心的,不过毕竟跟AVG还是要区别认识

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HALO是唯一通关的一个FPS
比较好玩
但场景之重复也是我仅见的

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那FEAR玩起来会更加痛苦

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原帖由 hanzo 于 2007-9-28 14:44 发表
我打的时候没感觉到重复场景会带来多少困扰,一是剧情在推动,二是每次走到接近的场景但敌人兵种配置和战斗要求都不同,对于一个重度FPS来说,满足战斗乐趣比满足观光乐趣更来得优先,作为关卡设计师,一个场景 ...
1 剧情推动这里说不过去,因为剧情就一个,跟随引导者去找索引器,就这么个剧情就得走上三四层一样地图
2 对于重度fps来说,战斗确实比观光重要,比如CS一个dust2可以打N年都不厌倦,可是我觉得halo1毕竟还是个单机为主的游戏,观光还是非常重要的
3 重复场景很容易让人迷路。。。。。

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原帖由 阿弄 于 2007-9-27 23:58 发表
认真体会下前面五关会发觉关卡设计是无敌的,有时简直感觉一块石头都不是多余的摆设,但后面也绝非一无是处
实际上,即使是因为场景重复而被人诟病的library,因为虫子出现位置的不同,战的策略就不同,经常玩传奇难 ...
迷信…………多块石头就不行啊,有点脑子好不好,halo1的关卡就是设计的很差 ,再狡辩都是很差,到处兜都是一样的东西,大的场景也没有什么潮水般的敌人,所有的敌人不过就是打2枪躲起来,再探头,我离他们远远的一个个揉死,传奇难度不过就是猪脚脆弱点。关卡设计2比1好很多,1的关卡最多給5分(10分制),

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原帖由 xfiori 于 2007-9-28 16:55 发表
3 重复场景很容易让人迷路。。。。。
呃,我第一次玩也差点迷路,后来无意中抬头一看才发现那纱布光球就是专职领路的嘛,觉得找不着北的时候抬头看看就知道了……
另外注意听它的话也有助于避免迷路di...

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引用:
原帖由 酱油帮我打妈妈 于 2007-9-28 17:02 发表




迷信…………多块石头就不行啊,有点脑子好不好,halo1的关卡就是设计的很差 ,再狡辩都是很差,到处兜都是一样的东西,大的场景也没有什么潮水般的敌人,所有的敌人不过就是打2枪躲起来,再探头,我离 ...
著名黑楼黑同学,我发现您虽然品位很低,但是水平却很高,传奇下也可以“所有的敌人不过就是打2枪躲起来,再探头,我离他们远远的一个个揉死”,在下实在自叹不如啊。

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引用:
原帖由 酱油帮我打妈妈 于 2007-9-28 17:02 发表




迷信…………多块石头就不行啊,有点脑子好不好,halo1的关卡就是设计的很差 ,再狡辩都是很差,到处兜都是一样的东西,大的场景也没有什么潮水般的敌人,所有的敌人不过就是打2枪躲起来,再探头,我离 ...
我簡直不想理你,不過還是想說一句話 :你懂個屁

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不管怎么说,夸一款FPS游戏的关卡设计,夸到了连多块石头也不行的话,我觉得就太主观了.

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原帖由 zero3rd 于 2007-9-29 07:51 发表
不管怎么说,夸一款FPS游戏的关卡设计,夸到了连多块石头也不行的话,我觉得就太主观了.
如果我告诉你
这块石头能把你的油猪号或者GHOST碰翻个跟斗然后你或者被海扁或者靠着这块石头做障碍继续和敌人缠斗或者当你想用妖鸡撞精英时被石头挡住或者他躲到石头后面去战然后你被卡住被猪猪扔个粘雷在你妖鸡上又或者你和一个盾豺狼围着这块石头兜圈圈追着打延误了战机以致你干掉它之后发觉已经是四面楚歌...
更神奇的是你会发觉上面似乎是bungie已经计算好了一般
那你怎么看?

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看到LS说的好象是同一块石头.......
看到LS说的,我感觉应该归到个人的操作上,
因为按照LS的说法,我同样可以说CS的DUST2,每个箱子都是恰倒好处的,
要比关卡设计,FPS暂时是没有办法与平台动作游戏比的,那个才真正是每块石头恰倒好处.

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平台游戏的所谓恰到好处是用距离,高度,加速度,回避要求等等来引导玩家的行为

FPS的地图设计如果走那条路就是放弃自由度,把玩家的打法完全加以限制,跟游戏形式有冲突。但是有一点,FPS不是出不来精妙的地图设计,只是好的都在多人模式里——一张图要兼容各种对战规则,势必要考虑到行进时间,玩家视野,高低差,武器位置,传送点跳跃点位置等等大量的东西,要求完全不低。

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