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关于游戏中生命值显示方式的胡乱YY

我倒是希望不用什么提示,体力耗损程度看人物本身的身体反应


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关键是现实中我们被打了会感到痛,游戏里面就没这感觉了,不过游戏里面可以用视觉和声音来表现,喘气声,痛苦的呻吟声,被打中屏幕变红,摇晃,模糊,飞溅的血,等等都可以。我觉得生命值这玩意本身就不合理,除非是竞技游戏,一般的剧情类游戏要是能做成腿打中行动变慢,手打中不能拿武器,心脏或者头被打中直接死亡那样的才有意思啊



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引用:
原帖由 nLeXeR 于 2007-9-30 19:19 发表
关键是现实中我们被打了会感到痛,游戏里面就没这感觉了,不过游戏里面可以用视觉和声音来表现,喘气声,痛苦的呻吟声,被打中屏幕变红,摇晃,模糊,飞溅的血,等等都可以。我觉得生命值这玩意本身就不合理,除非是 ...
这点MGS3做得不错


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我这几天也在想这个问题。不仅要把具体的,离散的数值对玩家隐藏,还要把玩家的行为,AI的行为统统模糊化(模糊化不代表他们的输出是模糊的,而是指,判断过程是模糊的)

另外还想到了渐进式AI,根据玩家表现和客观能力值进行难度,AI聪明程度等的调整。。不过说着容易,做起来可一点都不容易

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引用:
一款好的FPS,应该尽量避免让玩家死亡,否则无形中你就是在一遍又一遍地告诉玩家:“小子,你只不过是在玩游戏!”这种感觉不是玩家所想要的,太残忍了
所以自动回血系统虽然表面看上去不真实,但实际上却避免了最不真实的情况出现。
Halo的“快感30秒”原则。

Gears of War 的骷髅头是这种隐藏血槽最经典的例子。

Peter说他痛恨死亡,Fable2里主角只会昏迷,不会死亡……

[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2007-10-1 23:42 编辑 ]

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