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『真?三國無双5』の発売日 新モデルのPS3との同梱パックも登場

352M最强难度和Z52M修罗难度的不同遭遇:
前田利家外传,从小天守西门进去,遇到美浓三人众,混战,一个斗气大众脸在利家身后用了招冲刺斩,70%的体力没了
貂禅千里行,第五关前,小强在空中飞了半天,落地后还剩半条血,站起来拍拍灰尘,吃个包子继续飞
koei好象到现在都还没搞懂“高难度≠大伤害”

[ 本帖最后由 罗炜20070725 于 2007-10-5 12:07 编辑 ]


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最近一直在复习353M
感觉353M联动本传关卡白板“难”是最舒服的,难度不算高,没有特别为难玩家的地方,但是对玩家的技巧也有一定要求,同时刺激度、爽快感满点
其实这个难度作为普通难度是再合适不过了
如果当初353刚推出时直接就是用353M的AI,把“难”的水准作为默认“普通”难度,那么这作完全可以成为神作,在ACT和RPG要素上都做得很成功

针对352,这样的353是明显LU化了的,但我觉得这种“LU化”才算是成功的



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MOTO有句话说到点子上了
无双的真正魅力在于强强对话,玩家强,敌人也强,强中更有强中手

把敌人弱化成木头,或者把玩家弱化成杂兵,都是很无趣的做法


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Z52M的这种设置,打起来完全是偶然性的

你有可能被某个斗气武将一刀砍死,但是中断重开后,那个武将没有出手,于是你就把他秒了

而352M,就算你频频中断重开,但没有一定的技巧光想靠着侥幸仍然过不了关。
这就是最大的差别

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    暗榮 求你哪天吃撐了 用現在的畫面复刻一下352+352M 玩來玩去還是最喜歡2代的系統 甚麼打造物器 寶玉啊 那都是浮運 看看2代雷同斬 那才叫爽快

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2代的雷属性跟其他几作都不同,活用雷属性能令弱角色大幅强化,比如司马懿,是典型的用技巧弥补角色能力不足的做法

为什么好的创意到后来总是被否定?为什么脑残的设计会一而再再而三地被通过并实行?

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所谓“打造武器”,其实就是不负责任,根本不去考虑武器性能的平衡性,不去考虑角色个性区别,而是把一堆参数全都扔给玩家,让玩家自己去装配,这等于为玩家开启一个“官方金手指”吧~~

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有一次最有意思,五丈原我用庞统,我和司马懿都只要一点血了,我冲到他面前放无双,结果被他防住,我心想这下完了.
结果一个什长从旁边饶到他背后一刀,把他砍进来了.那下把我乐的够戗

[ 本帖最后由 屠狗者 于 2007-10-5 15:23 编辑 ]

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352合肥新城吴军剧本

有一次我玩孙坚的无双模式玩到这关,友军全灭,我孙坚一人遭到敌人疯狂追杀,特别是满宠、曹睿带来的弓箭手极其凶悍,追击速度也极快,我虽然干掉城中央魏军好几个名将,但仍被杂兵和弓箭手打得吐血,只剩一丝血,只得去找包子,但敌人追得紧,连喘息机会都没有,就怕有人射我一箭就完了。
等我一口气奔出内城,惊讶地发现敌人追兵竟然停在右侧广场不动了。仔细看,万红丛中有一点蓝,正是这位友军挡住了敌军!可是我手下的武将已经全部被灭,实在不知是谁那么凶悍
于是我加满血之后回去,竟然发现是一个什长正在跟众敌肉搏……而且绝对是真打,连方、C4、无双样样都来,
这才是真正的一骑当千啊!

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你那是在可视范围,如果出了这个视界一下就完了.

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我用老关也是,每次在夷陵都要盯着老刘,一出去就告急,回来就剩半血,被打的空中乱舞.

我特别喜欢老关,尤其是夷陵这战打的就剩我和老刘,那种仇恨感居然出来了

[ 本帖最后由 屠狗者 于 2007-10-5 15:41 编辑 ]

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引用:
原帖由 屠狗者 于 2007-10-5 15:38 发表
我用老关也是,每次在夷陵都要盯着老刘,一出去就告急,回来就剩半血,被打的空中乱舞.
夷陵本来就是吴军优势,你想要逆天,自然得付出惨重代价:D
我觉得352这点设计得很好
但352M的最强难度就不一样,不管优势劣势,到最后都是一人复国,战斗是爽了,战略性却差了

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引用:
原帖由 罗炜20070725 于 2007-10-5 15:43 发表

夷陵本来就是吴军优势,你想要逆天,自然得付出惨重代价:D
我觉得352这点设计得很好
但352M的最强难度就不一样,不管优势劣势,到最后都是一人复国,战斗是爽了,战略性却差了
恩,352的本阵相对以后几个系列还硬一些,给玩家较多时间可以调整.
同样是高级难度,后几个系列经常不敢找肉包就得回本阵了.
对玩家的依赖性大了,战略性就肯定下降,本来是共存的东西,结果造成了本阵是难度所在

[ 本帖最后由 屠狗者 于 2007-10-5 15:55 编辑 ]

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这个我提一下,本人动作游戏苦手,352九牛二虎之力才通关的。
无双越来越有割草趋势都是因为有像俺这样的。光荣可以保留1到2个难度让我等割草,高难度可以加上战略或谋略等很多未知因素,满足jcss等hc玩家的要求。
其实就是说,不同的难度,不要老是防御的皮厚程度不同,或者兵器是否磨得比较快的区别。完全可以有本质上的区别。也不要老是为了满足某一类型的玩家,就把游戏做成那个类型,然后再出下一作去满足另一个类型。不同的难度,可以用来满足不同类型的玩家,不单单是满足不同水平的玩家。
最好有玩家可以组队对砍。就像赤壁,可以分别扮演3方的各个将领,帅各自队伍群殴,被砍死了可以有同伴施救。
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  • 倚天奸剑 发贴积分 +20 我很赞同 2007-10-5 17:01

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其实割草没关系,忍龙玩的好也能变割草,关键看怎么割.

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