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[新闻] 电子娱乐设计研究组:XB360成就系统是游戏成功的秘诀?

引用:
几乎没有一个游戏的成就是只靠时间就可以堆出来的。
那《金刚》是什么?


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引用:
原帖由 米价粒子跑 于 2007-10-19 10:25 发表

那《金刚》是什么?
还有1各TMNT



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引用:
原帖由 米价粒子跑 于 2007-10-19 10:25 发表

那《金刚》是什么?
“几乎”


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合格的成就系统应该是制作人为玩家设置的指路牌,对治疗浮躁的游戏观很有好处

[ 本帖最后由 hanzo 于 2007-10-19 12:59 编辑 ]

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引用:
原帖由 cowboyblues 于 2007-10-19 09:59 发表

看过360开发SDK对于Achievment的要求就知道了,对于1000点成就的分配是有不同要求的,需要有一定的百分比是只要玩家累计游戏时间,正常进行游戏就可以解开的,还有一定的百分比是技巧性的成就,不是光堆时间就可以 ...
我的意思并不是单指时间。
我的意思是,一个游戏你是否喜欢玩不是由成就决定的。你要是玩了一个小时就是为了拿一个成就的话,那和网友刷装备有何本质区别?你们俩的目的都一样,你是为了成就他是为了装备,这段时间你们俩都不是在“玩游戏”。
举个例子:N64上的玛丽64,这个游戏所谓的通关也就是把所有管卡都打开或者能完成一个任务顺利回来。要是真算玩到通关的话,拿到120星才应该算。鄙人不才当初也算120颗星拿齐了。但是这里有个关键点,为什么说这个游戏是神作?就是因为你去完成120颗星的过程是单纯的游戏过程,这个游戏过程是你从心眼里想经历的。每一个星就像一个单独的管卡一样。你会觉得过程很有趣(这也是老任一直崇尚的观点,做有趣的游戏)。换句话说,当我120颗星都拿到手并没有感觉(我操,总算玩完了这个游戏),而是觉得意犹未尽。
成就未必就是这样的感觉,可能某个成就的要求并不是你喜欢的“游戏”过程,你只不过是为了成就而玩。你的目的就是一个成就,至于拿这个成就的游戏过程可能对你来说是非常不情愿的或是痛苦的。
我的意思应该说明白了

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引用:
原帖由 谁家那个小那谁 于 2007-10-19 13:13 发表



我的意思并不是单指时间。
我的意思是,一个游戏你是否喜欢玩不是由成就决定的。你要是玩了一个小时就是为了拿一个成就的话,那和网友刷装备有何本质区别?你们俩的目的都一样,你是为了成就他是为了装备,这 ...
所以如果Mario64要做到360上的话那120个星就可以是很好的成就点设计。360游戏每一个都有成就,不乏有一些成就比较枯燥,比如天诛的忍杀1000人,又比如DOA4的游戏累计时间若干小时等。这些纯粹是堆积游戏时间就可以达到的成就,所以一般这种成就要求设计地比较低,玩家在正常游戏进程中一般就可以解开了。

其实类似于Mario64这样120颗星的成就360上也有不少,比如OverG的一千点成就就全部是以unlock战机来解的,每架飞机25点,一般只normal通一次的话最多解开300多点成就,但不断挑战一周目没有选择到的任务,再在不同模式内达成不同条件,就可以unlock新的战机,同时unlock对应的成就。
另外一个完全以解锁隐藏物品为全部成就获得方法的就是大家熟悉的奶排2,解锁什么内容大家都知道;不过其解锁过程基本雷同,是枯燥乏味的代表......

另外,我个人认为有相当成功的单机成就设计的游戏倒比较讽刺地不是一个360上的游戏。而是PS2上的Ace combat ZERO。
AC zero中既有unlock要素的成就,就是各种战机以及他们的不同涂装,鲜艳花哨的涂装满足了ACE迷华丽地战的要求。
另外AC 中还有近几代都有的Medal系统,其中包括以不同的特殊方式完成关卡的奖励和类似机炮名手,机炮达人这样的典型的技巧型成就,
还有就是ZERO中独有的assault record,只要是在玩家在战场上击落有名有姓的敌方ACE,其档案就会在这里出现;而真正的Hardcore就会追求将这张敌方Ace list进行补完,而能完成后能给玩家带来的当然就是巨大的-----成就感......

所以个人感觉上一代ACE的设计者已经把成就这种东西吃的很透,这次ACE6的成就系统必定也很令人期待....

(不过其实我最期待的是ACE6能像Forza2那样自己画战机的涂装,然后连线对战那才叫爽~~)

[ 本帖最后由 cowboyblues 于 2007-10-19 13:44 编辑 ]

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LS说的好。

ACE6如果有自行涂装就好了。

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