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各个版本的马车应该是GC版目前为止最强吧?

强词夺理。


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马车的乐趣首先是【道具陷害】,其次才是【RAC竞速】——这个是优先级的问题,而不是割裂来比较。(否则,就和割裂的比较【画面】与【游戏性】一样的无聊。)

GC版和ds版的比较,是两个好游戏之间的切磋,无论哪边占上风,也不会影响另一个的即得成就。

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在明确这2点前提之后,我觉得才有讨论的必要。



至于GC版的个人专属道具,平衡性非常的出色。

比如酷霸王的巨型龟壳,还有大金刚的大香蕉,这些道具也许在不少人眼里确实不如小马力的铁狗来得强势。
但是别忘记了,巨型龟壳和大香蕉,即使你跑第一也是有非常大的几率获取的,而且针对后方的对手来使用绝对比什么3连发红龟壳要有用得多——这就是道具强弱,要视情况而定的例子。

而这种设置,就是一种“次强力道具”之于“绝对强力道具”的平衡。




至于编辑啊国外媒体的评分呢,还是不要出现在这种fans讨论贴里的好,那些评论对fans来说很无力,甚至很荒谬——就和我一向无视zelda-MM才37分一样。


然后就是,我非议ds马车的地方就只有一点——太纵容直漂,直漂门槛太低。

【nin的游戏,入门易,精通难。】
对的,这个评价很正确——但是却是上个世代就存在的说法,ds上面很多的游戏,已经配不上这个伟大的光环了!

-------------zelda-ph也是一个典型例子,当然没有了这个光环,她依然是个好游戏---------------------------

这里当然举ds马车为例,高手意味着什么?
【驾驶基本功】-》【赛道熟悉度】-》【道具使用技巧】—》【甩尾加速】--》【直漂】?
按照循序渐进的标准排列的上述5点要素,应该不会受到非议吧?

但是这样一看问题就出来了,占据技术指标最高点的是【直漂】技巧,
然而这个【直漂】技巧?难练吗?真的难练吗?

我觉得一点也不难练。
给我这样一般水平的游戏玩家2个小时,我绝对能从“一无所知”练到“略有小成”级别的直漂技术!

一般水平的系列玩家、2小时练习时间、进入技术指标金三角最高层次……

入门容易,精通【难】?
讽刺!讽刺啊!

对的,ds马车确实是马车有史以来受众面最广,最受玩家欢迎的一作——获得这种效果也许不全是因为这个游戏比之前的系列有了长足的进步吧?

打个比喻:谁有办法让我这种水平的人也能轻松玩转【花式自行车】动作,那我必然也会喜欢上这项业务的。


ds马车的成功和wii的成功类似,降低操作门槛使受众面拓宽了而已。
若要比内在的含金量,还得再仔细瞧瞧。


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[quote]原帖由 Leny 于 2007-10-26 12:57 发表


NGC时代是伟大的,但是因为 SUPER MARIO SHINE 破坏了这个系列千万级别的美妙队形,所以对之非常痛恨

这位朋友不知此话说的有何根据 何以见得阳光破坏了这个系列千万级别的美妙对形,是不是因其销量没有达到朋友的预见的程度才得此结论,还是因为N64那代实在太出色才出此言?阳光销量差固然有其商业原因,但并不能否认其在整个系列中的重要性,从画面水平就可以看出技术力比以前有很大的提高,仅仅用秒间30桢就超越了M64秒间60桢的流畅度,并且一向被认为是3D游戏顽疾的视点问题也得到了满意的解决,
现在WII的全球销量是1000多W  马里银河也发售在即 从目前的装机量来讲1000W达成需要点时间, 如果没有达到千万销量难不成这位朋友会把这句话再说一遍?:D

[ 本帖最后由 任天狗 于 2007-10-26 18:15 编辑 ]



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请勿必注意一点,掌握了直漂技术的玩家,当遇到可以直漂的地方会本能性地直漂,用自己感受性的理念去谈门槛本身就是充满问题的,我身边有个同事很喜欢马车也玩了很长时间,有一天我问他漂得怎么样,他竟然反问我“什么是漂”,我才知道他几乎从未见到过蓝火花红火花,站在我们得角度觉得是本能得事情,对于他们来说或许就是学不会得东西。

所以设置了一个难与易得衡量标准,本身就已经让你得论断失衡了。就好像你认真地告诉一个女孩子“那个长洞只要按住这个键加速再跳就能过去”,但是你会发现人家就是怎么都试不来。

强词夺理?那这个是什么?真理??:马车的乐趣首先是【道具陷害】,其次才是【RAC竞速】——这个是优先级的问题,而不是割裂来比较。有了首先和其次这样概念比较,本身就已经在割裂性地进行比较了。但是马车对于FANS来说得比较本身就应该是割裂性的,因为TIME ATTACK王道的思考永远都不会因为龟壳的多少而发生转移。


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引用:
原帖由 任天狗 于 2007-10-26 06:01 PM 发表
[quote]原帖由 Leny 于 2007-10-26 12:57 发表
这位朋友不知此话说的有何根据 何以见得阳光破坏了这个系列千万级别的美妙对形,是不是因其销量没有达到朋友的预见的程度才得此结论,还是因为N64那代实在太出色才出此言?阳光销量差固然有其商业原因,但并不能否认其在整个系列中的重要性,从画面水平就可以看出技术力比以前有很大的提高,仅仅用秒间30桢就超越了M64秒间60桢的流畅度,并且一向被认为是3D游戏顽疾的视点问题也得到了满意的解决,
现在WII的全球销量是700多W  马里银河也发售在即 从目前的装机量来讲1000W达成需要点时间, 如果没有达到千万销量难不成这位朋友会把这句话再说一遍?
这位朋友不知此话说的有何根据——你在哪里拥有了阳马销量过千万的证据?
并不能否认其在整个系列中的重要性——你在哪个句子里看到我否认了阳马的重要性?
我跟你讨论的是一个事情吗??
MARIO 系列每一作(尤其是特指开山的话)都是千万级别的,但是只有阳马没有完成这个目标,如果银马也没有达成目标,FINE,这个系列可以不用再强调“千万级”的概念,但是如果全部数据都满足千万却只有阳马,那么只能归咎于GC时代确实不力的问题。注意,阳马有据可查的全球销量统计是591万,对这个数字失望是一种必然。
建议你看完整个系列的销量线和特色再来谈所谓的优秀问题:http://www.tgfcer.com/club/thread-5916898-1-1.html  

[ 本帖最后由 Leny 于 2007-10-26 18:16 编辑 ]

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NDS的赛道太宽阔了,车身又粘,普通人开的话不用漂也能开的像模像样,也就是之前说的没有任何门楷了,任天堂也算做到了零上手度
现在连很多女的都玩这个
以前貌似没有吧

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每个游戏都有自己的特点,DS版的特点就是能WIFI,其它的优点我至今全模式的赛道都三星,还是没有发现~!可能是本人太愚笨了吧,也可能是DS版真的很垃圾@@
GC版可以说是系列里面最完美的一作,我指的完美是系统和完美的平衡性上吧~!可能在一开始玩的时候会觉得有个别人的道具有点BT,可你在不断的游戏中会发现其实,那些个有BT道具的人其实一点用也没有~!特别是在和高手对战中.在对方眼里这东西就是一个没用的石柱,用个小小的漂移就轻松闪过了~!个人喜欢GC版,而DS版真的不是很好~!

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引用:
原帖由 任天鼠 于 2007-10-26 06:18 PM 发表
NDS的赛道太宽阔了,车身又粘,普通人开的话不用漂也能开的像模像样,也就是之前说的没有任何门楷了,任天堂也算做到了零上手度
现在连很多女的都玩这个
以前貌似没有吧
普通人开的话不用漂也能开的像模像样

游戏游玩的BASE LEARNING CURVE和YAK说的漂的门槛是两个概念。
就好像人人都可以玩 MARIO64,但是踢墙跳就并非人人可以掌握的了,当然这个技能到了SMS和NSMB里面就更轻松了。

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阳光马里奥的话是任天堂自己失策,如果还是和NGC一起首发也可能是NGC上销量最高的游戏,发售的时候还是是谈季
之前的马里奥都是上千没错,但都是首发,卖的时间长,一开始没游戏大家都买这个也有一定因素
看看路易鬼屋的素质和销量就能联想到阳光马里奥如果做为首发的威力了

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引用:
原帖由 任天鼠 于 2007-10-26 06:27 PM 发表
阳光马里奥的话是任天堂自己失策,如果还是和NGC一起首发也可能是NGC上销量最高的游戏,发售的时候还是是谈季
之前的马里奥都是上千没错,但都是首发,卖的时间长,一开始没游戏大家都买这个也有一定因素
看看路易 ...
但是随DS首发的 64DS 和随后再兴风作浪的 NSMB 呢

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你的朋友不会漂也很着迷DS马车。

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即使这个命题为真,也不能用来支持【DS于GC的任何关系】,最近正看逻辑学呢。




有了【首先-其次】,就是割裂了吗?
举例:
起房子首先得打好地基,其次才是砖瓦结构。
食物首先得让人能补充养分,其次才是让人觉得色香味俱全。

如果上面这连个能成立的话,地基估计不能算房子的一部分,食物的营养价值估计也不在营养学家的考虑范围内了。





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我再说的凝练一点好了,ds马车的问题在于——

一招鲜,吃遍天。

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引用:
原帖由 Leny 于 2007-10-26 18:30 发表


但是随DS首发的 64DS 和随后再兴风作浪的 NSMB 呢
等下一代NGC性能的掌机出来做为首发移值看吧

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引用:
原帖由 yak 于 2007-10-26 06:32 PM 发表
你的朋友不会漂也很着迷DS马车。
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即使这个命题为真,也不能用来支持【DS于GC的任何关系】,最近正看逻辑学呢。

有了【首先-其次】,就是割裂了吗?
举例:
起房子首先得打好地基,其次才是砖瓦结构。
食物首先得让人能补充养分,其次才是让人觉得色香味俱全。

如果上面这连个能成立的话,地基估计不能算房子的一部分,食物的营养价值估计也不在营养学家的考虑范围内了。
你的朋友不会漂也很着迷DS马车 —— 这个帖子76F的不就是这样的例子吗(事先声明,这个ID我不认识,也不是我的马甲:D )
看逻辑学和消化了多少逻辑学是两个概念,就好像几乎我们每个人都经历过N年的语文应试教育,但不是每个人都最后成为作家那样。
谈到优先级别的问题的时候,我们通常会开始考虑一个事物的重要性,谈到重要性的问题,就是所谓的割裂成为两个部分作为思考的前提。地基和砖瓦是时间结构上的传承,这跟马车里甩尾的乐趣和道具的乐趣根本就是鸟毛对大象,因为你根本无法用先甩尾还是先道具的时间逻辑去思考马车的问题,这点星空挪移法我还是不会钻进去的。
食物的营养和味道倒是比较的好对象,可惜你已经设置了评审团为营养学家,所以这样的讨论根本没有意义,然则对于美食评论家来说,营养不过是自欺欺人的论断。

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一招鲜,吃遍天
这话说的有道理


还有就是马车DS自称高手的太多太多了,因为简单,容易创造出三星的人来
我想问GBA有多少人黑夜了呢?其实NGC就算开出黄金车的某人也被我轻易击败了
NDS版真的很LU化,现在这个游戏市场越是CU就越难卖,多数游戏都是越LU越好卖的

[ 本帖最后由 任天鼠 于 2007-10-26 19:48 编辑 ]

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烂泥最近很热血啊=v= ~

不过就阳马的问题~~请参照某之前用同学ID回的抱怨帖~~~问题不在难度高或者什么的~~~而在于细节的完善度和近似于Bug的问题的存在太多~~这对于一个任天堂的游戏来说是相当严重的~~卖不好很大原因也在这里~~~和什么系列卖久了没有关系~~~

另外马车方面.........GC版美~~~DS版也就是强化了直漂的作用而遭到腹诽吧~~~说实话又不是哪一作特别烂~~这种情况找到自己最能得到乐趣的一作就好了~~~何苦非要弄出个所谓“最强”还要(征求/强迫)别人去同意?

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