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[业评] 容量跟画面到底有多大关系?

LS道听途说,算法就是算法,局限性太大,而XO的CPU更是捉襟见肘,即便微软把XO的CPU频率提高一倍,依然无法依靠算法解决D9的容量不足问题


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预制的东西越少容量越低,可对机器要求相应也高。机能就那么点儿,想画面看起来不渣又不想看幻灯自然只有堆人工喽。
顺便问一句,关CPU鸟事?



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引用:
原帖由 小水 于 2007-10-29 10:53 发表
LS道听途说,算法就是算法,局限性太大,而XO的CPU更是捉襟见肘,即便微软把XO的CPU频率提高一倍,依然无法依靠算法解决D9的容量不足问题
你这种人我就没必要跟你说了,你说啥就是啥吧


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蠢得不知所谓确实是一绝啊,这不直接吓跑了一个。

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引用:
原帖由 爱你一棒陲 于 2007-10-29 10:55 发表
预制的东西越少容量越低,可对机器要求相应也高。机能就那么点儿,想画面看起来不渣又不想看幻灯自然只有堆人工喽。
顺便问一句,关CPU鸟事?
CPU还是要处理一些东西,GPU只管渲染,就画面来说GPU主要贡献就是了

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这就请LSS及其算法帮助微软解决PGR4和UT3的缩水问题,顺带把BLUE DRAGON也用超级算法压缩成一张D9,果真如此,就是软饭最大的福气了:D

[ 本帖最后由 小水 于 2007-10-29 11:06 编辑 ]

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引用:
原帖由 小水 于 2007-10-29 10:53 发表
LS道听途说,算法就是算法,局限性太大,而XO的CPU更是捉襟见肘,即便微软把XO的CPU频率提高一倍,依然无法依靠算法解决D9的容量不足问题

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引用:
原帖由 karsus 于 2007-10-29 10:47 发表

。。你搞过图形吗?
光就画面来说,容量和画面没啥大关系,虽然材质很重要,不过材质带来的画面提高远远不如其他的如光照之类的效果
这里计算量是关键,显卡能力,显存大小(一次能载入多少材质),内存大小(能 ...
我又没说没关系...
但如果你说 显卡和内存 是 关键
那我不得不..
表告诉我把材质存到显存和内存里它就自己就显示出来了
不通过计算,你知道那是材质,不是其他的什么0和1的组合?

[ 本帖最后由 onmyway 于 2007-10-29 11:32 编辑 ]

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引用:
原帖由 爱你一棒陲 于 2007-10-29 10:55 发表
预制的东西越少容量越低,可对机器要求相应也高。机能就那么点儿,想画面看起来不渣又不想看幻灯自然只有堆人工喽。
顺便问一句,关CPU鸟事?
压缩也是有极限的
而且压缩与解压缩都不是"免费"的
高压缩比往往意味着需要更多的额外的计算
也不能说跟CPU一点关系没有

像时之笛里对水的模拟
我觉得就不是压缩算法的问题
而是对水的模拟算法非常棒
毕竟是花大价钱的东西

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引用:
原帖由 做个好人 于 2007-10-28 15:10 发表
看到了马银的偷跑~~~  好象才3个G不到,那么好的画面才3个G不到 ,是不是老任技术实力强的原因??? 相比PC一些中文RPG动不动就2,3个GB,4张CD,画面还是很渣啊~~~~
1,“画面好”是一个很抽象的说法。是照片的画面好还是水墨画的画面好, 是华丽好还是典雅好, 是卡通梦幻好还是唯美写实好, 这些都是个人喜好的问题, 所以“画面好”与展现这个画面所需要的信息量就没有一个固定的关系。这中间有很多复杂的关系。
2,画面的大小可能会改变展现这个画面所需要的容量。 如果是一寸照片和常规照片来对比, 几乎可以肯定展现常规照片所需要的信息量要多于一寸的。
3,实现画面展现方法的不同对所需要的信息量也不同。举个例子,假如你有这么一个机制,先假设屏幕上有1024*768个点,你设计一个程序,读取磁盘里的一个数据然后按照某个固定的对应关系找相应的颜色(比如0代表黑色,255代表白色),然后在屏幕上的第一点展现这个颜色,依次类推,讲屏幕上所有点都画完。 那么一个画面就展现出来了。 结果你发现整个过程的效果是在屏幕中间画了一个100*200的正方形。也就是说,你至少花了1024*768个“有用信息”才表达了一个正方形。 还有没有其他方法呢? 假如你懂得画正方型的方法,又知道如何让点组成线,线组成正方形,那么你设计一个程序,可以用少得多的“有用信息”就能画出这个正方形来。

了解了上面3点, 一般就应该能够对“画面好”与“容量”的关系有较好的把握了。
做个对比, 在10立方米的空间里表现一株植物,比如说向日葵。 到底用什么方式展现在玩家面前呢?方法一,把向日葵样子的所有信息全部保存下来,然后一个一个在空间中画出来。 方法二,设计3个通用方法,分别可以画出茎,叶,画,只要稍微改变下某些数据就能够调整比如茎的形状、高矮, 叶子的颜色、大小、形状, 花的大小、方向等等。我想第一种方法表现出来的向日葵可能更加自然,清晰。第二种方法做出来的向日葵可能看上去有点假。这里我们暂且不讨论那种方法需要的信息容量会多些。 但是第二种方法也有好处啊,假如我们要在这10平方米里表现100株向日葵,那么第一种方法需要100株向日葵样子的信息,如果你不想看到100株一模一样的向日葵, 那么就需要100倍的信息, 而第二种方法只需要简单的重复100次就可以了, 所需要的信息量几乎没有增加, 只是增加了实现的时间(如果是在电子游戏里,这里就交给CPU和显卡了)。就画面整体效果看,表现100株的时候,第二种方法的效果就吧像表现1株那样落后了, 因为人们一般不会刻意去看每一株向日葵,整体效果都不错! 当然还有更多的问题了。 假如我们要表现一个花园呢?花园里有那么多种类的花,那我们要做多少“通用方法”才能表现那么多种植物啊。也许我们的“通用方法”还没有完成,别人早就用第一种方法表现出了一个花园了。也没有一种“通用方法”可以表现任何植物呢,不知道。。。 所以,表现方法对容量的需求是不同的。但至少,容量够多的话, 给你的选择就多。 你可以选择表达效果最理想的方法, 没准这个方法需要最多的信息。 事情还没有完, 你花这么老远的功夫,没事找事啊, 如果用这种方法将一片向日葵园地作为背景的话, 难道比我用一副美丽的油画做背景的效果好吗? 是的,也许用还没有油画好, 油画意境好多了。 我们花了无数技术实现了一个人的面孔,且不论用了多少信息,难道比一张蒙拉丽莎的画更惟妙惟肖吗? 这里也许游戏设计人员心中会有一种理念, 我们也许永远无法时时刻刻让玩家获得最美好“画面”,但是技术的进步会使得我们做的越来越好。这里我又要说了,也许你准备更多容量的载体,恐怕要明智得多。
    最后其实我们还把很多其他东西也归纳到画面这个层次上来了, 比如海浪是否显得更加真实, 光照是否更加自然, 爆炸是否更加震撼, 甚至是否装13等等。。。这些有的是需要更多的运算, 有的是需要更多的创意, 这些与容量的关系就间接化了。
    再有就是数据可以压缩的, 虽然有局限, 但是不用白不用, 并且现在普遍都采用。

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老任在这该死的wii出来前,一直都挺追求画面的,比如什么马力欧64,什么FC的卡比。但是脑白金太好赚了,于是老任脑残了。

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引用:
原帖由 onmyway 于 2007-10-29 11:30 发表


我又没说没关系...
但如果你说 显卡和内存 是 关键
那我不得不..
表告诉我把材质存到显存和内存里它就自己就显示出来了
不通过计算,你知道那是材质,不是其他的什么0和1的组合?
所以说。。。哎。。。。
材质文件就是材质文件,要计算它干什么,比如你搞个立方体,弄个木头的材质文件(其实就是个栅格图),然后计算环境的光照情况,再跟材质融合,再贴上立方体去,这都是GPU完成的
所以我说提高画质的关键跟容量没啥关系,如果你都能实时计算当然最好,如果技术做不到有时候就会预渲染一些材质,到时候直接贴上去就好,不用计算了。相比之下,容量是使画质提升的比较小的方面

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合成光照比单纯的搞些材质效果来得明显,不过机能诉求是个问题。游戏机那点儿性能远不够拿来挥霍。至于算法,UE3再强也不能包打天下,不少名不见经传的小公司搞的东西也有过人之处,未见得就都差。

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引用:
原帖由 karsus 于 2007-10-29 15:06 发表

所以说。。。哎。。。。
材质文件就是材质文件,要计算它干什么,比如你搞个立方体,弄个木头的材质文件(其实就是个栅格图),然后计算环境的光照情况,再跟材质融合,再贴上立方体去,这都是GPU完成的
所以我说 ...
GPU怎么来完成?
表告诉我用意念....

图形图象都是靠计算来生成的
计算能力才是核心和关键
显存和内存是作为硬盘和芯片内部存储单元的缓冲而存在的

[ 本帖最后由 onmyway 于 2007-10-29 15:25 编辑 ]

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放浪加上动画容量也只有马银的300分之一
我看该检讨的是任天堂吧
游戏性和画面都没有强大300倍以上啊
而马银比马64肯定也没有强大500倍以上
任天堂躺在美金上不思进取啊

[ 本帖最后由 md2 于 2007-10-29 15:22 编辑 ]

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