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魔法门英雄无敌 历代回顾

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原帖由 henvelleng 于 2008-2-7 21:31 发表
最近又在玩3代,这游戏就是鸦片啊。3代的魔法太霸道了,只要有一口井在,再带几个皮糙肉厚的高级兵种,就能封路口了:D 还有可怕的鹰眼术和学习术
其实还有吸血鬼的套装

后来是都是 上千上千的尸巫王

塔楼的大精灵RUSH 两次使用魔法的秘籍

以前在大学宿舍里面用PC 双机互联灭对方 混战


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原帖由 alfredo 于 2008-2-7 21:33 发表
我个人最喜欢的是2代,没办法,我玩的第一款电脑游戏阿,至今仍然觉得2比3好
我以前玩2时,一个同学坚持说1好,被大家一顿嘲笑。
后来流行3的时候,我适应不了,还是觉得2好,这时才体会到当时那位同学的心情。



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这游戏我就喜欢玩战役模式,想尽一切办法缩短通关时间。

2代的标准地图中骚乱和金字塔这两关很经典。3代到目前为止还没玩过地图,只玩战役。


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当年的2代把我惊艳了....中文语音过场动画~当时真的狠受惊!

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原帖由 常遇春 于 2008-2-7 18:26 发表


历史已经证明了4的“强大”......
徐老师你不要酸不溜丢,黑4代不是这末黑的,至少说点理由嘛

4的战役剧情远远超过3,音乐在3很优秀的基础上更上一层楼(尤其是自然城的2重唱和海上的风笛音乐)

系统上4有争议,我觉得不管生物建筑的自由选择的战术比3要丰富,基于万智牌的魔法派系更使不同种族战斗各有个性,而且还非常平衡

说3好的大多是因为战场的格子太细了,不好算,这是个缺点,可笑的是还有一部分3的爱好者讨厌4是因为4没有那个2次施法的BUG

5虽然在原有的基础上加入了不少新要素,但我觉得平庸大于回归

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原帖由 于 2008-2-7 21:51 发表
这游戏我就喜欢玩战役模式,想尽一切办法缩短通关时间。

2代的标准地图中骚乱和金字塔这两关很经典。3代到目前为止还没玩过地图,只玩战役。
我金字塔至今通不了,泪奔

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喜欢三代和4代

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4代的系统可以说是历代最精妙的,怪物品种少而各具特色,魔法效果非常惊人,以少胜多非常有快感。
但是美工水准确实不及3代。

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原帖由 ТheRock 于 2008-2-7 21:54 发表
当年的2代把我惊艳了....中文语音过场动画~当时真的狠受惊!
恩,那会好象是98年99年的时候

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不错!!

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原帖由 latty24 于 2008-2-7 21:54 发表


徐老师你不要酸不溜丢,黑4代不是这末黑的,至少说点理由嘛

4的战役剧情远远超过3,音乐在3很优秀的基础上更上一层楼(尤其是自然城的2重唱和海上的风笛音乐)

系统上4有争议,我觉得不管生物建筑的自由选 ...
4代战场细实在是优点啊,生物体积更加真实地反映出来。音乐方面几乎首首都天籁。而平衡性才是原4代的最大不足,神怪造泰坦的镜像,实在无挡,而且秩序系法术控制对方高级单位或者狂暴一下,对方要哭死。死亡族吸血鬼海也很IMBA。
然而有爱的俄罗斯人出了个平衡MOD Equilibris 3.51 ,还举办了一个蛋疼的线上比赛,号称Heroes IV World Championship 2008!(还号称There are players already registered from more than 10 countries and 3 continents.)
http://equilibris.celestialheavens.com/eng/news.html
我偶然看到这么个平衡MOD,于是翻出了尘封已久的光盘,回顾这重新平衡过的经典之作,感觉确实不错,比方说蛮族食人魔能放6种实用法术,可压制敌方法师,蛮族打法师不再那么吃亏了。电脑AI得到加强,可玩性大大提高。有爱的朋友来下,保管你重新认识平衡过的4代的经典之处。

[ 本帖最后由 cnmddjb 于 2008-2-7 22:53 编辑 ]

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原帖由 于 2008-2-7 21:47 发表


这两个一般认为是垃圾技能。


前面有句话说得好:“这游戏是鸦片。”
不是一般,这两个是任何时候任何情况下都垃圾的技能:D

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原帖由 latty24 于 2008-2-7 21:54 发表


徐老师你不要酸不溜丢,黑4代不是这末黑的,至少说点理由嘛

4的战役剧情远远超过3,音乐在3很优秀的基础上更上一层楼(尤其是自然城的2重唱和海上的风笛音乐)

系统上4有争议,我觉得不管生物建筑的自由选 ...
我不是追星族,更与开发厂商没有什么过节,只是根据自己的感受发表意见,谈得上什么黑?

大过年的;原本不想多码字

HEROS3的平衡性可以说空前绝后的,种族、兵种、英雄、地形、宝物的设定都相当合理,当然元素族是个鸡肋。

SLG游戏最讲究的育成性、探索性以及难易度控制在HEROS3上也得到了极致体现。正如有人说的那样,只要因时善用,几乎没有一个英雄或技能是无用的。然而其续作很多都是反面例子

HEROS4技术上的明显问题我不想再多重复,战斗的视角缺乏大魄力,节奏拖沓乏味。
至于有人大唱赞歌的音乐,至少我的感觉和当年英国某杂志(EDGE?)的评论完全一致-不搭调

我不否认HEROS4原始构想完全有全面凌驾前作的潜质,但诸多已知未知的原因导致其彻底失败,这已经是公论。

关于这个系列我可以说上十天十夜,不过这个话题正好和目前正在写的专题重合,暂且说这些。

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H3沼泽族野人族和天堂塔楼怎末平衡。。。
还有一开始就带火球术和连环闪电的英雄难道不赖皮
“只要因时善用,几乎没有一个英雄或技能是无用的”这句话绝对适合H4

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原帖由 latty24 于 2008-2-8 10:13 发表
H3沼泽族野人族和天堂塔楼怎末平衡。。。
还有一开始就带火球术和连环闪电的英雄难道不赖皮
“只要因时善用,几乎没有一个英雄或技能是无用的”这句话绝对适合H4
那只能说你只得了皮毛而已
每个种族都有其特性,沼泽族绝对在前期发展绝对占优势,木材足够的话第二周就可以出6级兵,对于其他种族来说完全不可能,其英雄的高防特性也有助早期发展。
野人族很差?且不说有诸多如干德鲁这样的史诗级强力英雄,这个种族除了攻城稍微吃亏以外,野外交战的远近兵种设计非常完美。

人类(天堂)确实是除元素以外最强的种族,史诗英雄很多,但这个种族中后期对于资源非常依赖,很大程度会制约其发展。

说塔楼族很强的人,我只能摇头叹息了
在几位强力英雄的遮羞布背后,这个种族几乎破绽百出。
2、3兵种几乎无用
4、6、7兵种貌似非常强力,但缺陷就是速度慢,这在HEROS3里是足以致命的,更何况泰坦所需要的资源更是天大笑话。
5级灯神是该种族中最可圈点的兵种,但其本身HP值很低,在没有其他兵种配合作战情况下,冲锋突击就等于送死,只能缩在后方加加随机增益状态。

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