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风之杖或许不是最好的一作,但绝对是最博大精深的一作.

引用:
原帖由 半熟英雄 于 2008-11-19 10:02 发表
可想而知当水手的生活有多枯燥,应该航海中多加入些迷你游戏会不会好些。那个跳木桶啥的也太过单调。
跳木桶应该就是爱博纳跳栅栏的变种吧。

WW也加了一些小游戏的元素,不过和骑马挖宝没啥区别,应该可以做得更好的,可能是开发时间不足吧,说来都是赶时间的罪过。


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原帖由 天堂 于 2008-11-19 10:34 发表


版主,对ZELDA是不能“宽容的”。 :D :D :D
+1
周围都在进步,如同逆水行舟啊



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所以才说艾利斯ABC理论是多么强大……


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引用:
原帖由 Leny 于 2008-11-19 13:07 发表
所以才说艾利斯ABC理论是多么强大……
所以就是不要神话任何一部ZELDA作品了,“伟大”这个词汇毕竟是感性的,“如何伟大”才理性一些。

ZELDA某一部作品成就再高,但是他也是系列其中一个脚印,如果把所有的作品摊开看,就会发现ZELDA共性和个性的东西,就不会神话某部作品了,自然要寻找什么东西是值得继承的(共性),什么东西是瞬逝的(个性),然后再讨论个性什么地方好,共性哪部作品不错。

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另辟蹊径的zelda是我想看到的,
而走传统怀旧路线的TP理论上应该继承长处的基础上再有自己的提升。
而事实上感觉tp就是没有很好的继承优点,还把以前有优势的地方做出了缺点

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原帖由 天堂 于 2008-11-19 01:30 PM 发表
所以就是不要神话任何一部ZELDA作品了,“伟大”这个词汇毕竟是感性的,“如何伟大”才理性一些。ZELDA某一部作品成就再高,但是他也是系列其中一个脚印,如果把所有的作品摊开看,就会发现ZELDA共性和个性的东西,就不会神话某部作品了,自然要寻找什么东西是值得继承的(共性),什么东西是瞬逝的(个性),然后再讨论个性什么地方好,共性哪部作品不错。
除了OOT,你有看到我神话过哪一部ZELDA呢……
我用ABC理论的意思是把B部分宽容的面放得广一些,玩得会比较开心些,你们口口声声不能宽容,又来教训我要学会寻找共性和个性,但是实际上每个人对共性和个性元素的看法又是不一样的,这样同样会回到“哪样才是伟大”这个逻辑上来,等于死循环。

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关于tp我就是觉得任天堂拿出两段极品宣传片来,但是宣传片中振奋人心的部分被还原的连10%都不到
只能说不厚道啊

当年这张图不知道打动了多少人,然而成品呢。。

[ 本帖最后由 耶稣复临 于 2008-11-19 14:39 编辑 ]
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宣传片是不是游戏START前的那一段,还好吧。

到底期待TP何种进化,画面的话,GC的机能就这点,超越XBOX不能。

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引用:
原帖由 耶稣复临 于 2008-11-19 14:38 发表
关于tp我就是觉得任天堂拿出两段极品宣传片来,但是宣传片中振奋人心的部分被还原的连10%都不到
只能说不厚道啊

当年这张图不知道打动了多少人,然而成品呢。。
我咋觉得还原出来了

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引用:
原帖由 半熟英雄 于 2008-11-19 10:02 发表
可想而知当水手的生活有多枯燥,应该航海中多加入些迷你游戏会不会好些。那个跳木桶啥的也太过单调。
怪不得船只靠岸后,水手们争先恐后的往pc的地方猛扑

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引用:
原帖由 耶稣复临 于 2008-11-19 02:38 PM 发表
关于tp我就是觉得任天堂拿出两段极品宣传片来,但是宣传片中振奋人心的部分被还原的连10%都不到
只能说不厚道啊

当年这张图不知道打动了多少人,然而成品呢。。
宣传片你都信 :D :D

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原帖由 Leny 于 2008-11-19 14:26 发表


除了OOT,你有看到我神话过哪一部ZELDA呢……
我用ABC理论的意思是把B部分宽容的面放得广一些,玩得会比较开心些,你们口口声声不能宽容,又来教训我要学会寻找共性和个性,但是实际上每个人对共性和个性元素的 ...
LENY理解错了,我并没有“教训”谁说要找什么,而是说,是否能应该这样,论坛的“纯文字化理解”真是令人难以表达啊。


这个可能是我没有表述清楚,我承认错误:D :D

我简单表达一下观点就是,共性就是迷宫的设计,谜题的设计,和道具的设计。

纵观整个系列,可以看出多数迷宫谜题有着非常明显的联系,就是迷宫“环化”,行走的路径不断缩减,推进剧情的方法和达到目的地的方法也是利用道具的增加来进行控制,从这个方面来说,梦见岛到TP都没啥区别。

这个就是本人表达的共性中的一部分。

而个性就是每一部作品中所特有的元素,比如MM中的面具,和MM中“以分支为核心,让玩家尽情分支,而推动主线”这种表现手法,后来的作品就没有再用过。

在比如大地之章的四季手杖,是本部作品的“个性”,不能用在3DZELDA中的原因就是2D的“方格化”概念制作起来非常简单,而3D那种“无缝连接的世界”不能如此表现。

我的意思是这样的。:D

而我说的所谓的不能宽容,就是在ZELDA几乎进入模式化的今天,应该讨论一下这种模式的弊端,和系列中哪些游戏有弊端,至于ZELDA是值得赞美的,这个是毋庸置疑的,就不必多说了。

LENY我这样能说清楚了吗? 呵呵。:D :D

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引用:
原帖由 Leny 于 2008-11-19 15:31 发表



宣传片你都信 :D :D
当时我也被震到了,惭愧的相信了

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引用:
原帖由 zhaolinjia 于 2008-11-19 15:04 发表

我咋觉得还原出来了
引用:
原帖由 iamzelda 于 2008-11-19 14:58 发表
宣传片是不是游戏START前的那一段,还好吧。

到底期待TP何种进化,画面的话,GC的机能就这点,超越XBOX不能。
我贴的图是丛林漫步,tp中只有窄路漫步,树在哪里?貌似都在天上,看得到摸不到
游戏start前的那段宣传当然和游戏本身无差别了
我说的宣传片是指2004E3上公布的风杖续作,以及2005年GDC会议上的,共两段
【以下剧透】
最早的影像中可以看到的内容:巨大树洞巨人,震撼夕阳中的野猪群一望无际的平原,阴晦的天空和干枯的树木在闪电的照射下散发出邪恶的气息(正片里面到处都是一片绿意盎然!)
守卫战雾气中森林漫步黑暗中亮着光的海拉尔城(游戏中无论什么时刻去和加浓对决,都一定会转变为下雨的白天)下水道扭曲的灵魂等(游戏中压根就没一个孤魂)
最早的图中可以看到的内容:大量NPC的城镇,非固定视角和皇宫间无读盘衔接,广大平原上的各种天气,广大平原上的四季(缩水为钓鱼屋的4季)
最早的敌人:极具魄力的猪型标配,黑暗中闪烁的敌人,被巨型蜘蛛在山洞中狂追不舍(缩水为一个很没紧张感的大堂boss)
细节不同:蛛丝缠人,敌人死亡之后的炸裂特效(明明是以前的好看为什么要改??)


以上红字的都没在游戏中出现
【结论】:你俩都没看过宣传片:D

如果只是一段概念片也就罢了,问题是当时完成度很高了并且不是cg,而且在05年GDC间又放出宣传片的续篇
这两段宣传片可以说是早期fans对TP的最大了解,然而成品把宣传片中的东西都消掉了

给老婆看视频是她tp通关之后的事,因为前面有风棒子在先,TP她50小时通的,但并没有留下很深的印象,并且有很多不满
我觉得新玩家调毛病比我们在行,毕竟人家没感情,不袒护
后来给另外一个通了TP的mm看视频
两人说的话都几乎一样:我靠!这是TP么。。。!太震了。。

[ 本帖最后由 耶稣复临 于 2008-11-19 17:56 编辑 ]

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引用:
原帖由 天堂 于 2008-11-19 04:12 PM 发表
而我说的所谓的不能宽容,就是在ZELDA几乎进入模式化的今天,应该讨论一下这种模式的弊端,和系列中哪些游戏有弊端,至于ZELDA是值得赞美的,这个是毋庸置疑的,就不必多说了。
我觉得这是一种很矛盾的趋避心态,一方面希望玩到很标新立异的东西,另一方又希望,能玩到原汁原味的 ZELDA 新作就是幸福的。ZELDA 进化了这么多年,我想 任天堂 比任何人都清楚他的方向,这也是为什么整个系列里只有 2 代那么标新立异,从此以后再也没有了……而 MARIO 能标新出各种类型,甚至有势头超越正统作品存在的 MARIO KART,但是 ZELDA,我只看到一个林克射箭~嘿嘿

所以,我想,如何宽容他,就是看玩家的 BELIEF 了

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