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GC马车问题

为了反对我而反对吗,Leny你真的很无聊。

你例举的1-4点,完全看不明白哪点能反驳我的那句:“炮灰也能影响整个战局的走向”。


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有机会真的想见识一下那些跟你玩马车的人的实际水平,

“中了3-4个蓝龟壳依然能得冠军”,如果排除了你的朋友们不会甩,而你一个劲的甩尾的这种情况,我也很想见识一下你的GC马车水平。


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引用:
原帖由 yak 于 2008-3-14 08:55 PM 发表
为了反对我而反对吗,Leny你真的很无聊。
你例举的1-4点,完全看不明白哪点能反驳我的那句:“炮灰也能影响整个战局的走向”。
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有机会真的想见识一下那些跟你玩马车的人的实际水平,
“中了3-4个蓝龟壳依然能得冠军”,如果排除了你的朋友们不会甩,而你一个劲的甩尾的这种情况,我也很想见识一下你的GC马车水平。
笑话,为了反对你?你需要明白,我反对的是你的观点。
因为这个观点用我自身的经历来看是不能绝对成立的,所以我站出来说自己的体会,这在游戏讨论帖中是再正常不过的事情。
炮灰不能影响战局走向,我已经用我的经历反驳了,1-4点仅仅是反驳你提出的假设条件,看来你的逻辑确实混乱了。

中蓝龟最重要的就是不要心慌,站起来继续出发。
他们怎么追赶是他们的事情,他不小心掉水里或者他们在后面咬得激烈都可以成为我获胜得因素。
另外,GC版我甩得不多,因为觉得车子有些漂,除了不得不甩得BABY PARK,DS版倒是狂甩了。



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如果马车WII是马车DD的那种手感,我就笑了:D


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希望是gc上的那种感觉

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哪个版本我都无所谓,玩得开心就是了。
不过 Wii 版摩托车追加了空中特技,不知道是否会因此颠覆以前的思路。

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逻辑混乱的是你。


什么叫“影响”战局?
吊车尾的某人丢一个蓝龟壳击中了领跑的人,扰乱了这个人的前进步伐。
无论这个人心慌还是心不慌,这个中断的效果是实打实的,这种影响是不容置疑的。


你举的个人例子可能属于那种选手水平差距太大,即使被扰乱了依然可以跑第一——可是即便你同样是赢,但是就能否定战局受到的影响吗?

吊车尾能提供威胁领跑者的2号种子(及其他选手)一个赶超的机会,至于这个完全超脱于领跑者与2号种子主观意识控制之外的变数,能否被某人抓住,这又回归到他们的主观意识能企及的部分了。



“炮灰也能影响整个战局的走向”,我的这句话代表我的观点,我的这个观点没有可以被你反驳的地方。

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引用:
原帖由 yak 于 2008-3-14 11:33 PM 发表
逻辑混乱的是你。

什么叫“影响”战局?
吊车尾的某人丢一个蓝龟壳击中了领跑的人,扰乱了这个人的前进步伐。
无论这个人心慌还是心不慌,这个中断的效果是实打实的,这种影响是不容置疑的。

你举的个人例子可能属于那种选手水平差距太大,即使被扰乱了依然可以跑第一——可是即便你同样是赢,但是就能否定战局受到的影响吗?
吊车尾能提供威胁领跑者的2号种子(及其他选手)一个赶超的机会,至于这个完全超脱于领跑者与2号种子主观意识控制之外的变数,能否被某人抓住,这又回归到他们的主观意识能企及的部分了。

“炮灰也能影响整个战局的走向”,我的这句话代表我的观点,我的这个观点没有可以被你反驳的地方。
我们讨论的主题是程度的大小,而不是0%还是100%,如果连这点都没有认识清楚的话可见你不知道焦点在哪里。
影响战局?你玩MKDD正HIGH的时候你妈妈来拖地板或者电力公司强制断电这些都是影响,还需要你辛辛苦苦在脑子里计算一种可能性??我反对的当然是影响力的大小罢了,你认为影响力可观,所以提出观点(虽然没有到超然的地步),但是我认为影响力甚微的情况也是存在的,所以我提出我的观点已经我的实际例子。

我举例子之后已经强调过跟我一起玩的人并不见得是菜鸟,有人玩MHP2打N种龙都是小CASE,也许MKDD不是太熟,但至少不是LU瞎闹。
在我这个前提下你仍旧提出“你举的个人例子可能属于那种选手水平差距太大”这种自己YY的条件可能性,足以见得你并没有消化我想反驳的本意。

那么接下来的句子更是让我看到了你开始提出的不确定性,比如你提出的变数以及主观意识企及。

你的观点早已经被我自己的亲身经历推倒,何来你自己还高高在上的喊“没有可以被你反驳的地方”?
如果你执意于字面上的理解,那么我提出的“炮灰不见得能影响整个战局的走向”,又何错之有??

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什么时候“我们讨论的话题”的焦点由你单方面来说得算了呢?

我第一帖里面说得清清楚楚,“技术过硬”与“RP过硬”,这兼顾了两方面的要素。
然后我阐述了对后者要素的一个主张,
然后你用一个相当简陋的一个例子来反对,
这个例子是如此的无力,因为那属于仅用一个反例就来反对“充分条件的命题”的行为,
以至于使我产生了你有“为了反对而反对”的嫌疑。


讨论是交流的过程,交流如果不对等便会产生分歧。
我的观点一直没改,至于你的观点的变更,帖子在那里摆着,一目了然。

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既然你认为不是单方面可以决定的事情,自己还喜欢单方面高喊“我的这个观点没有可以被你反驳的地方”,岂不是贻笑大方?

确实在你提出观点的帖子里谈到:想跑第一,技术过硬是一方面,然后就是RP也得过硬。

但是同样你也对菜鸟的等级做出了限定:只要它们的技术达到了会丢道具的层次,领先者们的胜负就会立即存在不可预测的多样性。

这个前提下跟我一起玩的朋友都是满足条件的,所以我在这个基础上提出自己反驳的观点“不见得”,请问这个观点在哪里变过了?反倒是你,无视自己对“菜鸟”的定义,两次跟我谈可能跟你一起玩的人怎么怎么样,是在补漏自己的观点,还是期望推脱一些什么呢?

“技术过硬”与“RP过硬”同样又会面对一个新的问题,那就是同等对手在DS里比拼何以又没有GC版的平衡性?(你可以翻看自己的原帖,你强调GC的平衡性是因此让你喜欢的)你确定无论是GC版还是DS版,你测试这个得出的观点所使用的都是同等对手,不知道你所谓的同等对手又是如何定义(如你对菜鸟的定义:只要它们的技术达到了会丢道具的层次)??

我的例子简陋?一个完全满足你提出的所谓充分条件(菜鸟的定义,受到道具的攻击)的例子,你除了用一句“无力”来回应你还能有再专业些的想法吗?为此我不得不再次为你提出这个观点所开展的测试表示怀疑:他们真的是同等的对手?“技术过硬”与“RP过硬”??

讨论和交流确实都是一个过程,但是请你不要用“对等”这顶巨大的帽子来扣题。这个世界上唯一可以对等的也许只有死亡。——摘自《MONSTER》

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算了,看来你比我更怕输。

我也不争辩了,即使是周末也早点睡,你也一样。

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我不是怕输,我只是比较认真罢了。
输也好,嬴也好,关键是自己能汲取营养,对吧,YAK老师

好吧,我还在加班等文件要给美国人呢,要不也没这么惨兮兮在这里瞪着眼睛看屏幕了,真羡慕此时睡觉的众生:D

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哦,你这样一说我就放心了,这次话题绝对会让你汲取不少的营养。

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你这贴里面的反对主张的几个主要软肋:

1-反对观点不清晰

  18#最后一行,反对“炮灰必能影响整个战局的走向”;
   32#第4行,主张“炮灰不能影响战局走向”;
    37#最后一行,主张“炮灰不见得能影响整个战局的走向”。

   无论是立论还是驳论,观点贵在清晰,像上面这样的观点变更,是大忌。


2-核心概念认知不明确
   “炮灰也能影响整个战局的走向”,
    这句话是你要反对的原始论点,但是这句话里面,“能”与“必定能”、“影响战局”与“逆转战局”,“走向”与“结果”这几个词的概念差异,都是导致认知不平衡的分歧所在。
     参考第一点的观点变更,对概念的把握不准确,应该是一个主要原因。


3-论据的有效性不足
   论据的作用就是支持论点,驳论论据的作用则是反对对方的论点。
   你举自身的例子做论据,首先,这个论据的真实性我先不做怀疑,但是真实的论据未必能证实论点,因为我用的质疑方式是,剥离了该反面论据对我的论点的影响性。

   举个类似的例子分析,A说“GC马车也能甩尾”,B说:“为什么我玩的时候不能?”
   结论,即使B说的例子属实,也不能因此断定A说的为假。
   


4-否定了讨论的基础。
  讨论针对的本体应该是观点,白纸黑字的观点才是一切辩驳针对的主体,同时也是讨论的焦点。
  “炮灰也能影响整个战局的走向”,
   从这个观点字面出发,讨论的焦点不应该是程度的大小,而是要素的有无。
   我反对的是你单方面的判定焦点所在,而你却引用了某个漫画里面的台词来反对我对“对等”的要求。这相当于说,各自的发言都是单方面的主张与反对了,这就破坏了讨论的基础,也是正常讨论中所应该避讳的一点。



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最后,
27#中你主张的观点,与我最开始那贴所表达的观点,我觉得相似度极高,
为什么同是对事物A的赞美,从我嘴中说出来就要被你反对——而且我不能抗议这种反对;
而你自己说出这种赞美的时候,却没有意识到主张与反对的自相矛盾呢?


我是以逻辑考试中的“论证有效性”的规则来评述的,其中的道理其实对所有的辩论都适用,论坛上的其他朋友也可以借鉴一下。

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GC版某些赛道设计的很特别

技术好也没用

而且跑第一本身就是很危险的

一般被蓝龟锁定之后最好的方法就是减速或者倒车,这样还能拉几个垫背的,躲是躲不掉的。

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非也非也

第一点和第2点一并回答:
我反对的一直都是你提出的"炮灰也能影响整个战局的走向"
换句话说其实我并没有提出自己的观点,仅仅是看到你的某个结论套用在我的实例中并不能成立,因此我站出来说自己的想法.我根本没有想过什么为了反对你而反对,更没有想过要创造一个理论来与你针锋相对,如果那样的话,只能说明我太闲,而在我几乎天天加班这样的情况下,这是不可能的.我之所以在后期谈到"炮灰不见得能影响整个战局的走向",是因为我发现你根本没有理解我的想法,所以与其费那么多口水,倒不如直接归纳成一句话.

关于第3点,论据的有效性不足
这点你必须先清楚我们在谈论的是什么,我们讲的是游戏,不是量子物理,更何况我们谈论的还是变化性极复杂,有人文因素参与的MULTI-PLAY,这个情况下你去谈论所谓的有效性明显就是不合时宜的.同样你使用自己身边的例子作为论据,那么就没有考虑过我所提出的种种质疑(见39楼)?

第4点我觉得是你被扭曲得最深的地方...
我们是在讨论,不是在辩论,辩论是完全遵照白纸黑字的条条款款,以两种不同对立观点的胜负为目的的活动.你说你反对的是我单方面的判定焦点所在,但是你恰恰忽视了你自己单方面的判断正是这次讨论的导火索,所以我个人认为你没有资格谈所谓的对等问题,因为在你的性格驱使下,你有奉行的原则,但这个原则往往适用于任何人,惟独你自己免疫,这样当然很不好. 对等的破坏并不等于讨论基础的破坏,只要你掌握有充实逻辑性慎密且或许经过千百次实验的论据,你都有讨论的权利.这不仅是上帝赋予你的,也是你自己应该拥有的.

另外,逻辑考试?不需要那么复杂,DS有款不错的锻炼逻辑力的游戏就可以玩玩的.

[ 本帖最后由 Leny 于 2008-3-15 21:48 编辑 ]

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引用:
原帖由 yak 于 2008-3-15 12:31 PM 发表
27#中你主张的观点,与我最开始那贴所表达的观点,我觉得相似度极高
用标准北京话回应你这句话: 扯呐~:D

我27楼谈的主要是游戏设计乐趣回报性的问题,这点主要可以参考樱井政博几年前提出的 RISK AND RETURN 原则,不是你所谓的每个人通过道具产生胜负影响的平衡性问题,因为我在讨论ITEM DESIGN的时候是完全无视胜负而言的,我所谈论的仅仅是获得不同的道具对当时心态的回馈性.

举个通俗的例子,你在街上走着,拣到1元钱和100元钱,心情和状态是完全不同的,但是我不会去讨论这1元钱和100元钱是否会因此改变了你穷困潦倒的一生.

ITEM DESIGN很多时候也是需要通过PLAY TEST获得的数据去理解的,这点 SUPER MARIO CLUB可谓相当强大.

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