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Retro Studios发生重大变故

http://wii.ign.com/articles/869/869021p1.html

三个关键人物lead designer Mark Pacini, engineer Jack Mathews, and art director Todd Keller离开了,
可能会开一家新公司。Retro Studios 1998年成立于Austin, TX,01年被老任全资收购为第一方开发商。


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还有新作在开发中吧。不知道会有多大影响。



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任天堂が100%の株式を保有する開発子会社。Iguana Entertainment社を設立したJeff Spangenberg氏によって、テキサス州オースティンの地に設立された。セカンドパーティとしてゲームキューブ向けに『メトロイドプライム』を開発している。

 1991年、Iguana Entertainmentという未知のソフトハウスがスタートを切る。ビデオゲーム通のJeff Spangenberg氏に率いられた20名程度が、カリフォルニア州サンタクララに集まって、ゲームソフトを作り始めた。創立者のSpangenbergは、大学をスキップして独学でプログラミングを身に付けた程の天才だった。
 以前のIguana Entertainment社はSunsoftやAcclaimといった大企業と強い繋がりを持っているわけではなかった。Iguanaとその社員にとってベイエリアに社を置くことは、健全な経営をする上で非常に困難で、そのため移転することになった。最初はシアトルへの移転を検討したが、テキサス州のハイテク産業の集積地であるオースティンへ移転するための調査を始めることを決めた。1993年5月、Iguana社員がオースティンのロケーションを調査して、その地域を撮影したビデオテープを満足げにサンタクララへ持ち帰った。そしてその後直ぐに移転し、「1人以外の全員が、引越ししました。ただ、少しホームシックがあったものの、皆直ぐにこちらでの生活に慣れました」と、Iguanaの広報担当者は地元紙に短くコメントを寄せた。
 SunsoftとAcclaimからの資金を得て、Iguana Entertainmentは1993年多くのスタッフを雇い、翌年3月GenesisとSuper-NES向けに『NBA Jam』をリリースした。ゲームは莫大な収益を上げ、これにすかさずAcclaimは目をつけ、それから1年後の1995年AcclaimはIguanaを買収した(金額は不明)。SpangenbergはAcclaimの開発スタジオの全てを統括する立場となった。「我々は同じように優れたクオリティのゲームを出し続ける、それは我々が資源、新技術、そしてそれまで以上のゲームを供給する能力を有していることを意味している」とその年の終わり、Iguana Entertainment社はプレスにコメントした。
 Spangenbergの管理下で、1996年Iguanaは任天堂の新世代機向けのゲームを開発する。それは同名漫画が原作のFPSアクションゲーム『Turok: Dinosaur Hunter』で、NINTENDO64向けにAcclaimブランドでリリースされた(のちに日本でも『時空戦士テュロック』として発売)。以前の『NBA Jam』のように、『Turok』はIguanaにとって爆発的なヒットとなり、NINTENDO64では数少ない強力なサードパーティ製のゲームのひとつだった。このタイトルは、当時のゲーム業界で認知されていなかったAcclaimを強固な地位に引き上げるのに大いに役立った。
 しかし、1997年7月、SpangenbergがIguanaを退社したことによって事態は急転した。3ヶ月ののち、Spangenberg氏は、契約違反と不正行為があったとしてAcclaimとIguana対し訴訟を起こした。訴訟には、AcclaimがIguanaの購入代金を縮小することを企てた上に、Spangenbergは解雇されて彼が有するストックオプションを奪い取られた、と申し立てられた。Acclaimの弁護団はSpangenbergの主張を否定し、「メリットは全くない」と新聞に述べた。
 1998年10月1日に、SpangenbergはRetro Studiosを有限会社化し、その成上がり企業は25人の従業員を従えて同年12月1日に公式に運営を開始した。SpangenbergとNintendo of America会長Howard Lincolnの間で行われた協議の結果、NOAがテキサス州オースティンに40000平方フィートの新しいオフィスをRetro Studiosへ提供し、さらにRetro Studiosに少しの出資を行ったと噂されている。Rareware社とまさしく同じ形式で、Retro Studiosを任天堂のセカンドパーティへと迎え入れるユニークな契約を結んだ。当初の任天堂の出資比率は21.4%だった。
 それから2年間、Retro StudiosはNintendoの次世代機GameCube用ソフトウェアの開発に専心するために、100人以上を雇用した。Retro Studiosは金を惜しまず、LucasArtsやIguanaなど、大手のソフトハウスから有能な開発者を引き抜いたことで悪評が立った。また、重大なこととして、NOAによると、Retro Studiosのプロジェクト全てが、宮本茂氏によって監修されている。
 Retro Studiosは40000平方フィートの敷地内に巨大なモーションキャプチャールームやシアターなど最新の開発設備を備えている。これによって開発者は、3Dゲームのための躍動感溢れるアニメーションを全方位キャプチャーすることが可能になった。Retro Studiosは劇的なグラフィックスと詳細なデザインを考慮に入れることができるシステムを必要とするとともに、光学モーションキャプチャーに適した"Vicon 8"というシステムを選んだ。「多数のキャラクターによる高度に動的で、時々激しい動きのための大量のキャプチャーを許容するシステムは、Retro Studiosの仕事にとって不可欠だ。私たちはまた、運用にやさしいシステムを必要としていた―私たちが汗を流さずに、分析、終了、リセット、調整することができる」とRetro Studiosのコンピュータグラフィックスディレクター、Jorge Hernandez氏はコメントしている。
 Retro Studiosでは、任天堂の資金提供を受け、米国のRare社と成るべく、5つのGameCube用タイトルの開発が進んでいた。レースゲーム"Thunder Rally"、有名クリエイターが開発に加わったFirst Person Shooter、ファンタジーロールプレイングゲーム"Floating Cities"、フットボールゲーム、そして"Metroid"。しかし、スタッフの大量離脱の結果、"Metroid"のゲームキューブ向け最新作『メトロイドプライム』のみ開発が進められることになった。『メトロイドプライム』でFPSというジャンルに挑戦したのは宮本氏の提案によるものだが、Retro StudiosにはPC向けのゲームなどを開発してきたスタッフが多く、主観視点のゲーム制作に関する技術・ノウハウは非常に高く、その点では不安は少なかった。Retro Studios開発スタッフの斬新なアイデアを取り入れつつも、任天堂情報開発本部の監修より前作までのイメージを損なうことなく、開発は進められていった。『メトロイドプライム』は米国で2002年11月、日本では2003年2月28日に発売され、非常に高い評価を受けた。
 2002年5月、任天堂が全株式を取得し、Retro Studioは完全子会社化された。その翌年の2003年には、Spangenbergの後を継いで社長を務めていたSteve Barcia氏に代わり、新たにNOAのMichael Kelbaugh氏がRetro Studioの社長に就任した。KelbaughはNOAに15年にわたって在籍、ソフトのクオリティチェックにあたるテストグループの監督者だった経験を持つなど、セカンドパーティとの関係が深い人物だ。


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开发什么都由老任说了算,长期这样的话走人是必然。

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还以为整个工作室叛逃了呢,原来是人员流动。

没什么的,这世界很大,能人也很多,
很多时候,缺乏的不是有能力的人,而是能人发挥实力的机会。


双向选择,对各自都有好处。

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最近刚玩MP系列.....

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可能制作理念不同吧!!!

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Rareware就是因为人员出走,慢慢得从刚被任天堂收的那样子,到了现在微软手里那样子。
要说没一点负面影响是不可能的。

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希望不会造成太大负面影响吧

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从MP2开始就看得出RETRO人员流失的问题,有MP1在前,这些没有灵气的游戏何必再玩?

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引用:
原帖由 林则徐 于 2008-4-24 12:45 发表
从MP2开始就看得出RETRO人员流失的问题,有MP1在前,这些没有灵气的游戏何必再玩?
MP2很好,你这么说很不合适。

MP2投资完全不能和1比,有限的时间和资金做到那种高度,我很满意。

你那时就看出人员出走来了?先知哦。

[ 本帖最后由 krojb 于 2008-4-24 12:48 编辑 ]

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MP三作算比较圆满结束,如果有第4作3D版密特罗德,希望再次革新

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IS复出在DS上做一个NSM吧:D

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坂本贺勇亲自重新操刀:D

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安德鲁没走就ok'

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