小黑屋
原帖由 OpEth 于 2008-6-29 17:41 发表 模拟摇杆当然可以解决射箭的问题,模拟摇杆可是256级精度的,不过十六方向应该就够用了,再多也没啥意义,毕竟摇杆的定位也不可能太精确。。。。。
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原帖由 OpEth 于 2008-6-29 17:42 发表 你所谓的这两种模式其实没有本质区别,唯一的区别就是操作设备的区别,一个用手柄一个用鼠标键盘。。。。。
酒瓶
大都督
一炮当爹
原帖由 RestlessDream 于 2008-6-29 17:44 发表 你不觉得Console ARPG(BGDA-like)的节奏和Diablo完全不同么? 怪的数量、出现方式,地图设计,都很不一样。比如Diablo-like都很注重Trap的设计。BGDA一直向前最重要,相对线性且封闭。很少有四面八方出现怪或 ...
原帖由 OpEth 于 2008-6-29 17:45 发表 而且你说到四面八方出怪的问题,想必几何战争你应该是玩过的吧。。。。。。
欢欢
天外飞仙
原帖由 RestlessDream 于 2008-6-29 17:46 发表 你让RPG的主角像几何战争里那个方块一样到处乱喷试试……
原帖由 OpEth 于 2008-6-29 17:48 发表 几何战争的例子只是为了说明四面八方出怪也是可以应付的,当然ARPG的节奏不可能象STG那么快。。。。。
混世魔头
原帖由 onmyway 于 2008-6-29 17:16 发表 你知道PC是Personal Computer还说“不止pc独占,还有mac”这种白话文? MS&Intel的X86系统架构是PC,难道过去Apple自己的系统架构就不是PC了? 我再说一遍:MAC是苹果的一个品牌而不是平行于PC的一种存在, ...
大侠
原帖由 RestlessDream 于 2008-6-29 17:50 发表 射箭的例子很好,主机的操作决定了只能缩小视野,主角放大,加强近身技能和遭遇战。大区域的伏击、trap、四面八方出怪,是很难用输入效率上比鼠标低的手柄去完成的。 怪的输出方式和输入的限制直接有关,这点只 ...
原帖由 OpEth 于 2008-6-29 17:57 发表 你说的有一定道理,确实对付如潮水一般涌来的敌人的时候,手柄会感觉比较吃力,不过这只是增加了难度而已,既然忍龙2的超忍难度都有人通关,那难度自然不能算是游戏好坏的判定标准,而且难度是可以调整的,另外俺觉得如果主机版加入闪避和格挡的设定,那你说的这一切都迎刃而解,当然,那样的话,也许 diablo会更倾向于ACT游戏,不过RPG要素并未减少。。。。。
原帖由 RestlessDream 于 2008-6-29 18:05 发表 忍龙就是典型的提高杂兵战斗力,也就是“怪少血厚”的做法。boss反而显得压力没有这么大。 手柄的另一个问题就是视角转向问题。BGDA是3D的,镜头移动和主角移动的切换也是整个游戏速度快不起来的重要原因。3D的地 ...
原帖由 a4840639 于 2008-6-29 17:53 发表 一般大家说PC都是特指使用DOS或者Windows的IBMPC(现在这个词应该改成X86PC) 国外的网站一般也是这样的 你硬要说是一个平台可以说是强词夺理 虽然现在MAC也用INTEL CPU了,但是MAC OS 和 WINDOWS的软件还是不可 ...
魔神至尊