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感觉ZELDA的家用机版是不是发展到瓶颈了?

恩,天堂也道出了ZELDA老玩家的心声啊。

二周目,从厂商的角度来说,可以是要提高固定资源的利用率比如场景关卡,
但是如果无良一些,就是算好了通关一次的时间,然后让你不再花更多的时间玩这款
“老”游戏了,间接督促玩家买新的游戏。

但是二周目从玩家的角度上来说又是另外一回事。
第一次的时候,连滚带爬的好不容易练就了一身本领,却发现已经没有“值得挑战的东西”
来给自己试刀了,那会是多么沮丧,而且有挫败感的事情啊?
就目前的游戏风格走向来说,也许这类玩家会越来越少吧,现在休闲之风才是主流。

所以2者一结合,制作者费了力,可能不讨好;
玩家知道有二周目,却可能不想玩。
于是乎,何必要做出来呢?

除非这真是一家以雕琢游戏品质为最高追求的厂商吧……


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最近就在玩TP二周目,由于离第一次通关有一段时间了,所以还是有一定新鲜感

这次玩的是3心通关



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引用:
原帖由 天堂 于 2008-7-30 19:56 发表
恩,YAK说的很在理,zelda的通病,就是只能认认真真玩一次,这不是说玩完一次就没乐趣了,而是说,第二次的动力,要比第一次,小得非常多,这与现今很多游戏不一样,比如老卡的游戏,有些玩上3,4次,这才是真 ...
想要提高重复可玩性,最好就减少游戏的叙事成分。可惜到现在为止zelda还是个叙事导向的游戏。


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多周目?
4剑的随机迷题就能迫你多周目

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引用:
原帖由 kelaredbull 于 2008-7-31 14:45 发表


想要提高重复可玩性,最好就减少游戏的叙事成分。可惜到现在为止zelda还是个叙事导向的游戏。
在这方面,假面做得就很好,但不能说是淡化了叙事成分,而是淡化了主线叙事成分,增强了分支的故事,这样有利有弊,带来的惊喜的同时,也带来了混乱,在这点上,好于不好,我们还是可以讨论的。

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引用:
原帖由 yak 于 2008-7-31 13:34 发表
恩,天堂也道出了ZELDA老玩家的心声啊。

二周目,从厂商的角度来说,可以是要提高固定资源的利用率比如场景关卡,
但是如果无良一些,就是算好了通关一次的时间,然后让你不再花更多的时间玩这款
“老”游戏了, ...
恩,怎么说呢,其实多周目的问题,对ZELDA来说,并不是最重要的,如果不看攻略,对一个还算可以的玩家,正常通关怎么也都需要40-50小时,对于一款单线制单人游戏来说,这个时间已经够了,其实要拉长游戏时间,对ZELDA来说,只需要把“跑”的概念加大就可以了,比如风之杖,就可以利用“海”这种要素,把玩家行走的时间拉长了,这种方法,只是延长时间方法之一。

我很同意你的看法,二周目从玩家的角度,是对游戏把握完整后的另一次征服和挑战,就玩家来说,是非常希望在被折磨之后,能够有驾驭游戏,高于游戏的想法和行为,对很多游戏来说,多周目是应该存在,且仔细雕琢,甚至很多游戏,都要以玩家能产生多次游戏的动力为目标,做好游戏。

但本人对ZELDA是否应该存在二周目,甚至仔细雕琢多周目这种提议,持非常谨慎的态度。

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引用:
原帖由 天堂 于 2008-7-30 07:51 PM 发表
ZELDA3D的瓶颈是有的,源于OOT的强大,这种强大,直接导致后面突破不足,至少是任天堂的改变不足以让玩家满意,比如,在MM中,其实迷宫就因为机能的提升,做出了很可观,令人眼前一亮的改变,这种改变,在WW中已经得到还算令人接受的传承,但是WW本身的ZELDA的核心部分的素质,在这几作中是靠后的,骂名也很多,导致TP出来之后,完全就是OOT的加强版,基本上不敢越雷池一步。

我们看到了起点和终点基本重合,就说这是一个圈,总是不对的。
这就要看你对这个游戏所抱有的期望是什么了,如果是画面的话,无论是风格还是表现力,从OOT开始的进展都不能说是瓶颈的问题;如果是游玩机制的话,游戏市场的发展通常都是越往后面,创造性的难度就越大,给人眼前闪光和一亮的地方也就越难,所以TP没有表现出新游戏,而是处处相似的感觉,然而仔细玩下来,发现整个感觉比以前任何一作都更饱满和完整了,也许制作者目前尝试,或者说只能走这样的路线。

反过来看 2D 的 MARIO,从FC第一作跨越到 SFC 第一作,我想少有人评价他发展瓶颈的,总是有新的东西让人眼前一亮。

3D时代,无论是想法的实现,还是玩家自己的追求,感觉都更对立了。

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引用:
原帖由 Leny 于 2008-7-31 16:58 发表


这就要看你对这个游戏所抱有的期望是什么了,如果是画面的话,无论是风格还是表现力,从OOT开始的进展都不能说是瓶颈的问题;如果是游玩机制的话,游戏市场的发展通常都是越往后面,创造性的难度就越大,给人眼前 ...
我想LENY是理解错我的说法了。

首先,我们要确定ZELDA的改变,究竟应该在什么方面,才是真正的变革。ZELDA系列有着优良的传统,这种传统对相当一部分玩家有着很强的亲和力,在ZELDA的历史上,也有着一次惊人的变革,这个变革,就是从ALTTP到OOT,从OOT开始,家用机的ZELDA系列,就走上了另一条道路,而ALTTP则由掌机的ZELDA进行了继承,通常我们对这两个方向简称为2D作品,3D作品。但ZELDA的这次分道,是不是仅仅增加了Z轴?很显然不是,而是她的游戏的模式,产生了巨大的变化,从OOT,MM,WW到TP,都是这种变化的延伸,其中以MM的变革点最多,WW的改变最大,那么这种变革的判断点,究竟是什么呢?我想肯定不会是增加个试炼,增加个鸡肋般二周目收集能办得到的。

那么判断点究竟是什么呢?本人认为,应该是场景要素的运用,和迷宫设计的精巧,这也是本人对3DZELDA判断的最重要的标准。
(根据以往的讨论的经验,这不会为大多数人接受,请各位真心喜欢ZELDA的FANS共同补全,但也请不要太过细分)

其次,确定了判断点,那么各个3DZELDA究竟作了多大改变呢?OOT是开创性质的,对场景,凭借着机能的强大,为玩家呈现了相当完整的世界观场景,在当时,无出其右者。对迷宫来说,基本上定下了3DZELDA迷宫的基调,逻辑也相当完整,这个是可以对各个作品探讨分析的。
MM呢?MM的变革点为何最多?我想如果不用ZELDA64的系统,模型,要素,甚至故事的延伸,把这种改变放到GC,WII的ZELDA作品上,怕是要得到相当的骂名。但是这部作品出现的恰到好处,改变的也相当逢时。对场景,凭借机能的拓展,为玩家呈现了更广阔的世界,这个场景却不同于WW那种扩大,对迷宫,同样是为以后大场景迷宫的出现,做除了探索,TP迷宫的设计中就有很多MM的影子。

WW这部作品,其实很不好说,是有很大的争议的,从03年TG S1 等一些ZELDAFANS的讨论争议点来看,最有争议的是,究竟是舍迷宫,也就是简化迷宫,突出场景的扩大,隐藏收集要素要多,也就是把制作资源都放在场景上和其他设计上,还是依旧走OOT的老路,至少核心要保持,其他随便动。WW这部作品改变最大,有些让人认不出来,但说她是革命般的作品,任对她的雕琢,还远远不够。

为什么说TP是OOT的加强版,主要的判断,就是基于上面两点。
TP的改变有没有?有,很多,但是难以甚至难以到达从OOT到WW的改变,而TP对比MM更是不能算是进步了,仅仅从叙事的方法做改变,而不是从叙事的角度,甚至改变叙事的规则,很难说是什么突破,自然比不上MM从叙事体系结构的改变,做出的努力。

[ 本帖最后由 天堂 于 2008-8-1 16:13 编辑 ]

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所以我说主要是看你对“变革”所寄于的期望

如果是 ALTTP 从 2D 进化到 3D,人们就算有大量的期望也会被这种彻头彻尾的变革给惊到
倒是游玩机制的变革相对来说难度极大,所以想来 Wii 版 ZELDA 应该能给人惊喜(至少 DS 版已经做得7788了)

至于 3D 到 4D 的转变,我想 假面 算是一个尝试吧

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引用:
原帖由 Leny 于 2008-8-1 18:30 发表
所以我说主要是看你对“变革”所寄于的期望

如果是 ALTTP 从 2D 进化到 3D,人们就算有大量的期望也会被这种彻头彻尾的变革给惊到
倒是游玩机制的变革相对来说难度极大,所以想来 Wii 版 ZELDA 应该能给人惊喜( ...
所以说要在ZELDAFANS或者是在一部分讨论这个游戏的玩家中,统一一个观点,关于“什么样的变化是真正的变革,什么样的变化是正常的发展”这样一个观点,也就是说,什么样的观点,在这个系列里面是可以划时代的,什么样的,仅仅是个加强和变种,否则讨论起来,很容易误解对方的观点,造成不必要的误会。

没错,时代的变化,当然反应到了游戏本身对玩家的震撼上,但这个并不是绝对的,甚至是很少有很成功的例子,2D到3D时代有很多名作没落了,这和游戏公司的制作能力不无关系,而OOT很成功,和时代的变革有关系,但肯定不是绝对关系,不是决定性的,那么成功的要素又是什么?

比如,游戏的流程的流畅程度,ALTTP有,OOT也有,但MM就不能说很好了,这与MM想要突出的变化有关系。

MM的变化是突出的,尤其是在与OOT使用同样的引擎之后,这种变化极为明显。

WII的ZELDA,是很令人期待的,本人认为,游戏公司可能还要把重点放在操作的变化上。

但本人并不认为如上的变化能成为ZELDA系列的救命稻草,就像马里奥银河一样,本人认为,她的成功,是依然是设计精巧,画面,音乐的和谐占主要部分,手感一流,与那晃两下的手柄,没多大关系。

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她的成功,是依然是设计精巧,画面,音乐的和谐占主要部分

这个观点我非常赞同
不过老实说,我觉得马银的甩甩手柄还有给游戏带来了新的完整体验,但是任天堂的强大在于他能让很多人轻松接受新的体验,而且更犀利的是这个新的操作已经跟游戏的感觉融汇贯通,是玩家很自然就甩出来的,所以反倒给人一种晃两下的手柄没多大关系的错觉,其实最高境界就是这样了。

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引用:
原帖由 Leny 于 2008-8-6 11:19 发表
她的成功,是依然是设计精巧,画面,音乐的和谐占主要部分

这个观点我非常赞同
不过老实说,我觉得马银的甩甩手柄还有给游戏带来了新的完整体验,但是任天堂的强大在于他能让很多人轻松接受新的体验,而且更犀利 ...
如果这个ZELDA系列何种启示的话,那么就是,这种动作的成分,的确在玩游戏的同时增加一定的投入度,因为身体的运动,自然会导致精力的暂时集中,但这种持续是不长久的,过上几十分钟,一个小时,这种感觉就会被厌倦取代,能够吸引玩家的根本,依旧是游戏的一些本质的乐趣,精神上的投入,还是最重要的。

NINTENDO现在很难再为几个游戏,设计出外围控制器了,包括手柄之类的硬件,像N64时代的三叉戟,除了凸显NINTENDO的理念以外,感觉这个手柄就是给M64 和ZELDA设计的。

WII会不会有呢?估计只能是希望,现在公司越来越大,很多硬件要从全局考虑,SM和zelda现在只能是招牌了,不倒就是最大的成功,不需要树得太高了。

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赛尔达是该考虑突破那传统的故事纠纷了,从全新的故事和世界观出发吧

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引用:
原帖由 任天鼠 于 2008-8-6 17:38 发表
赛尔达是该考虑突破那传统的故事纠纷了,从全新的故事和世界观出发吧
恩,有道理。

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引用:
原帖由 任天鼠 于 2008-8-6 17:38 发表
赛尔达是该考虑突破那传统的故事纠纷了,从全新的故事和世界观出发吧
基本不可能,ZELDA的故事只能作小改动,如果大到改世界观,那ZELDA就开始衰落了。

ZELDA的世界观非常怪异且令人着迷,并且与制作人制作的场景,音乐等等要素相得益彰,可以说是非常恰当,放弃了不是改革,反而更可惜。

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