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有限制操作的乐趣,还会有多少人能掌握和体会?

任天堂通过改变操作形式来简化和降低游戏的门槛,让游戏所有人都能玩

现在大部分的的第一/第三人称射击类游戏不是这样么
以往建立在克服和熟悉规则操限制上的游戏乐趣,越来越来被通用的自由的相同的操作所代替
更多人也要求将更多游戏的操作都纳入一个“通用体系”中去,这不是降低门槛么
虽然获得的乐趣都一样了,但应该是更多人能玩了吧
不但能玩,还能在这个操作的通用体系中玩到各种老头、bioshock甚至falloout的各种内容
降低了操作的门槛,当然是操作更好理解,更人性化,得到的是更多人来玩
但失去的是以往的通过掌握控制和操作得来的乐趣

那么,标准的第一/第三人称射击类游戏操作是不是在简化操作,是不是在失去以往的操作乐趣呢
有限制操作的乐趣,要体会的话必须先接受和掌握,以后还有多少人能体会到这样的乐趣呢

[ 本帖最后由 高露洁 于 2008-7-26 09:45 编辑 ]


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同意,以后都别喷视角和操作了,再渣的操作和视角,都只是增加一些限制增加一些乐趣而已。。。。。



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:D
要想体会去开GT吧
赛车方面的操作是越来越专业了


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引用:
原帖由 浣熊2005 于 2008-7-26 09:49 发表
:D
要想体会去开GT吧
赛车方面的操作是越来越专业了
你这个例子恰恰举反了,GT算是限制最少的赛车游戏之一了,因为GT和真车的操作感很象,而楼主这帖说的“限制”指的是游戏故意设置的和现实世界常识不符的操作限制,比如生化只能原地开枪之类的。。。。。

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生化4是拓展了动作和操作而增加乐趣的

应该系统的来看生化4之前的操作和视角,过去的生化系列,追求恐怖的效果,所以不论在场景,视角,还是操作上都有所限制,让玩家感到不自由,或者不自在,达到压抑的效果,而不是操作的快感

4代以后,生化系列已经有了新的起点,可以说比起以前已经是完全两类游戏了,恐怖已经不是主要方向,操作的乐趣成为了重要的元素,这时候增加各种动作元素也是顺利陈章地事情

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可能游戏的一个方向是仿真
游戏操作的方向自然也是最直接最直观的仿真
所以只要和真实行动相像,就已经是非常少限制了

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尤其是日式游戏,最开始的限制可能是机能和制作能力所限
但这种限制的发展到如今更多的应该是有意识地加进去增加乐趣的———当然劣质的因素除外

同时也应该看到
和日式游戏厂商非常擅长制造有意义的限制来增加乐趣不同
欧美游戏厂商在发现了所谓“通用操作”之后,在游戏内容上的创造力立刻便展现出来了

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一句话:Wii的手柄是渣!:D

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欧美游戏厂商追求的是自由度,而不是克隆所谓的“通用操作”,技术的发展与打枪游戏是紧密相关的,从最早的德军总部,到后来ID的重返德军总部,你可以看到技术革新对于打枪游戏的重要性

操作上的仿真或许是十年前打枪游戏的一个方向,现在恐怕已经不是那么回事儿了,过于仿真反而会限制操作,如果让枪口准星随着身体的移动到处乱晃的话不知道会有多少人想玩儿

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其实我比较好奇的是

喷BH操作的,与捧FPS手柄操作的,基本是同一批人

BH操作限制叫蹩脚,FPS手柄操作叫有难度、爽!

好奇怪啊

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引用:
原帖由 262674 于 2008-7-26 10:58 发表
其实我比较好奇的是

喷BH操作的,与捧FPS手柄操作的,基本是同一批人

BH操作限制叫蹩脚,FPS手柄操作叫有难度、爽!

好奇怪啊
因為事實上PC上得FPS操作更不擬真
我等偽非技術不足:D

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好吧,你們說不要FPS化.射擊化
那改成沉默之丘那樣的近戰化.打擊化又如何?

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这种问题又回到老路了,就好比火纹人死不能复活算缺点还是算特点,在现在srpg门槛越来越低,吸引更多玩家的情况下(虽然我觉得门槛低了也没吸引到几个人)对于火纹,我觉得算特点,对于生化,操作则是缺点

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引用:
原帖由 ssbbtbt 于 2008-7-26 11:25 发表
这种问题又回到老路了,就好比火纹人死不能复活算缺点还是算特点,在现在srpg门槛越来越低,吸引更多玩家的情况下(虽然我觉得门槛低了也没吸引到几个人)对于火纹,我觉得算特点,对于生化,操作则是缺点
请问

如何看fps的双摇杆操作?

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引用:
原帖由 ssbbtbt 于 2008-7-26 11:25 发表
这种问题又回到老路了,就好比火纹人死不能复活算缺点还是算特点,在现在srpg门槛越来越低,吸引更多玩家的情况下(虽然我觉得门槛低了也没吸引到几个人)对于火纹,我觉得算特点,对于生化,操作则是缺点
所以火紋不管怎麼說,算是沒落了
要不是出他的製作商是老任,我看那些所謂堅持傳統的人還玩不玩的到火紋

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