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我只是一个玩家(超详尽的游戏历程,转载自电玩巴士)

1989年夏天,第一次接触游戏机的时候.永远都忘记不了那个画面,是FC的大蜜蜂,当时FC还没有呢.那个时候这个游戏还是街机游戏,我个子不高,比摇杆台要高半个身子吧.(发育不良,笑),握着摇杆,和表弟站在那里玩了一下午,穿着的小背心全部湿透了,可是你们知道么?我玩了一下午,但是没有投一个币. 是的,没有投币,并不是免费玩.而是,我只是看着演示的画面就这样"玩"了一下午.那一年,我9岁...

  对于头一次接触这么"高新"技术的我,完全被吸引进去了,毫无疑问,对于一个爱玩爱闹的男生来说(也许只能说是小男孩),这是怎样的一种新奇.怎样的一种吸引.虽然不能说那次接触让我发狂,但是,却埋下了成为玩家的种子.

  极深的印象,那是在外婆家,我小舅带我去玩的,他当时只是买了一个币(3角,对于那个时候的我,觉得很值钱),然后玩大蜜蜂.我和表弟就在旁边看着,满脸都是惊喜.等他玩"结束"的时候(我并不知道他已经不能再控制里面的飞机了),他对我们说让我们早点回家后就走了,我终于可以自己"玩"了.那个时候还没有2P控制台.是的,那个时候的街机只有一个1P的操纵台.我很激动,而后就学着小舅的样子,握住摇杆(那时还不知道叫摇杆,说是把手),不停的拍键,看见屏幕上的那些"敌人",不停的兴奋大叫,等演示画面结束回到标题等待投币(INSERT A COIN)的画面的时候就以为结束了,等演示画面一出来,又开始兴奋.(那个时候是下午,很热.游戏厅没什么人,似乎老板人也挺好的,没阻止我们,后来才知道其实老板认识我小舅.都是家门口的)就这样一下午,天渐渐暗下来的时候,我和表弟才兴奋的回家.在回家的路上,我和他才发现全身都湿透了(包括内裤,哈哈).

  第二次是妈妈陪我去的,那是她唯一一次陪我去玩,也是唯一一次她允许我去游戏厅玩.

  她给我买了3个币(1元,那时是一种奢侈),那家游戏厅挺大的,里面有很多机器.但是都坐满了(是的,坐,这次是矮点的机器),只有最靠外边的一个机器没有人.我投币玩了,其实当时不知道,没人玩是因为这个游戏太难了(以当时的技术来说,以后我经常来都很少看见这个机器有人玩),很快,对于其实只是第一次真正意义上的"操作"的我来说,很快也就GAME OVER了,因为经常看,所以那个时候已经有点了解了,没有胡乱在拍,知道真正的结束.于是我又投了第二个,第二个也很快就结束了.妈妈看着没说什么(但是我后来想,当时她肯定觉得挺奢侈的,这么短的时间就没有了2个币,6角钱啊,可以买6斤米呢),到是我说,我不打了.于是妈妈领着我.走出了游戏厅.其实我并不是不想打了,而是因为这个游戏确实"不好玩"(因为难玩),后来这个机器没多长时间就被撤下去了,但是如果我没有记错的话.那个游戏应该是后来FC上的经典射击游戏<<古巴英雄>>.

  经常去,是的.那里离我家不算远,但是当时的我如果走路的话肯定得近30分钟才能走到(人小么...),可是我还是经常去.只不过很多时候是去看,而不是玩(因为没钱),看别人打,也是一种快乐.当时比较热门的游戏是:影子传说和魂斗罗,这两个游戏我最喜欢看的不是魂斗罗而是影子传说.为什么呢?因为影子传说可以两个键同时按,一个发镖,一个按刀,镖可以看准了再发,但是刀确实需要不停的按以弹开别人的刀,按的快可以拼死敌人,而当时有的人觉得按刀键很累.所以经常会找人帮助按.像我这样的"小毛头"就很乐意去帮这个忙啦.(笑)即使只是帮着别人按我也觉得开心,因为那样也是一种变相的参与"玩"啦.看着别人接宝物,更换衣服的颜色表示自己更加"强壮"了,看着别人中了雷一下就翘了,看着刀把敌人的镖给弹掉,真的.我想那种单纯的快乐,从游戏中寻找的快乐,不是现在很多玩家所能体会的,而现在这些画面绚丽,动作花哨,所谓的大作能带给我的快乐,可能还没有当时的那种感受更快乐.

  后来渐渐接触多了,逐渐喜欢看别人玩魂斗罗.看着他们操控那些勇士们躲避着"枪林弹雨",觉得他们真的就如同这些勇士一般勇猛,在当时看来,一个同时发3发"炮弹"的炮台都会让我觉得难以躲避,而现在,玩1945时控制着"震电"穿梭于这些密密麻麻的各种炮弹中,甚至都觉得有些麻木(顺便一提,偶的STG算是偶所有的种类种玩的最差的了,1945,1945 2仅仅能一周目而已,二周目必死光光,主要是没时间练啊...),而面对那些能一条命爆机的高手们,更是觉得他们真乃"神人",印象很深的有个家伙每次都能一命散装光盘,散装光盘之后是12条命.而一散装光盘老板就会把机器给关了重开.(对那个老板印象很差的说,因为他每次都不肯便宜卖游戏币给我们,只有偶尔可以以2角7分或者稍高的钱买到一个币)

  对于当时的我来说.一币3角的价格确实是很难承受的(偶那个时候是没有零花钱的),有一次和一个朋友在一个马路边上的草丛堆里扭打玩耍,运气很好的拣到十几个啤酒瓶,然后又抱着这些啤酒瓶,跑到废品站去卖掉(废品站可以卖1角5分一个,而那些收破烂的只会给1角一个),两个人分分大概每人1元多点,那叫一个开心啊.而后就把这些"巨款"拿去买了些零食,玩了游戏.现在想起来真是......很快乐,是的,很快乐,那种快乐现在都不会忘记,也不可替代.对于现在的玩家们来说,尤其是很多新生玩家们,可能无法体会到当时我的那种心情,那种感怀.

  FC终于进入到中国了,但当时的价格对于那时的我来说,无疑是天价,家人根本不可能给我买.而且那个时候还没有什么游戏专卖店,游戏卡带也大多是正版卡带(不过散装光盘很快就出来了,但即使是当时的散装光盘,做工也确实很好,而且价格也是很高的),我只有两个同学有FC(一家很富有,他家人也很宠他,而另外一个是当时所谓的"坏学生",学习很差,但是现在想想当时确实是一个高手),家门口一个小孩(比我小4岁)有,一个比我低3界的校友有(我们的父母是一个单位的,所以认识),这几个拥有FC的"天之骄子"们,都是我当时羡慕和所崇拜的,因为游戏,我也去刻意的和他们接近,就是为了去他们家里玩而已.(借?想都没想过.那个东西绝对是一个奢侈品).在我的同学家.我玩了当时最有名的魂斗罗,赤色要塞,沙罗曼蛇,绿色兵团.在家门口的小孩家,我玩了1942,1943,1944,小蜜蜂,大蜜蜂等等,而在比我低3界的那个校友家,我玩到了大部分当时有名的游戏,很多小游戏,比如敲冰块,大金刚,大力水手,水管马力啊什么的,这些今天看起来极为幼稚的简单游戏,却给当时的我带了极大的快乐.还有很多很多的游戏叫不出名称.嗯.对了.有一个游戏给我印象很深,就是辛巴达,我觉得这个游戏很好玩,算是一个很经典的动作游戏了...至于当时奉为经典的马力兄弟,呵呵.是我第一个玩到的游戏,当时那个"坏学生"的朋友很少很少,很少人找他玩(因为学校老师都告诉我们说他学习不好.不许和他在一起玩),我第一次去他家玩的时候是和几个朋友一起去,他很开心,因为很少人找他玩,所以他就把FC拿出来给我们玩,他父亲其实挺严厉的,颇有恨铁不成钢的味道,当时玩的就是玛丽兄弟(俗称采蘑菇),他先演示一遍,但是当时对于第一次接触手柄的我来说,仅仅看一遍是不够的,我每次都会跳到"坑"里去,就是过不了关(连第一关都过不了耶.现在想想是不是很可怕,所以现在如果有人说他打游戏打的不好,我总是会说每个人都是从不会到会的,没什么需要自卑的),每次我都害怕跳那几个坑,一到坑就转给他.让他帮我跳.后来他也烦了.我只好自己一个人摸索,而且觉得按键很不习惯(因为只是玩过街机),但是还是乐在其中(所以现在我若是在玩游戏的时候有什么地方卡住了,我总是会对自己说,没事,以前连手柄都不会摸呢),后来和他来往渐渐多了,觉得他很聪明(其实我并不比他笨),他长的挺胖的,但是颇有心灵手巧的味道,在当时他是班上唯一一个会画变形金刚的人.尤其是画标志(当时没有书啊,全部是靠仔细看电视而慢慢摸索来的),很多人因为这个而和他"建交",他当时确实也挺得意的,尤其是我们班所谓的"好学生"(不带有任何贬意啊,希望看到的同学别拿板砖拍偶哦)也拉下脸找他要过画.他也经常因为在上课的时候画变形金刚而被老师拎着耳朵纠到外面去.随之而来的是一顿批评和让家长来的"必杀技"(那时偶们最怕叫家长,因为叫家长是很掉面子的事,而且皮肉之苦是免不了的).不知道现在这位同学做什么了......sorry,他的名字我也忘记了.但是我很想对他说:我很佩服你.能作你的朋友我感到很光荣.

  而后,出现了包机房这样的娱乐场所,那个时候,在包机房玩的最多的一个游戏就是FC的双截龙2,那个时候是4角钱可以打3关.3关可以自己选.为何还要到包机房去玩呢?是因为包机房的那种气氛.虽然只是一个或者两个人再玩,但是周围有一大堆人围着看,那种气氛确实是在家里所感受不到的,就如同电影院看电影和在家里看电影效果和氛围完全不一样.当时也可以包时间,但是包时间的费用确实很高,一个小时2元.一般我们双截龙2玩3关就差不多快半个小时(如果顺利爆机的话),那时已经玩的很顺了,尤其是按住连发键的AB,可以放出旋风腿,确实很炫.还有一下子可以把人踢飞的"钢腿"(不知道谁给命名的,反正大家都默认了),都是大家叫好的时候.我父亲单位一个同事的儿子开了一个包机房,我就经常成为那里的免费玩家,在他那里我玩了目前仍然不能忘记的彩虹岛.后来大表姨也开了这个店.我去玩,居然玩了近一个通宵,没记错的话玩到凌晨4点.对于那个时候每天晚上准时8点多就睡觉的我简直是不可思议,大表姨醒了强制性让我睡觉的,而后第二天8点多就起来了.继续玩.但是我到中午就回家了,没有继续在玩.在那里我印象比较深的游戏是机械战警和洛克人.

  经历了奢望般的FC时代,我终于有了第一台自己的FC,也就是当时很著名的小霸王学习机(偶现在想起来,当时家门口那个小孩是小霸王机器.其他的都是原装FC.奢侈啊.)那是在上初中的时候,姨妈送给我的礼物.这个礼物很让我开心,而且这个礼物是对我影响最大的一个礼物.在这个学习机上,我不仅仅是玩到了游戏,更重要的是我接触了电脑式键盘,练成了盲打(那个时候打字员都会让人觉得是份很高的职业),在我自己的这个"FC"上,我玩了大部分的经典游戏,日文的勇者斗恶龙系列,目前的经典FF系列,还有大量的优秀作品,最喜欢的一款RPG游戏是中文版的<<机甲战士>>,也就是<<重装机兵>>,这个游戏给我带来的快乐,即使是现在的FFX,都未必能给我更多的快乐.还有当时很经典的吞食天地,封神榜等等很多中文游戏(怀念重装机兵啊,当时为了玩这个游戏偷偷半夜爬起来,跑到客厅开电视机玩.声音都不敢开,而且怕电视机发出的光把家人惊醒,甚至顶着盖电视机的布)

  现在想想,游戏机的生命在于软件,如果说游戏机是电玩文化的躯壳,那么那些大量的软件,就是电玩文化的灵魂,是精髓.当年的FC如果没有那么多的软件支持,如果没有给人那么多的快乐.我想是不会有这么久远的生命的,在此缅怀已经退出游戏文化历史舞台的FC.虽然日本停产了,但是我想中国还是有很多厂家在生产的,他们仍然有生存的空间.但是发展已经是不可能了....

  当时还有另外一个游戏机给我另外的感受,那就是在美国非常畅销但是后来失败的雅达力,这个游戏机我只玩过两次,一次是包机房玩到的,一次是在路边的一个小卖店看老板玩而后自己玩了一会.是一个飞机游戏,只有一个按键,遥控杆来操作.觉得和FC不能比,所以兴趣不大,印象也不深.但是家用游戏机使用摇杆式手柄给我印象颇深,后来才知道,其实雅达力比FC还早.我一直以为雅达力比FC先进….而雅达力的失败,也是因为软件.应验了中国一句古话:水能载舟,亦能覆舟….

  1994年,中国的电玩文化,从一本名为<<电子游戏软件>>的诞生而开始艰难的发展,对于今天的我来说,确实非常怀念那个时候的<<电子游戏软件>>,那个时候,电软仍然叫<<Game 集中营>>,文章幽默诙谐,虽然专业程度不够,但是大家都非常喜欢,很快就积累了大量人气,而且当年的那些小编们,给我们那种亲和力…..我想现在的杂志,已经做不到那种了.当时的<<Game集中营>>给我的一个感觉就是,大家都是玩家.

  停刊风暴来临的如此迅疾,一下子就把我们的方向给打弯了,当时的<<Game集中营>>已经确确实实的把大家的心都连在一起…..

  再次复刊的时候,名字改了.改成了<<Game风景线>>,龙哥不在调侃,人人都成了哑巴,真的.我感到悲哀.虽然从杂志上看不到什么,但给我的感觉确实缺少了什么…是的,那份感觉,那份亲和力,那份让我们感到快乐的东西,一下子都变少了….慢慢的,电软才开始有些恢复,不知道究竟是为什么.难道螃蟹就那么难吃么?

  对于电软的改变,我无意批评.因为我买电软九年,从里面学到了很多很多的电玩知识,电软也算是培育了一代玩家,到2003年年初,我终于不再购买电软了,我已经看不下去了…

  真的很想流泪,因为无言的沉默.

  再说说其他的杂志吧,因为虽然电软是老大,但是其他的杂志仍然有自己的一席之地的.当年攻略老大<<电子游戏与电脑游戏>>,把电脑和游戏放在一起的<<家用电脑与游戏机>>,都是电玩文化的发展先驱.到了今天.有的杂志虽然不作了.有的杂志开始转行了.但是.仍然让我感到欣慰的是,大家都从那个时代,由迷茫渐渐走向清醒,由别人的路渐渐找到了自己的路…

  MD的时代,是的,在中国MD也可称为一个时代(注意哦.这个MD是SEGA的16BIT主机MEGA DRIVER的缩写.而不是SONY的MINI DISK的缩写.),黑色的机器,黑色的卡,如果说FC的代名词是红白机,小霸王的话.那MD的代名词就是立体机.很奇怪的名字吧.MD的诞生渐渐使得电子游戏中的”战争”,走向了更高一个级别.于是,NINTENDO(任天堂)的SFC(SUPER FAMILY COMPUTER)的诞生也是理所当然的.毫无疑问,这次的”战争”,使得本来就不平静的电玩届掀起了更大的一个浪潮.MD和SFC的诞生使得FC几近”幼稚”游戏画面开始追求一种效果…值得一提的是,NEC的PC-ENGINE加入了这场”混乱的战争”.(PC-ENGINE在中国大陆可能并不出名,但是香港和台湾还是有一定的市场的.)

  凭借本身高素质的软件制作和一”堆”游戏软件商的支持.SFC很快在这场没有硝烟的战争中胜出.也许有人要说,SFC的机能也不弱啊.是的,但是并不比MD高多少.因为SFC的推出比MD迟了将近一年的时间.而推迟了这么久的SFC从性能上说也并非是一个压倒性的优势来战胜对手.仍然是靠电玩届不败之道”软件”来获得胜利的.但是,基于街机游戏的MD也并非是败的一塌糊涂,尤其是在美国,还是有一定的销量的(我想可能是因为美国人的游戏观…请看后面).

  当然.我是在后来才知道这些事的.当时并不清楚的我.只是在追求一种快乐.,一个游戏的快乐.我第一次玩到的16位主机不是MD,而是SFC.在奶奶家玩(奶奶今年过世,默哀…..),邻居有个男孩(应该说是少年,从小关系不错),去了深圳,买了SFC回来.那时可是天价啊,一台SFC的完全购置需要近RMB10000….(现在可以..汗…),他的配备也很齐全.SFC主机,磁碟机,加装的内存,还有一大堆游戏.,我在那里玩了很多很多游戏.印象比较深的是”豪血寺一族”(嘿嘿.那时我仍然还是迷街机呢),还有加强了的魂斗罗啊什么的,而非常经典的DQ系列和FF系列,则是在电脑上的SFC模拟器里爽快的玩到的.而第一次接触MD还是在包机房,自从自己有了”FC”之后,我就很少再去包机房了(注意.是包机房.而不是街机厅),而后,看见了这台黑乎乎的机器,立刻就明白这就是”传说中”的MD(笑),那时MD的价格是每小时3元(好贵啊),当时玩了MD上很有名气的”忍”,立刻就被这个游戏迷住了.这个游戏也使得我在很长一段时间里成为SEGA的FANS…

  被SEGA硬派游戏所吸引的我,曾经看不起很多的游戏….但是游戏的目的在于什么呢?相信很多人已经忘记了,不在意了..游戏的目的不是在于追求华丽的画面,不是在于繁杂难玩的系统,也不是在于需要很高技术的操控,甚至不是在于那个任氏所宣扬的游戏性,真正的目的,就是从游戏中感受快乐,真实而又让内心所认同的快乐.如果有人说没有那些华丽的画面,繁杂的系统,高技术的操控,甚至游戏性.游戏还算游戏么?确实,如果没有这些,一个游戏确实可能无法构成一个完整的游戏.我想举一个例子:俄罗斯方块.没有优秀的画面,系统也很简单,操控就更为容易了.但是这个游戏带给我们的快乐,是无可想像的.在比如说,其实目前的TVgame只能说是游戏的一种类型,象棋,军棋,围棋,还有积木,遥控玩具等等.甚至人人都会参与的”游戏”--运动,参与的人都可以称为:player,人们从这些”游戏”中获取快乐.并且,快乐是第一基本要素.如果没有快乐,其他的一切,都显得苍白,无力.

  我是个很平凡的玩家,我的朋友中,有很多人应该也和你们的朋友相似.在经历的14年的游戏历程之后,很多当年玩游戏的FRIENDS,已经不在玩游戏了.我有几个很普通的朋友,但却有着不一般的本事哦,不敢说他们都是天才,但很多人都是玩一个精通一个,一李姓友人玩DDR超强.偶承认不是其对手,而其告我他另外一个朋友比他还强,现在偶们偶尔切磋DDR.不过纯粹是玩个心跳了,8只脚难度的在偶看来都是小case了.偶们目前只有10只脚的不能S或A.其他一律S或A.他的DDR7记录有全A以上记录,街机模式,另外,其街霸3三度冲击也是超强.经常blocking偶的超必杀,郁闷.一王姓友人,其街霸3很强外,AVG类也是无敌,另外一个曹姓友人,其实况系列超强,偶市比赛第二之达人,而一倪姓友人则是精通数个游戏.但玩一个讨厌一个,李姓友人的DDR出师此人.但其俄罗斯方块等益知游戏是很多人不能达到的,蒋姓朋友,虽然玩游戏很少,但泡泡龙(土星版)无人能及,以上这些朋友现在全部是电玩店的老板,偶的乐趣之一就是和他们玩游戏,只有我和另一个街霸2真达人不是电玩店老板,此真达人水平已经达到同样出重拳他能打到你,但你打不到他之境界.另外透露他一个绝招,你们可以试试,街霸2(即12人街霸)选VEGA,站立中腿X2接后前剪刀腿,无限连续让人屈死.偶经常死在其此招之下…

  看看这些朋友,都仍然在电玩界拥有自己的个性,自己的世界.甚感欣慰.但转念一想,山外之山,人上之人.全国的玩家中,有多少藏龙卧虎之辈,中国电玩的发展,也许他们就是火种.

  1995年,游戏界迎来了第三个比较革命性的时代,感觉如同工业革命,第一次是FC时代,即8位时代,第二次是MD和SFC的时代,即16位时代,而第三个时代,则是被我们称之为次时代的32位时代.在32位时代,运用了最新的技术,最新的媒体(CD-ROM作为媒体,在1995年虽然不是最新的,但对于游戏,进入了大同之时代,大家都使用了CD-ROM作媒体来开战),当时正是SEGA 铁杆FAN的我,在看见友人拥有SEGA SATURN的情况下,立刻涌起购买SS的念头,而在两年之后,SS的价格降至2000元左右的时候,终于攒足了钱,抱回了自己的SS,和今天PS2 散装光盘DVD游戏都只需6元的情况对比,当年的散装光盘CD游戏可是天价,最初的50元,到35元,到25元,再慢慢到今天的4元,经历可谓坎坷.


SEGA SATURN 和 SONY 的PLAY STATION成为对拼的两大主力,而曾经的霸主:NINTENDO的SUPER FAMILY COMPUTER(以下除了第一次出现的游戏机名称,全部用简称)已经渐露黄花之相,且不论其游戏出品的数量,但是作品的重量级别,就已经大大的不如从前.在拼斗的最初,很多人都看好SS,这个具有两颗32位芯的准64位(最初记得是这么说的)机器,以其强大而华丽的2D画面和并不算弱的3D画面(相比PS可能稍弱,但其实PS和SS的3D能力都是在30万多边形/秒上下,所以其能力差别应该不大.),在早期,曾一度盖过PS(销量),就当人们都认为这次SEGA”终于”能成为这次战斗的胜利者的时候,我想可以用一句话形容:足球是圆的,CD也是圆的.SQUARE的FINAL FANTASY VII成为PS的胜利的转折,在当年我觉得非常稚嫩的3D画面面前,FFVII的华丽是毫无疑问的(说句心里话,偶还是不喜欢当年的那些方头方脑的东东,偶不觉得那好看在什么地方.)但这些不重要.重要的是销量,FFVII的出现促使PS销量大幅上升,看来SONY这个曾经可能成为NINTENDO的弃儿的黑马,成就了一个时代,一个3D的时代,而开创天尊CAPCOM(偶很喜欢喊CAPCOM为天尊)第二个春天的生化危机,也成为了次时代新游戏类型的代名词,曾经把FTG这个格斗游戏类型从ACT的分支中发展出来的天尊,又把AVG这种新型的冒险类游戏从ACT中又发展出来了(真的很佩服天尊,成就两个系列分支),而且影响了很多后出的游戏,(AVG游戏应该是冒险类游戏,但似乎很多很多的作品.包括后来的所有的作品都包含恐怖要素)

  当胜利不可逆转的时候,中国的玩家们出现的分支就更胜从前,如果说以前玩FC的可能也拥有MD,玩MD的也会拥有SFC.那么现在拥有PS的就很少会去拥有SS,而拥有SS的就更少去买PS了,我想,应该是价格问题,但更重要的是确实两边的风格不一样,SS游戏,从我感觉,还是非常深邃,不是许多普通的玩家能够体会的了,而PS游戏,更多的是其画面的华丽,所以也就出现了目前所说的伪非(LIGHT PLAYER)意指玩游戏时间不长,喜欢画面华丽的”伪”玩家,但我想说他们并不是伪玩家,因为他们也是为了追求某些东西.只能说我们的追求不一样,因为毕竟,在我们的分别中,我都想提醒大家
注意,是为了娱乐,是为了快乐.(在这里把自己看成是老玩家了.),但,我们不能否定他们,因为任何一个新生事物的诞生和出现都有其客观存在的原因.


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很想说一下SS中影响我的数个游戏,虽然在今天,我已经成为同时拥有很多主机的玩家,但当年给我的感动,依然想借助今天的场景而重新感动. TREASURE公司的守护英雄,不得不提的公司,相信很多人都记得其在MD上的作品幽游白书—魔强统一战.守护英雄虽然没有能开创一个系列或者一个传统,但我想说,开创了一个传奇,守护英雄多线系统的战斗,魔法,必杀技在游戏中的参与,都让我感到非常开心,游戏剧情的分支更是让人感觉不是在玩ACT游戏而是在玩一个庞大的故事,很多人都应该记得那个秘技吧,调出最初即拥有最强级别的人物和隐藏人物和其他隐藏要素,而那个游戏成为我ACT中最真的梦,其后起的闪亮银枪(很多人可能都不知道,街机移植作品.画面非常华丽而且系统依旧独特的STG游戏),更是游戏时间超过50个小时的作品,还有早期RPG的公主的皇冠,其精美的画面,战斗采用对战式格斗的方法来进行,都让她成为我最爱的游戏之一,梦游美国作为赛车的经典,相信不用多说,而光明力量三部曲,作为招牌之作,也显露其实力,后期的GAME ARTS的8年之作格兰蒂亚(我非常喜欢其战斗系统)和武装鹫狮.不用多介绍吧.另外大量的街机移植作品(多数是SNK和CAPCOM.NAMCO被PS挖去了),一写就收不了手,我感觉,SS上好玩的游戏太多了.我曾经一个战友在玩过我的PS和SS之后跟我说,感觉PS游戏没有SS好玩,说的太经典了,他感受到了那种差异,自己不喜欢的差异,而我更能深刻体会.当然,不是说PS上没有我喜欢的作品,PS上也有很多作品我非常喜欢,比如圣剑传说(从这个游戏中应该看出我喜欢2D的游戏吧),比如FF8,再比如操控直升机的游戏--攻击苏联,那些其他的经典,山脊赛车等等,都是很好的游戏.因为从这些游戏中,我一样可以感受到快乐,这就是我对游戏的态度.真正的态度.

  当年购买SS的时候,同学劝过我买PS,但我当时非常坚决的选择了SS,我甚至分析给他听SS的优缺点,其实今天看来,这些都不是制胜要素,比如我当年说SS的2D好,而3D还没流行(其实是我不喜欢),PS读盘和记录速度太慢,而SS有加速卡和记录方式的不同比PS快多了,PS画面不能同时处理255个以上移动目标(这一度曾经阻碍PS移植超经典STG:怒.首领蜂),PS主机没有内置的记录空间.(SS可以不需要买记录卡而玩绝大部分的游戏.记录空间超过452<内置记录空间>的游戏记得不是很多,印象较深的是电脑的移植类游戏:文明和后来的仙剑奇侠传.)SS有两个32位CPU.处理速度肯定比PS单个处理器快啦这些胡言乱语.而SS也比PS要耐用的多,相信很多人都能体会.SS一般很少会坏.但坏了一般就是很难修好的大毛病,而PS的光头问题似乎成为惯例,我的PS在我的呵护下居然光头也会出问题,其实是小问题(绝对原装货),但我感觉PS的耐用度要差很多啊…

  也许当年是傻,但傻的经典,自我感觉,自己是一个真正的玩家,一个并不是分别谁是谁FAN的玩家,一个真正只是追求游戏乐趣的玩家,那些提到的朋友们,很多时候问起,其实早已对游戏厌倦,而我的毛病则更明显,很喜欢经常换游戏玩,一个游戏玩不了多少时间就要换.当然,少部分游戏除外,而倪姓友人更是夸张.现在若一个新游戏能让他玩超过10分钟,则这个游戏非常棒,其他的不说.开头绝对非常棒,在经历过成千上万的游戏的洗礼之后,似乎成就了一个厌倦,大家都有自己的厌倦,而我,可能稍微特殊一点,我爱玩,就因为我喜欢去追求游戏的快乐.

  顺带一提,我没能拥有的N64,相信是很多玩家的心头痛,在日本卖的并不好但在美国非常火热的NINTENDO 64,似乎成功贯彻了NINTENDO的少而精的特点,如果问我为什么没有能拥有她,我只能说,因为是卡带,对,没有散装光盘卡带的N64太贵了.如果当年的SFC没有磁碟机这档子东东,相信SFC也无法流行起来,为什么?因为我们穷啊.游戏业的支撑,即软件的利润,对我们来说,太贵了.另外,N64是真正的64位机.那么很多人想问任天堂没有32位机么?其实大不然,任天堂是有32位机的,Virtual Boy(VB)可能是任氏到目前为止所犯的唯一的一次重大失误,其实这个游戏机也是GB之父横井军平的预定收山之作(为横井军平君默哀),她于1995年在美国发售,但由于去高达$149的售价和即使是当时非常前卫的美国人也无法适应的游戏风格使它出生即踏入黄泉,她拥有一颗NEC V810的 CPU,这是一颗20Mhz的32位RISC芯片,而且VB与GB一样,是可以便携的,它采用可以显示384x224的分辨率,有4色和32级灰度.但并不是黑白的而是偏红的自带显示器系统,但由于采用头戴双眼式机身和偏振分像显示系统,所以VB的游戏画面是立体的,可以给你极强的临场感,不得不提的是它的手柄是一个6键双控制的特殊对称手柄.虽然VB使用的是32位CPU,并似乎并没有被承认为次世代成员,如果说VB的失败归咎与它在游戏性上的错误超前,在其他主机正在拼命加强2D,3D机能的时候,VB却将其独特卖点设定在在立体游戏上,从而放弃了类似SS的2D的超华丽和3D的宏观,这部诞生仅仅两年的主机在1997年由NINTENDO的正式放弃而导致其死亡,而横井君也因为VB的失败而引咎无法安然引退.(一不小心就说了些历史)

  虽然N64我没有能够拥有,但其代表作《SUPER MARIO 64》我却在后来的偶然中体验到这款革命性决不亚于《SUPER MARIO 2》,这个制作时间长达两年,而耗资超过4千万美元的划时代作品确立了3DACT的游戏标准,N64独创性的3D控制摇杆提供了无与伦比的操作手感,而独特的长短镜头切换也使立体感得到无比加强,而超经典的《塞尔达传说 64 时之笛》更是充分诠释了宫本茂大师(致敬)创立的3D理念,NINTENDO的大师们为我们呈现了一个唯美的三维空间,当我看见林克立马高岗眺望斜阳缓缓西下,而薄雾中塞尔达公主悠长哀怨的笛声,静谧温馨的海拉尔牧场……这一幕幕无不将任天堂独特的美学理念发挥倒了极致,而我感觉至今在表达3D游戏的空间感和距离感的造诣上,仍然还没有任何一家游戏厂商能够达到任天堂那种高度,而任天堂也凭借这些精品的精品体现了用自身实力,并证明了最初”N64将改变游戏”这句口号并非是痴人的妄语, N64凭借着大量本社的高品质软件最终获得了市场认可(最初加入N64的第三方软件商仅仅6家.而从这个转变中我们可以看到NINTENDO游戏软件的出品能力绝非目前SCE能够比拟,试想,如果PS失去了SQUARE,失去了NAMCO,失去了众多厂商的支持,PS还能火的起来么?虽然不想承认,但实力就是实力,SEGA硬派的游戏风格虽然有其特点,但在游戏性的追逐上,仍然未能达到任氏的水平),而截止2002年初该主机全球销量更是达到了3850万台以上,在软件方面百万大作比比皆是,《SUPER MARIO 64》的全球销量更突破了1100万套,从FC《SUPER MARIO》到N64《SUPER MARIO 64》的进化,体现了山内溥一贯鼓吹的:”无论使用什么材料,无论使用什么样的花纹图案,终究不能改变其花札的本质,游戏的存在意义同样如此,无论怎么进化都不能改变玩具的’本质’乐趣的探求,否则那就根本不能称之为游戏了.”看见这些.我想,那些骨灰级别的同伴们,我们追求的是一样的,游戏乐趣的追求.

  在PS和SS的时代,仍然有NEC主机的身影,它就是PC-FX,NEC的32位主机,相对于SS和PS来说,其特点是超强的播放动画的能力,细腻的动画表现力是其最大卖点,但是很可惜,PC-FX的地位似乎还不及当年其前辈PC-ENGINE在8位机时代的地位,很快就退隐了.(印象很深的一个游戏,是电软的一幅组图,是一个七龙珠游戏,场面非常宏大华丽,完全体现了其动画能力.)

  说一下便携机的王者:GAME BOY的历程, GB之父横井军平在1965年正式加入任天堂,而在当时他的工作主要是自动化生产线的维护与保养,但其天才的设计能力在任氏中逐渐崭露头角,一日横井上班作业空闲无聊的时候,利用工具零件组合成了一个玩具,两个如同剪刀般的机械手,并利用一个机器装置与开关,将两根电线一接触,机械手就会接触在一起,最初被视察工作的山内溥发现,本来以为自己会受责的他却发现社长对这个小玩具不但没有责备之意反而兴致盎然,而这款在1966年圣诞期间推出的小玩具却卖出了120万个!在一次山内社长的司机生病的情况由横井君去驾驶社长的车的机会中(因为横井君是员工中唯一开右座驾驶的二手好车的),这位年华早逝的硬件天才横井军平,把在乘坐新干线出差途中目睹邻座的青年摆弄电子计算器而产生的如果能开发出电子计算器大小的低价游戏机一定会在市场上大受欢迎想法大胆像社长提出,并且在正式提案后遭到了包括了当时今西弘史,上村雅之在内的所有高级干部的一致反对,社长山内溥更是一言不发地聆听着属下激烈的辩论,良久才用锐利的目光止住了喧哗,而横井君嗫嚅着说出的一个他自己也认为很夸张的售出数量:200万!于是山内溥力排众议许可了这个微型携带游戏机的开发计划,但对这个产品的最高指示却是:”要有三种以上的游戏供消费者自由选择,而游戏必须是不看说明书也能轻松娱乐的那种.”而横井君则在此时设计了任天堂史上第一款具备全球影响力的产品Game & Watch--GB的始祖产品(偶也有一个,当年老爸出国回来的时候给我买的,是警察抓小偷的一个游戏),而G&W于1980年发售,但就是这款只有计算机大小具备游戏机和手表两种功能的游戏平台,发售之后就开始在全球范围疯狂热卖,任天堂在其后推出了多种版本的G&W,更在推出的十一年间里总共卖出了3200多万台.

  G&W的诞生对于GB的诞生起着非常重要的作用,因为在随后的各种机会中,再也没有比GB更让人疯狂的了,GB的销量目前是全世界唯一超过1亿台的游戏机,而当年曾经为液晶的低潮期变的举步维艰的SHARP来说.G&W的热卖更是为其摆脱了液晶低潮的影响,更甚至印象了后来液晶的发展,另外,创造性的十字键也是在这时,由横井君为大金刚这款G&W而”创造”的.GameBoy的名字最初来源于系井重里(日本著名作家,经典大作RPG《Mother》系列策划,山内溥密友),在1989年GB终于隆重上市,得益于任天堂富有趣味性的广告宣传和首发软件《MARIO》的号召力主机很快就突破了百万,软件厂商发现GB开发软件成本低利润丰厚的优点趋之若骛,而GB的成功也给竞争对手世嘉、NEC等极大压力,纷纷采取应对措施,虽然世嘉的GameGear等掌机性能都比GB 优越但最终都败下阵来.而任氏在和SEGA关于《俄罗斯方块》所有权的诉讼中获胜是GB登场初期的重要转折点,(北美任氏的元老创建人荒川实去俄罗斯谈俄罗斯方块的版权,经过艰难谈判以9000万的天价买下其版权),而时至今天,在天的横井君也未曾想过,其当初设计的丑小鸭甚至可以打败后来满载横井君的理念的美丽天鹅(WONDER SWAN).

  最早接触GB的是在一个冬天,记得很清楚,是朋友借来的,我转借在手中玩就没有放开过,雪花落在屏幕上,真的感觉非常非常快乐,第一个GB游戏是大金刚,这个游戏彻底改变我原来对大金刚在FC时代的恶感,原来这个猩猩还可以这么可爱的,虽然画面仍然看不清楚,但我依然为其着迷.(提一个小故事:横井君最初设计的时候,使用的是TN液晶显示屏,画面拖动缓慢非常严重,后来SHARP开发出STN液晶显示屏才改变其不合格的游戏屏幕,而当初设计的时候也曾一度改动,电池盒的不合规格的改动,还有据说甚至因为从2楼摔下损坏而特别重新设计其抗震性能,最终加入的对战通信接口),后来自己购买了GB,GAME BOY POCKET和GAME BOY COLOR,充分体会了任氏游戏性至上的乐趣,GB曾经创造的两个辉煌,相信会成为游戏业界的经典案例(第一个辉煌是由俄罗斯方块带来的,而第二个辉煌,则是超越常规的口袋妖怪这个游戏发动的一场新的销售风暴.)

  面对今天的中国游戏业,我有太多太多的无言以对,因为很多时候,我自己也并非是一个称职的合格的玩家,因为我依然使用散装光盘,在Z版没有能被中国绝大部分人接受之前,我想,中国的游戏业不能算是真正的开始.而到今天,中国仍然没有自己的,成熟的TV-GAME,我想.我仍然要在这条由异邦人所铺设的游戏道路中,不停的走下去,探索下去…

  致所有的游戏玩家,包括那些仍然奋斗在街机厅和包机房的那些玩家们,像你们致敬.看完这篇文章,我想,那些曾经的感动,会不会在此刻又在你我身上共鸣?希望是的,最后说一句:我们,真的只是一个玩家而已.



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长文留名


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“我爱你,”楼主在女孩儿的耳边呢喃着。
  “真的么?”女孩儿微笑着盯着楼主的眼睛,脸颊上泛起一片红晕。
  “我真的爱你。”楼主的双手在女孩儿的肩头摩挲着,把自己的脸向女孩儿白里透红的脸庞。“我会给你幸福,真的幸福。”楼主继续着甜言蜜语,双手开始游向女孩儿的腰际。
  没有女孩子能抵抗得了这种语言,女孩儿开始迎合着楼主的动作,双唇微微翕动着,吐气如兰,终于和楼主吻在一起。
  楼主一只手扶着女孩儿的纤腰,另一只手向上经过女孩儿曲线袅娜的背,轻抚着那粉嫩的颈项。
  “我会给你幸福,”楼主刚说完这一句话,女孩儿立刻热烈地用朱唇把楼主的嘴唇堵住,仿佛这个动作就可以留住自己的幸福。
  楼主知道一切准备工作都已完成了,他的双手绕过女孩儿的衣襟,开始在光滑的肌肤上旅行。而且不知不觉,他自己的“那话儿”也不听话起来。
  女孩儿感觉到了什么,她低头一看,眼神中立刻露出一丝恐惧。
  楼主也发现了自己的窘态,安慰女孩儿说“别怕”。
  女孩儿的眉头开始紧锁,吞吞吐吐地说:“好长……”
  楼主听了女孩儿这话,不仅松了一口气,而且面露自豪,微笑着说:“别怕,我会很温柔的。”
  女孩儿冷笑一声,回答:
  “不,我说楼主的帖子,好长……”

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记忆力炫耀贴

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我小时候玩的taito原装机台小蜜蜂是没有射击键的,自动射击,操作也只有左右两个方向,有点像遥控汽车的操作柄

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hurrahh,人工智能进化了!!!!!!!!

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楼主不是最讨厌巴士的嘛,怎么还转那里的哟

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人工智能又进化了,滕州人民顶青天了.

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太233了
引用:
原帖由 norush 于 2008-8-25 16:20 发表 “我爱你,”楼主在女孩儿的耳边呢喃着。   “真的么?”女孩儿微笑着盯着楼主的眼睛,脸颊上泛起一片红晕。   “我真的爱你。”楼主的双手在女孩儿的肩头摩挲着,把自己的脸向女孩儿白里透红的脸庞。“我会给 ...

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怎么进去了?

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4L的功力不次于LZ啊!

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LZ怎么进小黑屋了?????  

PS: LZ啊 你就写点自己的游戏经历啊...为什么一天转载别人的文章呢? 你又不是没玩过游戏.....

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sonicteam         08-9-27 01:33        conan00         2008-10-27         反政府言论
倚天奸剑         08-9-26 13:32        conan00         2008-10-3         超重口味不标明
谁为准?。。看来倚天也受不了楼主的重口味炮弹啊

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