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伪求职:业界的前辈能进来看看吗?谢谢各位(制作帖)

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原帖由 Anonymous 于 2008-9-10 15:36 发表
lz为什么要去ubi呢?不找个网游公司呢.
个人喜好问题撒~单机游戏原创多点


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原帖由 闪耀之鹰丶 于 2008-9-10 14:53 发表

恩流程还是要到公司里实战过才能学到真正的流程啊,自己瞎搞的流程在业内前辈的眼里就是小孩乱搞了哈哈~
顺便说这个匿名也太假了吧,一引用名字就出来了
你的英文水平PU露了……



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原帖由 Anonymous 于 2008-9-10 15:44 发表


你的英文水平PU露了……
要是我英文好我就不去学艺了。。


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LZ不错,这个水平出去随随便便应该有2~3W了.

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楼上不要忽悠我

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原帖由 supernova 于 2008-9-10 15:47 发表
LZ不错,这个水平出去随随便便应该有2~3W了.

2~3w那是总监级别的

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原帖由 闪耀之鹰丶 于 2008-9-10 15:46 发表

要是我英文好我就不去学艺了。。
英文好的话对提高制作水平还是很有作用滴

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原帖由 Anonymous 于 2008-9-10 16:13 发表


英文好的话对提高制作水平还是很有作用滴
怪不得我水平提不高

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lz第一个模型多边形结构上的细节太少了,主要部件就是几个曲面,常见的一个误区是想用法线贴图来表现所有细节,其实细节也分结构上的和表面上的两种,当你贴图上的细节提高了以后,相应的结构细节也不能少,否则看起来很不协调。

高模不要全依赖ZB,要学会用多边形建模做高模。很多公司没那个预算用zb来做高模的,一般就一个3d工具(max/maya)搞定。

法线贴图的好坏有一个重要因素就是UV分布,这个可以用黑白格子贴图来检测。

当低模多边形数限制在一定范围的时候会碰到如何处理模型外轮廓的问题,在不同的方向上多边形分布数量是不同的,比方说一个光头,为了看起来圆,在纵方向多分几刀,横向的分割就可以少一点,因为一般不会从上往下看一个人头。

dragonfly说的东西都蛮中肯的,我咋觉得这个id这么眼熟捏?

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原帖由 Nothing 于 2008-9-10 17:47 发表
dragonfly说的东西都蛮中肯的,我咋觉得这个id这么眼熟捏?
在群里见过我还是在啥地方见过我?
不过说到高模,生物模型ZB比其他软件方便太多了。但是normalmap的制作上,却未必依赖zb,合理利用zb,maya或者max,然后辅助一ps,才是最有效率的。

[ 本帖最后由 dragonfly 于 2008-9-10 18:03 编辑 ]

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英语很重要.
曾经有国外杂志打算发表宣传我的东西,前后发了两封信,我粗略扫了一眼都被当作垃圾邮件给搁置了....
事后还是女朋友仔细给我翻译了才知道,惭愧....
建议英语和技术两手抓...
技术上第一手最好的东西肯定是国外的.

[ 本帖最后由 匿名 于 2008-9-10 22:24 编辑 ]

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引用:
原帖由 Anonymous 于 2008-9-10 22:16 发表
英语很重要.
曾经有国外杂志打算发表宣传我的东西,前后发了两封信,我粗略扫了一眼都被当作垃圾邮件给搁置了....
事后还是女朋友仔细给我翻译了才知道,惭愧....
建议英语和技术两手抓...
技术上第一手最好的东西肯 ...
楼上炫耀啊 佩服佩服,宣传文章能拜读一下否?

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原型是绯红之拳的壮汉,楼主给做成圣血的飘发男了。。。

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不是圣血是BT。。更新了一下今天晚上做的部分,SM也有长头发的啊啊怒吼中

[ 本帖最后由 闪耀之鹰丶 于 2008-9-11 00:02 编辑 ]

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原帖由 supernova 于 2008-9-10 15:47 发表
LZ不错,这个水平出去随随便便应该有2~3W了.
233 钱是地上捡的么

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