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求日语达人翻译一下!KOFXII相关!
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发表于 2008-9-22 00:29
只看该作者
大人気チームバトル格闘ゲーム「KOF」シリーズの正統派続編。開発・販売共にSNKプレイモア。開発基板はTypeX2。
今作から何と「全キャラクターのグラフィックを描き起こし」。新規に生まれ変わったグラフィッククオリティの高さは随一で、まさに「2D対戦格闘の最高峰」を自称するだけ有る完成度です。アニメーションも大変にスムーズで、そのパターンの多さ、描き込みの緻密さに驚かされます。布がひらめく質感、各必殺技のエフェクトの美麗さ、背景の描き込みの細かさ、どれをとっても一流のクオリティでしょう。ステージ端など、影で暗い部分にキャラクターが移動すると、キャラクターにもその影が落ちるなど、細かな部分の徹底した作り込みが散見でき、その細かな拘(こだわ)りが蓄積されていった結果、高いリアリティを生み出しているといって良いでしょう。
グラフィックのみならず、操作性の高さも見逃せないところです。基本操作の数々は勿論、必殺技のコマンド受付も非常に良好で、ほとんど思った通りにキャラクターを動かす事が出来ます。グラフィックのクオリティに加え、操作性が良好と来ているため、事実上格闘ゲームの基本的に重要な部分は、現段階で全てクリアしていると言っても過言ではありません。
ゲームシステムは歴代のKOF同様に「3on3」の勝ち抜きバトル。全20キャラクターの中から、好きなキャラクターを選択してチームを作成(エディット)し、対戦を繰り広げていきます。少々残念なのは、固定チーム(ノンエディット)が存在しない点ですが、これは現段階では致し方ないといったところでしょうか。
基本操作は8方向レバー+「弱パンチ」、「弱キック」、「強パンチ」、「強キック」の4ボタン式。歴代ネオジオタイトルと同様で、シンプル且つ馴染みの深いボタン配置が嬉しいところでしょう。一通りの基本操作は以下をご参照下さい。
今作より搭載されている新システムは以下の通り。
▽相殺
KOFでは初めて搭載されたシステム。強攻撃同士をぶつける事でお互いのダメージを無しにしてしまうというもの。必殺技同士がぶつかった時も発生し、お互いの攻撃を消し合うことが可能となっています。現段階では、少々発生する比率が高過ぎるので、「ピンポイントで攻撃がぶつかったときのみ」など、もう少し発生条件が厳しい方が良いかもしれません。また、相殺システムの採用により、一部の連打技(バルカンパンチ、暫烈拳など)が非常に強くなってしまっているのも、今後改善が必要な点でしょうか。
▽クリティカルカウンター
相手の攻撃に対し、カウンターで近距離の強攻撃を当てて、行動不能な状態に陥れるというもの。
▽ガードアタック
←+(C+D)を押すことで発動。全ての打撃攻撃に対して反撃が可能なシステムで、先読み入力が必須。
・・・以上です。
ゲームスピードは全体的にゆったりとしており、ゲームスピードが重視されてきた歴代「KOF」シリーズとは異なる部分でしょう。また連続技重視ではなく、完全に読み合い要素を重視した、非常に間口の広いゲームバランスを作り出しているところもポイントでしょうか。
キャラクター数が全20名ということで、一部では「少ないのでは?」という意見も有るようなのが「KOF」というブランドの重いところでしょうか。通常の格闘ゲームであれば、初回作から20名というのは圧倒的にキャラクター数が多い部類に入るはずであるにも関わらず、こうした評価を受けやすいのは、プレイヤー側からの意見としても少々酷のように思えます。逆に考えれば、それだけユーザーから期待されているブランドであるとも言えますが。
上記のような新システムが多数搭載されていながらも、「緊急回避」、「ふっ飛ばし攻撃」、「ダッシュ」などのKOFならではのシステム・操作が継続して存在している為、間違いなく「KOF」と言える仕上がりとなっているのが嬉しいところでしょう。従来のKOFファンで違和感なく遊ぶことが出来ます。そして、ゲーム速度を押さえた事と、読み合い要素が重視されたことにより、格闘ゲームファン全般、幅広く楽しめる作品として仕上がることが期待出来そうです。
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发表于 2008-9-22 00:31
只看该作者
这个不懂日文也能看懂大半啊
先是夸赞一番
再讲述基本系统操作
然后说说系统特色
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发表于 2008-9-22 00:51
只看该作者
在线翻译网页翻译如下:
大受欢迎队战斗格斗游戏「KOF」系列的正统派续编。开发·销售一起SNK玩儿恐鸟。开发基板是TypeX2。
「描绘现在从作品如何全登场人物的图解弄(引)起」。新脱胎换骨了的图解品质的高度第一,是只是确实自称「2D对战格斗的最高峰」有的完成度。动画对非常也顺畅,那个图形多,描绘被包含在内细致强迫感到吃惊。布闪现的质量的感觉,各必杀技能的效果美丽,取背景的描绘包含在内细小,哪个也是第一流的品质呢。舞台边等,可以说用影子暗的部分登场人物移动的话,登场人物那个影子也掉下等,包含细小的部分贯彻始终的构造能散见,是那个细小的拘(kowa)ri被积蓄的结果,生出高(贵)的riariti吧。
不但图解,操作性的高度也看逃跑se没有。基本操作的许多当然,必杀技能的指令接待也非常良好,几乎想的那样能调动登场人物。因为图解的品质之外又加上,操作性而且良好,实际上格斗游戏基本地重要的部分,虽说目前全部清除着不是说错。
游戏系统是历代的KOF同样「3on3」的淘汰赛战斗。从全20登场人物中,选择喜欢的登场人物做队伍作成(edit),展开对战。稍稍遗憾的,是固定队(Nonedit)不存在的点,不过,这刚刚说了目前方法没有吗?
基本操作是8方向杆+「弱剪票夹」,「弱踢」,「强剪票夹」,「强踢」的4按钮式。历代neojiotaitoru同样,simplicity且熟识的深的按钮配置高兴吧。大概的基本操作请参照以下。
现在自作品被装载的新系统是以下的大街。
〓对
冲 KOF第一次被装载了的系统。由于碰上强攻击们的事做了没有彼此的损坏。必杀技能们撞到了的时候也发生,消去互相彼此的攻击的事变成可能。因为目前,稍稍发生的比率太高(贵),还是只「pinpoint攻击对立了的时候」,等再稍微发生条件严厉说不定。同时,根据对冲系统的采用,一部分的连续打技能(伏尔甘剪票夹,暂烈拳等)变得非常强了,也是今后需要改善的点吗?
〓对critical计数
器对方的攻击,用计数器猜近距离的强攻击,陷为行动无能的状态。
〓由于推防护
攻击 ←+(C+D的)事发动。对全部的打击攻击用反击能的系统,前头念输入必需。
是···以上。
游戏速度全体性地作为宽敞舒适,是与被重视的历代「KOF」系列游戏速度不同的部分吧。又不是连续技能重视,重视了完全读互相的要素,做出非常正面的宽度宽广的游戏平衡的地方也是点吗?
「因为登场人物数由于全20名的事,一部少呢?也象有的」的意见一样的「KOF」的品牌沉重吗?如果是通常的格斗游戏,从第一回作品应该所谓20名压倒性地登场人物数不管属于多的部类,容易受到的这样的评价,即使来自播放机方面的意见稍稍象苛刻一样地也认为。也可以说是如果反过来考虑,被那么多用户期待的品牌。
可以说是象上述一样的新系统一边被多数装载,只有「紧急回避」,「fu放飞攻击」,「短跑」等的KOF才有的系统·操作因为继续存在,一边也成为没错「KOF」的完成高兴吧。能以前的KOF爱好者没有不协调感地玩。并且,根据压倒了游戏速度的事和,读互相的要素被重视了的事,作为格斗游戏爱好者全般,能广泛地享乐的作品做完的事快要能期待了。
看懂一句,我是那个
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SNK玩儿恐鸟.................................
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