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游戏里的镜面反射是怎么做的?

我的理解就是两组人物,一组放到反射面的后面当镜像,比如地板下面
但是32位主机能支撑双倍的人物运算吗?

TK2的倒好理解,那场景关全黑,只有镜子在

[ 本帖最后由 md2 于 2008-11-18 16:34 编辑 ]


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把摄像机放到镜子的位置,方向对准眼睛,渲染

然后把摄像机放到眼睛的位置,对着镜子,把刚才渲染的图贴到镜子上

这就是镜面反射的渲染原理。



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就是两个模型啊,镜子里外各一个


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引用:
原帖由 HyperIris 于 2008-11-18 17:44 发表
把摄像机放到镜子的位置,方向对准眼睛,渲染

然后把摄像机放到眼睛的位置,对着镜子,把刚才渲染的图贴到镜子上

这就是镜面反射的渲染原理。
空间变换在渲染之前吧

难道说单加了一个流程?

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引用:
原帖由 md2 于 2008-11-18 19:23 发表

空间变换在渲染之前吧

难道说单加了一个流程?
这个和环境反射贴图是一个道理,所以你只要把环境反射贴图弄明白就可以了,这个可以算是环境反射贴图的简化

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引用:
原帖由 HyperIris 于 2008-11-18 17:44 发表
把摄像机放到镜子的位置,方向对准眼睛,渲染

然后把摄像机放到眼睛的位置,对着镜子,把刚才渲染的图贴到镜子上

这就是镜面反射的渲染原理。
这。。。不对吧

对整个场景用一个镜面变换,用原摄像机位置渲染一下

[ 本帖最后由 Nothing 于 2008-11-18 19:53 编辑 ]

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反射就可以了

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GT3是我见过的在家用机上第一个用上真实环境反射贴图的游戏,虽然贴图分辨率低了点,但是确实是实时的。

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很喜欢HL2水面倒影

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引用:
原帖由 Nothing 于 2008-11-18 19:39 发表
这。。。不对吧
对整个场景用一个镜面变换,用原摄像机位置渲染一下
两种方法都行,无非是镜像摄像机还是镜像场景的区别。
他说的那个是render to texture+projected mapping
老兄你说的这个可以不借助render to texture完成

PS:哦,好像不对,他说的那个似乎是render to cubemap的简化。那确实是有些问题。倒不是不行(当然方向对准眼睛这肯定不行),不过对于平面镜反射来说,用类似cubemap的方式大多数情况下效果不会好。

[ 本帖最后由 hourousha 于 2008-11-18 22:05 编辑 ]

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TK2不是镜面,是PS独有的一种成像技术,特点是画中画里反映的是全屏内容

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引用:
原帖由 Spikeout 于 2008-11-18 20:48 发表
GT3是我见过的在家用机上第一个用上真实环境反射贴图的游戏,虽然贴图分辨率低了点,但是确实是实时的。
GT3的车身确实能反映环境映射,但是,对本车身旁的车辆,就无能为力了,处理方法应该是把赛道环境渲染成一系列若干块分辩率较低的贴图素材,然后使用贴图拼接+位移,产生映射效果。其实同时代赛车游戏也有使用类似技术,但无疑GT3表现出的效果最为出色,不愧为美工赛车啊!

[ 本帖最后由 darkryu 于 2008-11-19 09:31 编辑 ]

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引用:
原帖由 hourousha 于 2008-11-18 21:44 发表

两种方法都行,无非是镜像摄像机还是镜像场景的区别。
他说的那个是render to texture+projected mapping
老兄你说的这个可以不借助render to texture完成

PS:哦,好像不对,他说的那个似乎是render to cube ...
恩,对准眼睛是不对的,要考虑折射

摄像机也不是放在镜子上,是放在眼睛的虚像上

[ 本帖最后由 HyperIris 于 2008-11-19 12:27 编辑 ]

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環境映射不是DX8就有了么?

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