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姑母丽影:地下世界综合讨论帖,捆绑派送壁纸



游戏名称:古墓丽影8:地下世界
英文名称:Tomb Raider: Underworld
制作厂商:Crystal Dynamics
代理发行:Edios
游戏类型:AVG(冒险)
载体容量:D9 DVD×1 BD*1
对应主机:PC 神机 三红姬
发行日期:2008年11月18日



画面 4.5
优点——以大幅超越《姑母传奇》和《姑母10周年庆》的艺术设定和动态多变的肮脏贴图,复杂的光照,优秀的主角建模及表情,充实的细节动作,恰到好处的RY奉献给姑母粉丝一次视觉大餐,揪住单个贴图质量大肆批判的家伙应该去重温前作里主角的菱形屁股
缺点——在标清电视上被船长的油润画面秒杀,且高速运动中视点有时会让你连续撞墙

音效 4.5
优点——令人心醉的原创BGM跟关卡相得益彰,环境音效到位,主角的音色库充实,摔死三次以下回回惨叫声音不同
缺点——厚嘴唇主角依旧超级寡言

系统 3.5
优点——良好的动作判断系统把误操作降到很低;主角身手进步,双枪可射不同敌人;攀爬时可单手射击;回避系统在战斗中的表现更细腻;能自动部分回血,被摸死的情况少了
缺点——对菜鸟来说秒杀操作不够傻瓜,不如船长和GeOW;对ash1983这种ACT狂人挑战也不太够,尴尬

娱乐性 5
优点——简直是姑母骨灰的一场春梦,场景设计出色,声光表现将气氛推到系列前所未有的高度,遗迹里没有奇怪的杀戮和满地的弹药,纯粹的AVG体验把不可超越的一代基本淹没
缺点——没有强大的不伦之爱,你可能不会赞同我的打分

耐玩性 3.5
优点——隐藏物品总数史无前例,照例附送主角的大衣柜
缺点——1.单关里动辄几十个的待收集物品使主角更像.......到处转悠的扫街女工
              2.有如船长,姑母可膜拜而不适合时时亵玩



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人物介绍(源自姑母中文站):
www.gmly.cn




劳拉·克劳馥(Lara Croft),1968年2月14日生于英格兰,Henshingly Croft勋爵之女。从出生时起,她父母就计划把她培养为一个贵族。她住在极为奢华的庄园中,远离尘嚣,消遥自在。3岁时起,劳拉开始接受一位私人家庭教师的教育。11岁时劳拉进入了温布尔登女子高校。在劳拉16岁时,她的父母决定将她送往英格兰最负盛名的寄宿学校之一,Gordonstoun寄宿学校进一步深造。有一天,劳拉很偶然的在客厅一张桌子上看到了一本国家地理杂志。

那本书的封面上是一个声明显赫的人物:Werner Von Croy教授。Von Croy这位著名的考古学家曾经在劳拉的学校对学生和他们的家长做过演讲。这个经历对劳拉产生了微妙的影响,它激发了劳拉远赴世界各地进行探险的愿望。随着劳拉深入阅读这本杂志,她得知了Von Croy正在准备一次穿越亚洲的考古之行,他计划在柬埔寨结束他的行程,在那里可能会有新的发现。劳拉不想错失这个机会,立刻冲进她父母的房间,把这篇文章塞给她的父母,并且毫不犹豫的要求他们同意她和Von Croy一起去。Croft勋爵很难拒绝,因为旅行本身就是劳拉应受的教育之一。随着劳拉的一再要求,勋爵终于走向了书桌,给Von Croy写了一封信。

他自我介绍说他是很有影响力的人物,愿意为Von Croy提供资金补助,条件是让他的女儿加入Von Croy的探险。Von Croy回信请勋爵放心,他们的去处非常友好,并且他有充足的经验,足以保证劳拉和他本人的安全。他非常欢迎劳拉的陪伴,他在那次演讲中记住了小劳拉——她不停的向他提出富有洞察力的问题,致使Von Croy对她留下了深刻的印象。于是劳拉加入探险队的事情就此决定。21岁时劳拉从瑞士女子精修学校毕业后,她的婚事似乎已是板上钉钉,直到有一天,劳拉在一次滑雪旅行后的返回途中,飞机在喜马拉雅遭遇了事故,她几乎死在那里,就像大多数人遇到这种情况时的结果一样。但是她没有死,相反,她学会了依靠自己的智慧在远离她那个安全的、受重重保护的世界的恶劣环境中生存。两个星期后,她徒步来到了Tokakeriby村庄并最终获救。这个经历对她产生了深远影响,同时,也使她本人产生了一些变化。她的喜马拉雅之行是个奇迹,并且具有巨大的启蒙意义,她不仅在空难中幸存,而且开始重新深刻审视自己和这个世界。她感到她以前的生活肤浅而又天真。在经历了这次黑色旅程之后,劳拉对她的未来有了不同的想法。她感到她更喜欢冒险生活,而不是她早已麻木的养尊处优的生活。她感到唯有在独自冒险旅行时,她才能真正感受到自己的生命。在接下去的8年中,她对全球的古文明都做了细致的研究,从而积累了大量的知识。她的家人希望她和Farrington伯爵完婚,而劳拉并不愿意合作。于是他们很快就失去了这个浪子似的女儿。劳拉失去了家庭的资助,开始依靠写作来挣得她的旅行经费。在做出一些重大考古发现之后,她将她的冒险日记出版发行,从而一举成名。劳拉·克劳馥成为了一个探险者,她孜孜不倦的探索各地的奥秘,直到今天仍在继续她的旅程。




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官方博客文

 从我家后院到曼谷:“泰国海岸”的环境美工

  【晶体动力环境美术指导派特里克·瑟克发表于 2008 年 10 月 28 日】


  嘿,大家好!我最近接到任务,要谈谈我作为《地下世界》的环境美术指导的工作。这个时机刚刚好,因为紧张的游戏制作终于告一段落,而我也总算有时间放松放松,回忆一下过去的两年。

  “泰国海岸”关已经作为试玩版内容发布,那么这里我就跟大家分享一下我们在设计这个美丽关卡的环境美工时候的理念、目标、经验和教训。

  一开始,我就要求整个环境要有视觉真实的基础。所有的细节都必须看起来可信。这意味着建筑物、光影、贴图,甚至植物的种类都要根据真实环境选取。我的理念是,既然古墓丽影游戏中表现了那么多梦幻的东西,那么如果这种梦幻映衬在真实的背景中,会使游戏更加引人入胜:连梦幻仿佛都变得真实。

  好,那这对于具体工作意味着什么呢?这实在是个令人头疼的任务,但是确实值得努力实现。



  我跳上飞机,数码相机和三脚架在手,这就出发了。我知道你怎么想:“这家伙的工作是全世界最好的。”嗯,结果那次旅行成了我生命中最最痛苦的 7 天。

  整个旅途开始于从旧金山出发的飞机上的电脑芯片出毛病,结果耽误了 6 个小时,而且换成了另一个航班,不在曼谷经停而是经停东京!最后我到达了柬埔寨(那里的遗迹是最好的),只睡了 3 个小时,就跑去见了向导,开车前往第一个地点。我走出开着空调的汽车,进入了 40 摄氏度而且奇潮无比的外面的空气中,打开了我的相机。相机机身和镜头上马上蒙上了水气,我的心一沉。

  我以为死定了,因为水气实在太重了。但是用镜头布擦过之后,问题解决了。给各位个参考:要不想让这种事发生,就把相机放在拉锁包里,等包内外气温相同了再打开包拿相机。

  接下来的 5 天的收获是丰硕的,每天都要在吴哥窟神庙群内部和周围拍大约 1000 张照片。但我真是受不了那种热,而且喝不到足够的水,始终体力透支。我的生物钟也从来没机会调整 12 个小时的时差。但是总的来说,要问我这样的旅行还要不要再来一回,我肯定马上回答是。从高品质照片中得到的好处完完全全体现在泰国关之中。美工不但有了建筑物的充足参考,而且甚至直接用照片制作了全部贴图。



  必须要说的是,跟泰国关两位主要美工,马特·阿博特和雅各布·邰的技术和天才比起来,我这点吃苦实在算不了什么。是他们两个人让这个关卡注入了生命活力。我不过是提供了一些原料罢了。

  经过几个月的艰苦工作,美工们剪好了几何模型,并贴上了图,一切都看起来很好,但是少了一样最主要的东西:植被。

  我们一直计划把泰国关设计成一个充满异国情调的,在茂密的丛林中穿行的地方。美工们制作了许多漂亮的植物,于是我们开始向环境中放置这些植物,数量大概在好几千。结果帧速一下降到谷底。这是开发《地下世界》过程最让人沮丧的挫折之一。

  是我们放置了太多多边形?是材质太复杂?是贴图太大?还是视野范围太大?技术人员没法确定导致帧速显著下降的唯一因素。我们测试了 100 万个多边形的情形,结果一切正常,我们试着加上复杂的材质,帧速仍然不错。看起来真正的罪魁祸首就是所有因素的共同作用。

  结果这意味着我们要降低各个指标,但这对我来说不可接受。我们想要数以百计的植物,但是只能实现很少的数量。在经过了一系列实验之后,我找到了一个更好利用阴影传播的窍门,结果效果一下子回升,而我们终于能把所有想要的东西统统放进屏幕里去了。找到这个方法保住了美工花了那么长时间制作的那么多东西,真是个巨大的胜利和解脱。

  希望你们在玩《地下世界》的过程中得到快乐,就像我们在制作它的过程中得到快乐一样。

  祝好

  派特里克




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【晶体动力环境美工西蒙·克拉海德发表于 2008 年 11 月 7 日】

  作为晶体动力的一名环境美工师,我的任务是建造玩家们将要探索和互动的世界。要制作出一个好玩的游戏环境,需要考虑很多因素。有些是技术上的,有些则更多是艺术上的,而还有一些更重视游戏内容或者故事情节。所有这些因素对于玩家们完成游戏时的快感非常重要,这就是为什么游戏开发是一个非常需要协作的过程。

  在游戏工业的工作中,最有趣的部分就是事物始终在不断变化。技术和工具一直在改进,而玩家们的期待也水涨船高。我们经常在项目刚开始的时候设下创造性的目标,却不知道究竟如何,甚至能不能实现它。这真的是制作游戏的令人兴奋之处。对于《古墓丽影:地下世界》,挑战之一就来自劳拉逃离一艘沉船的一系列过程。

  创意大概是这样的:在被大火吞噬的克劳馥宅邸中救出朋友们,大战海怪(就是巨大的章鱼),又险些葬身鱼腹之后,劳拉发现自己身处地中海中心的一艘邮轮上,到处都是危险的雇佣兵。为了抢回在这关早些时候被偷走的宝物,她一路冲杀到船的底舱,遇上了一些熟悉的面孔,并得到了一些令人震惊的提示。哦……这时候,船沉了。



  我们的基本计划是,在关卡末尾将劳拉放入一个令人兴奋的“动作电影”效果之中,已经很坏的处境变得更坏,逼迫玩家要有创造力,要以出人意料的方式利用环境。逃离沉船是一种有很有意思的实现这个想法的方式,并且让劳拉在古墓丽影游戏中经历一次不同的设定。

  尽管开发团队对于这个过程很是兴奋,但它有好几次差点被砍掉,因为没人能确定我们到底能不能在技术上实现它。

  很大部分的挑战来自于我们的引擎从来没用来做过这种事情,要实现它,我们就得把船舱内部的很大部分变成动态物品,并且用小物品模型填充,这样在沉船的时候,它们才会裂成碎块。

  我们也曾经在环境放置过巨大的移动物品,但是环境本身就是一个巨大的移动物品,这种事还从未做过。从技术的角度来说,最大的障碍在于如何保证劳拉的模型和摄像机在向各个方向移动过程中与环境配合良好,不出差错。对于一般的玩家来说这可能不算什么,但是我向你保证,在“游戏引擎”的世界里,这种技术挑战常常成为程序员和制作人挑灯夜战的原因。



  从设计和艺术的角度来看,还有别的问题。这起疯狂的沉船事故在关卡中很早就发生了,因此我们不但要保证游戏过程令人兴奋,还要小心不要让难度成为新手的噩梦。

  这个过程应该是快节奏的,也就是说,我们得迅速确定让劳拉爬过船舱的垂直空间的有效方式,让玩家一目了然。

  为了解决这个,我们借助光影和材质给玩家以视觉上的暗示,告诉他们接下来应该去哪。我们还使用了几束圆管作为引导玩家的“视觉语言”。

  一条路要多明显才能不让人觉得乏味,而谜题的挑战度要多高才不会让人沮丧?这些都是我们不断自问的问题。作为美工和设计师,要让玩家觉得津津有味,我们就必须在设计的简明、游戏的难度,以及视觉的真实性之间找到一个健康的平衡。



  当然,如果我们完成得不错的话,玩家应该永远不用想到这些。游戏应该引人入胜,我们所有的辛勤工作都应该彼此无缝地交织在一起,让玩家觉得游戏过程刺激而有趣。而我感觉,我们已经在《地下世界》中做到了。

  感谢阅读。我希望你们读了这篇描述我们如何面对制作劳拉的最新冒险的过程中遇到的困难的文章,觉得还挺有意思。《地下世界》是一个庞大团队几年来通力合作的结晶,而成果则是一款我们非常引以为豪的游戏。

  -西蒙


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“墨西哥”的环境美工

 【晶体动力环境美术指导派特里克·瑟克发表于 2008 年 11 月 7 日】

  《地下世界》中的墨西哥关是我们专用的测试场景。在正式开始制作的试作期间,我们建造了一个中型大小的场景,放置了茂密的丛林和繁多的遗迹,测试次世代材质和光影技术、战斗、骑摩托,当然还要测试劳拉在各种表面上的流畅动作。

  试作期间的试验效果很好,我们确认了我们的大部分技术。然而,作为环境美工的头头我很快意识到,如果要重建玛雅遗迹,我们又得赶去墨西哥,拍摄大量参考照片。

  我这么做的目的有两个:首先我想让玩家感觉他们真的身处墨西哥南部,探索着一个可信的“失落的玛雅神庙”。为了实现这个目标,关键就在于注意建筑的精确重现。玛雅世界非常著名,我们都在媒体中看过无数他们文明的照片。我感觉如果我们不能精确地重现玛雅世界,玩家会觉得受骗了。

  其次,我想带给美工们大量的数字照片,这样他们就可以借助Photoshop用这些素材制作游戏中的贴图。我们的照片采用两种风格。第一种是广角远景。第二种则凑近拍摄玛雅建筑的石块和雕刻的细节。我们最后从尤卡坦半岛10)带回了总共 10000 张高分辨率图片。游戏关卡的实际发生地点要比这往南得多,但是尤卡坦的废墟的保存状况要好得多。我们的方式是先建造干净的废墟,然后通过次世代材质技术营造侵蚀的效果。这样,在层层的泥土、苔藓和植被覆盖之下总能认出建筑的本来面目。


  于是我和美工同行斯科特·安德森飞到墨西哥呆了 12 天。我们在梅里达11)落脚,然后乘一辆租来的小小的汽车里朝南驶去。我本来打算租一辆不错的丰田陆地巡洋舰,但是看起来公司觉得我们应该更经济点。我马上觉得受骗了,但是现在回过头来看,他们确实是在为我们打算。我要是租到了巡洋舰,就会想开到尤卡坦最偏远的地方去。实际上我现在还梦想着哪天能这么做。我真的爱上这个地方了,尤其是偏远的内陆。那里有一种古老世界特有的简单和魅力,让你挪不开离去的脚步。

  不论如何,我们的第一站是乌斯马尔。我强烈推荐到这个古城来玩玩。迷人的金字塔和庭院会让你在探索中度过愉快的一天。

  我们想带着三角架进入遗址内部,但马上被警卫拦了下来。原来要带三角架进去得交 3000 美元。天!所以在剩下的旅途中,我们都把光圈调得很大,而且必要的时候提高 ISO 值。照片最后看起来还不错。玩墨西哥关的时候,别忘了找找一个大个的神庙,正面有个坏了的“窗户”。这个神庙就是根据在乌斯马尔找到的建筑设计的。

  我们在乌斯马尔附近的废墟里花了 4 天时间,第四天,我们决定冒点险。地图上标明着的一个位于尤卡坦腹地的遥远遗迹引起了我们的兴趣。那大概有 100 英里远,地图显示了到达那里的路,所以管他呢,我们上路了。


  一开始旅途相当顺利,但是每次我们到达一个小村就会迷路,结果紧张指数蹭蹭上涨,因为想找到回到主干道的路太难了。你可能会说主干道应该直穿城区,但是没门!找不到!我看起来肯定是最最典型的英美游客。有两次我开车沿着路走,就是不懂西班牙语的人也能听明白路人在朝我喊什么:“你走错路啦!”

  紧张情绪在回到田野里之后迅速下降。郁郁葱葱的树林和温暖湿润的空气给我们力量奔向下一个村庄。最后我们到达了那个坐落在尤卡坦的小山上的遥远遗迹。附近连个鬼影都没有,更别说看守了!但是一个牌子醒目地写着:5 点之后禁止进入。当时是 5 点半,阳光还很充足。尽管可能被墨西哥警察抓住拖出去问罪,我们还是忍不住要做。整个遗址就这么完完全全地供我们参观,这种好事实在不能错过,所以我们走了进去。


  在这里我们拍到了一些未还原的玛雅建筑的绝好照片。临近黄昏的太阳让有些照片看起来简直如同幻境。我们稍微搜索了一下,注意到了附近的一个长满林子的山头上,一座玛雅神庙若隐若现,看起来十足的异国情调,就好像是第一次被发现一样。我们都被深深地吸引住了。一定得上去看看。看起来有一条很难走的泥土路通向那个方向。也不管什么理由,我们爬进了租来的福特雅仕车,开始爬坡。

  没几分钟,车子就陷进了大坑。现在的首要任务变成了赶紧把车开出去,免得被抓个现行。然后我们马上听到了,一辆摩托车正在靠近!你可以想象那一瞬间我脑海中的画面(比如电影《午夜快车》、《蝴蝶》等等12))。

  一个男人骑着车转过弯来。斯科特大叫:“枪!”而我小声咕哝,“真倒霉。”那个男人背上绑着一杆巨大的来福枪。他骑着摩托接近了,简单看了我们一眼,接着继续沿路开过去,他儿子坐在后座上。

  斯科特和我禁不住大笑起来,把车拉了出来,开车回城。在下山的路上,我们看到好多男人在朝山上进发,背后都背着枪。我们俩都觉得,世界上还有这么个地方,男人晚上要上山打猎来给家里带回食物,真是件不错的事。墨西哥剩下的旅程没有出一点差错,但是都比不上这一天令人回味。

  帕特里克

  1) 指的应该是第二篇博文中“墨西哥的 pre-Beta 版截图”中劳拉背上黄色的枪

  2) 当天,《地下世界》的第一段游戏视频公布

  3) 此文博客标题“To spoil or not to spoil”,改写自莎士比亚名剧《哈姆雷特》中的名言“To be or not to be, that is a question”。意为“生或死,这是个问题”,或“存在不存在,这是问题所在”。— TombCrow 2008/08/09 15:00

  4) 即“安魂曲”,其中克劳馥庄园被劳拉亲手炸毁

  5) 即Crack-berry,smack-berry,形容响个不停的黑莓手机

  6) Eidos全球玩家社区联络经理,负责在论坛上与玩家沟通

  7) 英语中包装设计和拳击都写作boxing

  8) 韩国人,按发音判断其姓可能是齐或者诸

  9) 即埃里克·林德斯特罗姆,晶体动力创意总监

  10) 尤卡坦半岛位于墨西哥东南,是玛雅文化晚期的主要处所。著名遗迹奇琴伊察和乌斯马尔都在这里

  11) 墨西哥尤卡坦州首府

  12) 这两部电影的内容都是有关监狱中的犯人生活,作者的真实意思就是自己在想象被抓进监狱的情景。

[ 本帖最后由 hanzo 于 2008-11-18 22:48 编辑 ]
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姑母靓影

[ 本帖最后由 hanzo 于 2008-11-18 21:46 编辑 ]
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再次喊口号:第二关的画面感觉为古墓历代最高!


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但是这一代操作有点别扭,在高台前推前和跳的话会双手推墙,必须站定按跳才能攀上去

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游戏刚开始就有恶性BUG,真不知道水晶动力的QA,QC部门是干吗的

在船上下水后,如果在水里死过一次,再次开始的时候只要你下水就被吸到船底下,无论如何也出不来,只能自杀重来,不过除非你LOAD GAME,否则就一直是这样

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玩了下

发现偶真是神仙

水下第一扇门20分钟没打过去,找不到第二个阀门

这图有点假,游戏里潜水服奶这里没有纹理的,是黑色高光橡胶奶

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  本文来自古墓丽影中文站(gmly.info)

  2008 年10月6日,Eidos 在古墓丽影官方网站(tombraider.com)正式公布,将为 Xbox360 平台发布两个独家关卡,供 Xbox360 玩家下载。

  Eidos 公告

  Eidos 在公告中表示,已经与微软达成协议,将为《古墓丽影:地下世界》发布两个额外关卡。这两个包含六个小时游戏时间的新关卡,将由 Xbox360 平台独占,同时,该平台的游戏试玩版本也将在十月提供下载。

  这两个新关卡分别为:《古墓丽影:地下世界——灰烬之下(Tomb Raider: Underworld – Beneath the Ashes)》以及《古墓丽影:地下世界——劳拉之影(Tomb Raider: Underworld – Lara’s Shadow)》。《灰烬之下》的故事发生在《地下世界》之后,给玩家提供新的宏大的探索空间,新的秘密地点,新的可解锁元素,以及新的敌人。这个关卡将在 2008 圣诞期间发布。而《劳拉之影》则要到 2009 年年初发布,在这个关卡中,玩家将认识一位新的可操作角色。

  玩家抗议

  这个消息一经公布,立刻引起 TRF.com 的热议,玩家指责 Eidos 有失公允,是对其他平台游戏玩家的背叛;也有玩家认为 Eidos 完全可以将这两个关卡合并入《地下世界》中,但是为了 Xbox 360 的独家内容,Eidos 却将《地下世界》的完整性牺牲了,以致其他平台的玩家没法体验到完整的游戏流程。

  这是继 2008 年 1 月 SCi 公布《地下世界》将 登上 PS2 平台而引起的争议之后,玩家们又一次针对 Eidos 的大规模声讨。

  此后,Eidos 一员工声明,《地下世界》中并未因为 Xbox360 而去掉任何内容;并表示,所谓“独占”,通常是时间意义上的。但他尚不能做出任何保证。

  Eidos 解释

  第二天,即 2008 年 10 月 7 日,TRC.com 发布了一篇文章,文中,Eidos 向玩家解释了 Xbox 360 独占内容的详情。

  “微软询问我们能够为《古墓丽影:地下世界》的 Xbox Live 社区提供些什么样的额外体验,而且是独家的。而那两个可下载的关卡就是我们的决定。”Eidos 确认,在 PS3 平台尚未安排类似的可下载内容。

  第一个篇章《灰烬之下》,将在 12 月底的圣诞期间释出。而第二个篇章《劳拉之影》,则在 2009 年年初释出。这两个关卡都只能够伴随《地下世界》的 360 版光盘运行。

  Eidos 说:“这两个篇章都拥有独立的故事情节,基于不同的环境设置,也设定了各自不同的任务。它们和《地下世界》相关,是《地下世界》中发生的事情的引申。”

  至于即将到来的《地下世界》试玩,Eidos 确认,Xbox360 和 PC 版的试玩是“基于第二个关卡的第一部分,泰国。”

  后续

  Eidos 的解释并未让玩家满意,但 TRF 开始采取强制措施,限制过于激烈的言辞和煽动抵制《地下世界》的帖子。

  而微软也成为一些玩家攻击的对象。

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我也是的,本来想着应该就在跟前,找了半天都没发现,最后海里乱转悠终于找到了...

这次关卡长度很满意,基本上慢慢摸索一关转悠俩小时很正常,战斗少了,纯动作操作多了,跳的花样也比原来多了些,忍龙的飞鸟跳也学来了~~~

画面就不说了,很满意。总的来说,本作算是很用心的作品了,非常值得一玩,不管原来玩过这个系列没都可以试试的

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后面的CG好赞 啥时候能在游戏中看到啊 下时代有可能吗?

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冏到飞起的壁纸,居然是1920X1080分辨率,难道让我拿去做电视的桌面?

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引用:
原帖由 akirasai 于 2008-11-18 22:25 发表
冏到飞起的壁纸,居然是1920X1080分辨率,难道让我拿去做电视的桌面?
现在正是我电视的桌面

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泰国卡关了,4只手塑像那里不知怎么过,有个地方绳索能爬上去,上边有个铁箱子,不知道做什么用的

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引用:
原帖由 arex 于 2008-11-18 22:13 发表
我也是的,本来想着应该就在跟前,找了半天都没发现,最后海里乱转悠终于找到了...

这次关卡长度很满意,基本上慢慢摸索一关转悠俩小时很正常,战斗少了,纯动作操作多了,跳的花样也比原来多了些,忍龙的 ...
是很用心,连头发都加了点物理效果,不再是穿过身体的头发了

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本帖最近评分记录
  • hanzo 发贴积分 -70 纯表情是不好的 2008-11-18 22:35

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引用:
原帖由 超越梦想 于 2008-11-18 22:28 发表
泰国卡关了,4只手塑像那里不知怎么过,有个地方绳索能爬上去,上边有个铁箱子,不知道做什么用的
左右分别控制那个挂着的平台,两只手分别来下来。装上之前得到的两个棱镜,聚光到下面,箱子是让你垫在平台下面用的,复原手的时候,要下来把箱子抽出来

这次谜题设计的都比较巧,不是那种一眼看到就知道咋回事的,但是又不会让人卡的死死的完全想不出,很恶心很变态那种。

[ 本帖最后由 arex 于 2008-11-18 22:43 编辑 ]

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