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是谁先发明杀完敌人才能过关的系统

最近玩索尼克夜间模式的时候发现这个系统严重影响爽快感


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以前鬼泣和战神就有这种设定



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SEGA 似乎很喜欢这种吧,以前光之继承者就很喜欢这样的……


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塞尔达也是吧。。。
有些地方要杀光敌人才能得到过关钥匙

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街机上ACT清版过关一大把

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不觉得这个设定真他妈的SB

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所有的横版ACT都是,但2D ACT无所谓,玩得爽。

鬼泣在这一点就做得不好,尤其是战斗音乐重复播,很吵。

战神有些地方不是。

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另外这游戏GC手柄比双截棍的操作要好多了

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杀玩杂兵,开门。

系统可以追溯到FC-DISK的ZELDA初代。

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PENNYSHAW是个好同志~

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我记得最早是梦见岛就这个样子了

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都不对,肯定是space invader

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sonic吗?

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主要是sonic在2d时代根本就没有什么非杀不可的杂兵==
追求流畅的游戏,何必呢

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这次的sonic日间模式追求的是爽快,晚间模式追求的是动作过关。
只能说2个模式整合被强硬的整合在一起,变得两边都不讨好

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引用:
原帖由 hanzo 于 2008-12-1 11:08 发表
都不对,肯定是space invader
我第一个想到的游戏也是这个…

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