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[转贴]社长讯《Wii音乐》宫本茂篇

社长讯《Wii音乐》Vol.1宫本茂篇——宫本茂和音乐的相遇


宫本茂和音乐的相遇

岩田 那么,就请多多关照了。

宫本 好的,你也请多多关照。

岩田 今天是有关《Wii音乐》的采访,我打算先从提问开始,请问宫本先生与音乐的相遇是一个什么样子呢?

宫本 我和音乐的相遇……嗯。

岩田 比如说玩过什么样的乐器或者是喜欢什么样的音乐……。

宫本 我最开始玩的是尤克里里琴(一种夏威夷四弦吉他的名称)。

岩田 尤克里里琴?那大概是什么时候呢?

宫本 中学的时候。回想一下,那是中学时的圣诞节上哀求父母买给我的。

岩田 宫本少年时也会对父母说:“我想要尤克里里琴。”吗?

宫本 嗯。我也不知道有没有记错什么(笑)。反正不管怎么样,中学的时候父母给我买的第一个乐器就是尤克里里琴。
所以,尤克里里琴也就成为了我最开始练习的乐器……。这样的回答是不是有点不正经啊?

岩田 没有没有、请继续(笑)。

宫本 那、我就继续说了哦(笑)。那个时候我非常喜欢练习、所以为了在半夜也能够也放心地练,我于是就制作了尤克里里琴的颈部。
将木头修整做成指板、贴上记号、最后拉上鱼线。


岩田 原来宫本先生小的时候就是个工作少年呢(笑)。

宫本 嗯(笑)。于是我就用自己制作的这个东西,开始了最初的尤克里里琴弦的练习。


岩田 热情很高嘛。那后来怎么样呢?

宫本 嗯、后来也就那样,尤克里里琴也没有变得擅长。


岩田 就只做到那个程度了吗?



宫本 嗯、一直也没有变得熟练,后来再也没有谁弹过,尤克里里琴便这样结束了。
我还想起了一件有关和音乐相遇的事情,就是我第一次买唱片。
那也是在我中学的时候,那个时候没有什么钱,如果要靠自己买唱片的话是一件非常需要勇气的事情。
嗯,那个时候有45转的小唱片……。

岩田 是的、EP盘。

宫本 就是就是。第一次买的那个EP盘还是两面的有4首曲子,非常划算呢。

岩田 呃、4首。EP盘一般不是2首吗?

宫本 是啊。但是有像序曲啊、进行曲之类的加在一起就有4首了哦。

岩田 进行曲?这是怎么回事?

宫本 我曾经比较喜欢铜管乐队。那时常常去听铜管乐队部的练习。

岩田 自己没有参与到演奏中吗? 

宫本 我自己没有。说起来有点复杂、我在中学时是篮球部的,但是我一直都想参加漫画俱乐部。
可是那个时候学长对我说同时参加文化系和体育系是绝对不允许的,为此我和学长还大吵了一架。
后来好不容易抓住了一个有正式名额的机会,我辞去了篮球部进入了漫画部后,你才结果怎么着,结果我又喜欢上了铜管乐。 

岩田 我明白了(笑)。

宫本 我们再说那张进行曲的唱片吧。那张唱片中有“威风凛凛”、“轻骑兵序曲”、“法国军队进行曲”、还有“拉特斯基进行曲”。
每当我一个人在家的时候,我就一边放着这张唱片,一边闭着眼睛指挥。

岩田 啊、指挥?嗯!怪不得能够在柯达剧场的那么多的观众面前指挥呢。

宫本 哪里哪里、和这个没有什么关系(笑)。那也不是什么了不起的事情、也就是听的时候,心情会变好、无意中就指挥了起来。

岩田 (笑)

宫本 在玩唱片的那段时间中甲壳虫乐队开始流行了起来。然后从哥哥那里知道了甲壳虫乐队,之后我进入了高中。
进入高中后我又参加了轻音乐俱乐部。在俱乐部中大家都弹吉他,但是我不会吉他,因此被安排用大鼓打8拍。
但是即使我会打8]拍,也没有能够进入到主流中。

岩田 没有想到宫本与这么多东西都有过或多或少的接触,有点意外。


宫本 别提了,都半途而废了。所以如果是现场演出的话、我就弹得十分小心、刚进入大学的时候,有开了流行吉田拓郎。
因为哥哥会吉他和五弦琴,于是进入了民谣部……。进入大学后,我便马上开始存钱买了吉他和立体声。
当时日本的西化人群大都是模仿美国的风格。想起那个时候,真是令人怀念啊。


岩田 十分感谢。


宫本 怎么说得如此有热情呢。

岩田 哪里、非常有趣哦。我觉得要不是宫本先生有那么多与音乐接触的经历的话,也不会诞生宫本先生的游戏。
比如说制作《马里奥》的时候,就因为音乐上的讲究、要不然是无法取得成功的,更不要说现在的《Wii音乐》了。

宫本 关于这个呢,一半说对了,但是另一半我认为是不是是对我评价过高了。
其实与做游戏比较我对音乐这个东西真的不懂。

岩田 是吗。

宫本 总之,没有学到什么技术。在我做每一个的时候基本上都是拷贝的,因此虽然我喜欢音乐,但是我确实不是做音乐的料。

岩田 但是,我们现在的话题全部都与《Wii音乐》有关哦。

宫本 啊、说得也是啊。
我认为自己要成为音乐家简直就是不可能、大学毕业后进入了任天堂、当时的任天堂真正做音乐的几乎没有
像我们这些不懂音乐的在音乐上还时常能够插得上嘴,后来近藤浩治一些高水平的人进来后,我在他们面前就不再说有关音乐方面的事了。

岩田 (笑)

宫本 虽然后来具有音乐专业知识的人越来越多,但是我仍然想是说上几句啊。
在音乐上我还是有自己的想法的。但是由于水平不一样,我也就没有说了。

岩田 明白了。

宫本 游戏的音乐虽然我不行,但是以音乐为主题的游戏的话,我还是玩得不错,比如说那种“按照乐谱按键的游戏”。
我想在游戏中多少还是实现了我对音乐的一些想法吧。

岩田 所谓被称作“音乐游戏”的东西,它其中作为游戏的乐趣和自己所感觉到的音乐的乐趣是不一样的。

宫本 但是还是需要一定的基础才行啊。所以当我从户高一生导演那里听说《Wii音乐》和以前的“音乐游戏”将会有不同的构思时,我直呼“真是太好了,非常好”。

岩田 原来如此。

现在就开始进入《Wii音乐》

岩田 原本,所谓的《Wii音乐》在它正式作为一项计划在公司提出之前是怎么开始的呢?


宫本 首先、我从很早以前开始就有这种想法,后来音乐团队的近藤浩治又在我面前煽动说:
“好不容易有了音乐团队、我们不仅能做游戏的音乐、利用音乐团队来做做游戏或许也不错。”
实际上,过去我们曾经在音乐游戏上有过很多次的挑战。

岩田 那是什么时候的事情呢? 

宫本 大概那是任天堂64面世的时候,那个时候以音乐作为主题的PC软件也已经开始普及了、当时就在想应该有我会做的什么吧?于是,便试着稍微做做看。
然而,因为没有准备作为任务的东西,也没有命令和截至,始终没有什么进展啊。只是随便试着做做的话,放弃了也是可以的。
不管怎么说,稍微试着做做看虽然最后终止了,但也不是什么坏事。

岩田 也就是说、不到必须要做必须要完成的这种情况的话,这个东西是无法完成的。

宫本 是的。
因为这次“音乐团队制作音乐游戏”是将一个不完整的挑战继续下去,所以在计划出来的时候我就教唆他们说:“这次是真的要做哦。”

岩田 宫本先生不断使用“煽动”、“教唆”这样的词语我还是第一次听到。
就在无论如何都想试着做的计划出来的同时,我也曾考虑过是否需要借助我们以外的音乐专家。
的确,在最开始的Wii开发途中,作为Wii手柄操作实验的演示软件中就有后来在2006年的E3上宫本先生决定披露的“指挥”游戏。

宫本 是啊,开始的时候只有“指挥”。接下来制作了大鼓、这个也在E3上给大家展示了的。
除此之外、还制作了小提琴但是受挫不小啊、还有那些乐器的变奏曲,每一个每一个都煞费苦心。
我也曾说过:“太难理解了,这部分可以放弃吗?”但是大家还是固执地制作着,不知什么时候就累积出来了那么多作为材料的要素。

岩田 原来如此

宫本 所以这个应该由音乐团队来负责总结。

岩田 好的。等一下采访开发团队的时候他们应该会滔滔不绝地谈他们的辛苦史的。


宫本 我也这么认为。如果概括一点说的话,项目慢慢有了起色是从户高先生接受导演这个工作的时候开始的。
他从《动物之森》开始,亲自参与了很多游戏音乐的制作,比起做声音担当人他希望能够做汇总之类的工作,这个事情从以前开始就和手琢卓志谈过。

岩田 说起户高先生、确实有着断言事物的能力。

宫本 是的。即使对待自己人他也会直接了当地指出不好的地方,当然其在音乐上的造诣也是很深的。
一次,我就爵士乐的即兴表演向户高先生讨教。他说即兴表演前面有目的音,按照那个音进行弹奏不就可以了吗?
确实有道理,这个想法真是太帅了!户高先生也会演奏爵士乐呢。按理说、我也基本上明白了。
有规定、有量度、只要知道着陆点的话,就能够弹。但是实际上、我还是不会弹。
为什么还是这样,我想是因为没有自信决定的。
这个就意味着如果要使大家都能够享受自由弹奏的话,很多表现上能不能更简单点呢。以这个目标制作的话应该会不错吧。

岩田 嗯、原来是这样、宫本先生从“即使练习了也无法把乐器弹好”的这件事情上得到的经验居然也能活用到作品中啊。
但是、宫本先生“只要摇动Wii手柄谁都能够体会到演奏乐器的乐趣”这样的理念却没有考虑那些如果练习后就能够弹好乐器的人哦。

宫本 啊、说得也是啊。如果是会弹乐器人可能会说这个游戏是对音乐的亵渎吧。

岩田 (笑) 


宫本 就这样基本的理念和导演就决定下来了,之后便是现场的工作。
当然也时常会有不同的声音、比如说“不是这样的”、“为什么没有那个啊?”
我们把这些声音也看作是自己的啦啦队。

岩田 好的、我大概明白了(笑)。

自由演奏乐器的乐趣

岩田 宫本先生、现在如果问你《Wii音乐》是到底是个什么样的东西的话,你会怎么回答?

宫本 嗯……是啊……如何能够在游戏拥有音乐的乐趣,大家带着这个问题、一边思考一边制作音乐和游戏、乐器不一样、感觉能够做出不可思议的东西。

岩田 的确。

宫本 因此、希望大家试着体验一下这个不可思议的东西。因为它让音乐本身的快乐变成了大家都懂的东西。

岩田 从结果来看,宫本先生自己似乎也体会到了乐趣吧。

宫本 是的。从最后完成的情况来看的话、真是变成了一个不可思议的东西哦。
嗯、我举一个它具体的魅力吧、即使不是乐器,也有演奏乐器的乐趣。不会乐器的人也能够体验到合奏的乐趣。


岩田 这样的东西在世界上几乎还没有吧。

宫本 嗯。说起简单的乐器,比如说还有古老的大正琴、自动竖琴等。

岩田 特殊乐器的话比如说ジャミネーター啦。

宫本 啊、是的。但是、过去那些弹奏起来比较简单的乐器也只有那个程度哦。
不能克服乐器弹奏的人、没有经历过合奏的人、这里面可有很多厉害的东西。

岩田 好的(笑)。

宫本 而且非常有趣、在某种意义上说我认为还能够作为入门用的道具呢。
因此、夸张地评论《Wii音乐》的话,可以说它颠覆了至今为止对乐器这个东西的概念、说它是一种新的乐器也未尝不可。
反正、只要练习15分钟就能够自由演奏各种各样的乐器。

岩田 也就是说用比世界上那么多乐器少得多的能源就能够感受到最接近真实弹奏的丰富乐趣。

宫本 是这样的。虽然我不知道这样的表达好不好、但是卡拉OK仍然可以让没有技术的人也能够体会到音乐的乐趣和心情的愉悦。
我想正因为如此它才能够在受到世界级的认可、或许《Wii音乐》也有和卡拉OK相通的部分。
比如“独有的乐趣”、“轻松入门的方式”等。刚开始时可能会有点害羞、但是只要你尝试一下就会非常有趣。

岩田 是这样的。据说比起技术和创造力、只要你有“想试着弹一下”的动机的话、入门后便马上能够体会要其中的乐趣。

宫本 是的。而且、那样的动机和无限的乐趣对你弹真正的乐器时是绝对有用的。只是、无论如何真正的乐器还是必须从基础练习入手、因为在那里跌倒的人也很多。

岩田 希望那些跌倒的人也来体验一下。我认为《Wii运动》和《Wii健身》一样,比起种种地说明,亲身接触一下能更快地让你了解。

宫本 这次一直在说简单轻松,大家也许会觉得这对于会弹乐器的人来说是不是缺少深度呢。

岩田 如果无论谁来弹、无论怎么弹都可以演奏出音乐的话、会不会感觉上没有什么挑战了啊。

宫本 在一个人挑战的深度上完全不需要担心。首先、所谓谁都能马上会弹是指不管你怎么弹也不会脱离你的风格、所以说也不会变成同样的演奏。
游戏中准备的曲目能够进行自由的发挥、但无论你怎么发挥、都不会脱离作为根本构造的音。
而且、对于同一个曲子、能够进行最多6声部的演奏。

岩田 那个所谓的“发挥”对于没有体验过的人可能稍微有点难以传达。

宫本 啊、是这样的。《Wii音乐》中乐曲的旋律和节奏没有固定、只有一个为了让大家易懂的大概节奏和为了让大家了解音乐进行的大概旋律、是这样的感觉。
因此、在这个大的框架内你可以自由发挥。如果自己亲自来演奏6个声部的话、这样就相当于在创作曲子了。
我想当其他的人看见了如此讲究的演奏后一定会说:“这个是怎样做到的?”

岩田 这个就像是在肖像绘画频道中当大家看见用出乎意料的方法制作出的Mii时,也会发出惊叹一样。

宫本 是的是的、提起Mii、虽然也是谁都能够轻松学会的、但是同样能够作的非常有讲究。
与此相同的音乐也是这样、游戏中自带了50个曲子、准备了60种乐器、能够自己演奏6个声部、演奏时的录音和录像都能够进行保存。
所以对于一个人是否可以好好享受的这个问题上几乎没有什么可担心了吧。

岩田 是的。

我真正想要的东西

岩田 如果要认真问的话、我觉得《Wii音乐》对于宫本先生来说可以说是毕生的事业、一直想做的东西现在终于实现了。

宫本 是啊。所以、《Wii音乐》 的完成对于我来说是一件非常开心的事情。这样的“开心”在制作其他游戏的时候没有特别感觉到。

岩田 我想当然没有可以衡量优劣的东西、但对于宫本先生来说、这款游戏和其他的游戏相比其不同之处在哪里呢。

宫本 怎么说呢……这样说吧、我觉得它或许能对音乐做出贡献、成为未来的希望、所以很开心。
虽然、说它能够对今后的音乐产生影响有点狂妄了、但是或许它能影响今后制作的乐器、说不定今后还会出现因为《Wii音乐》而进入音乐界的音乐家呢。
我有这样的预感哦。

岩田 而且在音乐和乐器上受挫的人仍然能够通过《Wii音乐》找到其中的乐趣。

宫本 我想是的。怎么说呢、说起弹奏乐器来、还是有恐怖心理的。
特别是和别人一起弹的时候、虽然很有趣,但开始时还是有不安和恐怖。
《Wii音乐》能够为我们消除这样的恐怖、总觉得只是一门心思的弹奏、在不知不觉中就渐渐地领悟了合奏的构造以及与人配合交流的乐趣。
或许在此之后就会想要练习真正的乐器、而且在听像音乐会等的实际演奏时感触会更深。

岩田 啊、这样看来、通过《Wii音乐》还能够提高人们在音乐方面的基本修养。

宫本 是这样的。因此今后如果能把《Wii音乐》纳入幼稚园和小学、让孩子们的音乐教育从这里开始的话就好了。

岩田 应该让幼稚园的老师真实地接触一下《Wii音乐》。

宫本 就是啊。然后再让“专业的演奏家”和“音乐家”们也接触一下,我很想知道他们这样的专业人士怎么看。

岩田 确实对于《Wii音乐》,我似乎有种什么就要从这里开始的预感。

宫本 尤其是应该认真地考虑如何将教育活用。我在孩子的时候就非常讨厌一门叫做“社会”的学科。

岩田 啊、我也讨厌。

宫本 啊、真的吗。
我一直在想为什么我非要记得离我那么远的地方的特产,怎么可能记住什么时候发生过什么事呢,长大后,读了一本名为《情报的历史》后这样的想法就会改变。
在那本书里有张世界历史和日本历史相对应的年表。
因为我对美术史很感兴趣、所以就知道在欧洲的文艺复兴时期日本正流行着什么样的文化,我觉得这非常有意思。

岩田 明白、明白。

宫本 还有比如说知道织田信长这个人的故事后对历史也产生了兴趣、我想这就有那样的原因。
音乐也是是一样、知道了歌曲和演奏的乐趣后,就会想:“真想演奏地更好”
我想在学习音符和乐谱的时候理解起来也会更快、随着兴趣的增加或许还想要读读乐典之类的呢。
但是,我想如果你是从乐典开始的入手的话,就不会知道音乐的乐趣。
说起现在对幼儿的音乐教育,明明是想从欣赏音乐的旋律开始入手教育的,但却不知什么时候突然变成了乐典的理论学习了。
关于这点我很认真地在想难道就不能改变了吗。我会不会有点热情过头了啊(笑)。

岩田 哪里哪里(笑)。宫本先生不仅想把它制作成视频游戏的一种娱乐类型,更想把制作成一个意义更大的东西吧。
这是宫本先生一贯的作风。这次的《Wii音乐》中这样的意识体现的尤其明显。

宫本 啊、是这样吗。我不知道我都已经变成了一个有点奇怪的叔叔了吧(笑)。

岩田 (笑)。

宫本 制作《超级马里奥》的时候可没有现在这么热情高涨。

岩田 宫本先生如此有热情,到底是为什么呢。最根本的原因还是因为想做的事情终于实现了吧……。

宫本 是这样的。想要大家了解的心情非常强烈。刚才说这是我毕生的事业,但或许这就是我真正想要的东西吧。
也许里面蕴含着某种我对乐器自卑感的反抗吧。

岩田 一定是宫本先生看到许多能够快乐地演奏乐器的人后,自己也想体验一下那种滋味,到现在为止都一直抱着这样的心情吧。
于是如果能够制作出可以体验那样心情的东西的话, 

宫本 啊、或许就是这样。

岩田 而且、完成的东西又有很好地手感,因此现在说不定正火呢。

宫本 是吗……。其实我就是那种把什么事情都往好处想的性格。
所以总是认为自己的人生没有虚度、当时那样做是对的、我觉得就算是出现了不好的结果,摔倒了,也不能轻易的站起来,甚至有时认为“那个时侯没有成功真好啊”。

岩田 嗯。 

宫本 因此我到目前的经验就是总是思考着把自己曾经喜欢过的事物全部都运用到当下的工作中来,怎么说呢、我认为那这样的话那种的妒忌慢慢地就会消失吧。
比如说我在孩童时画的漫画就运用到了2D的游戏中。
同样在那时憧憬的木偶剧就运用到了3D的游戏中。在大学时代学习的设计和构筑的ID概念的理论也在之后运用到了游戏制作中。
还有,我一直喜欢的音乐,由于总是拘泥于声音,在《大金刚》里的那次作曲我以为到此我已经用完了我所有的经历了
可是从这次完成的《Wii音乐》来看,我深深地感到我再次将自己的经验复活了。这是让我非常开心的事情。

岩田 原来如此。我现在的感觉是,因为音乐这个东西是一个非常普遍的话题、所以世界上对它有兴趣和关心它的人也会非常非常多。
如宫本先生所说、我想也同样有很多很多想弹奏乐器却不会弹的人。
就这样的状况来看,我认为这个叫做《Wii音乐》的软件蕴藏着巨大的潜力。
而且、它不是那种只有一个正确玩法的乐谱游戏,而是有着无限可能。

宫本 是这样的。因为怎么弹都是可以的。

岩田 是的。怎么弹都可以、而且每个人的演奏都无法模仿到其他的人、而是极具个性的、再者玩家互相之间还能够看到对方的演奏。
我认为这确实是一个不可思议的东西啊。

宫本 我同意。 

岩田 我自己也打算把这个《Wii音乐》弄到家去享受一下哦。
我和音乐的相遇会是什么样子呢……。因为想弹乐器却无法弹好的这点上我和宫本先生完全一样(笑)。

宫本 嗯、在世界上我的朋友还多得很哪。

岩田 (笑)。

[ 本帖最后由 阿西达卡 于 2008-12-9 00:00 编辑 ]


本帖最近评分记录
  • Leny 发贴积分 +188 感谢分享 2008-12-9 10:26

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很好,收走~
说出了wm的定位
如果真的能推广到教育上,是非常不错的啊



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哪里转的?


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~~~某人自力更生自己翻了?= =

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上周末朋友来了一同玩了一小时WII MUSIC

确实很神奇比我第一次beatmania IIDX时候感觉好多了

尤其是预先录制好的KEY音按照自己的发挥一顿乱按时候系统也能给出其它乐器的大概配乐

这点即时在玩IIDX空闲时候自己乱敲键基本也不可能实现

然而问题就出在这里当我玩那个萨克斯或者号时候相对和出来的声音就悦耳许多

而换成钢琴这种比较复杂的就几乎有冲突的感受了

如果上次我的批判容量过于小逻辑成立的话

任就是在这部分的内容完成不够好

是否能通过多预录更多的AI效果来达到多种不同情况下的和声

或许就能让WII MUSIC续作更加具有魅力

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玩好wiimusic的最大重点在于:
对所玩旋律和音乐本身要非常的熟悉

最起码要到能自己哼唱的程度,可以不看谱例完成演奏
然后才有自己发挥的可能
这是与以前所谓“音乐游戏“最大不同的地方
也是为什么我说wiimusic最接近音乐本身,可以被称为真正的音乐游戏的原因

做不到这一点,基本上是无法体会wiimusic的魅力的

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这个本来应该同捆屁股推出的

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我觉得本来就不会捆屁股
wiimusic最重要的一个特点就是操作足够简单
任何人一个棒子的震动就够

这是游戏构思的出发点
看看猫叔的自白便知,复杂的操作是违背初衷的

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事实是现在如此简单的操作
很多人仍然无法去得心应手的表现音乐

这说明音乐对人们已经够复杂了
更加不需要在操作上再增加负担了

吉他可能是最大众的乐器了,但是除了死记硬背的弹奏,又有多少人能体会到所谓演奏的感觉呢
演奏这个概念可能对多数人来说,还是一个过于跳进的体验了

[ 本帖最后由 阿西达卡 于 2008-12-14 09:55 编辑 ]

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所以说Wii Music不是太LU,反而是这个概念太CU了呵呵。
总之不管怎么样这个游戏都会是历史上一个很重要的存在,而绝对不会是留下一个渣作的名声,因为这样去从本质上改变游戏,我只知道这个星球上有一个叫做任天堂的愿意去做。
当然了,反而有一些看不清的混蛋所谓精英在说任天堂是阻碍历史进步的,我觉得,对于这种言论,一笑置之就好了,呵呵。所谓无知者无罪嘛

[ 本帖最后由 cloudchilya 于 2008-12-14 12:01 编辑 ]

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对音乐本身要非常熟悉这是玩好音乐游戏的基本条件

复杂如TECHNO,D&B这类电子乐更是要注重细节变化

跟着旋律哼唱顶多玩玩初级谱面简单歌曲

操作方面WII MUSIC整体都令人满意

然而对于高级音乐游戏玩家来说内置相对简单的AI变化严重影响发挥自由快感

因为每次听到的反馈都差不多

顶多把所有乐器过一遍就没动力了

不过看出来老任还是有诚意的

大概得有3,40种摆在那里

尝尝鲜应该没问题

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引用:
原帖由 bushsq001 于 2008-12-14 17:50 发表
对音乐本身要非常熟悉这是玩好音乐游戏的基本条件

复杂如TECHNO,D&B这类电子乐更是要注重细节变化

跟着旋律哼唱顶多玩玩初级谱面简单歌曲

操作方面WII MUSIC整体都令人满意

然而对于高级音乐游戏玩家来说内置相对简单的AI变化严重影响发挥自由快感

因为每次听到的反馈都差不多

顶多把所有乐器过一遍就没动力了

不过看出来老任还是有诚意的

大概得有3,40种摆在那里

尝尝鲜应该没问题
虽然确实有相同操作相同反馈的问题
虽然wiimusic确实是面向广大一般人群
但我还是比较感兴趣“高级音乐游戏玩家”到底是什么样的人群

另外所有乐器都过一遍是什么意思?
真的不知道动力在哪的话,这样的演奏能够做到么
http://www.youtube.com/watch?v=Auo7r2wphlA

[ 本帖最后由 阿西达卡 于 2008-12-15 11:46 编辑 ]

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我倒真是很想看看高级音乐游戏玩家录的wiimusic视频呢

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视频看了一下没有太大的惊喜

高级音乐游戏玩家倒是不敢当

只是觉得如你所说WII MUSIC非核心音乐游戏

可能激发不起人的挑战欲望跟学习欲望

对于一个大众向的音乐游戏来说我觉得WII MUSIC是非常棒了

有朋友来时候随便玩个几局还是相当有乐趣的

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wiimusic提供的完全是风格上的不同区别和对音乐本身的兴趣
对这些没有兴趣的人自然不会去学习
至于挑战,wiimusic里面也没有什么艰深的技巧和需要熟记硬背的东西

简单来说,wiimusic要做的是自己呈现音乐
而非用似是而非的困难“技巧”触发自己所喜爱风格音乐的播放
这是有本质区别的

所以不是传统意义上的核心游戏没错
但在音乐本身这方面,wiimusic可一点都不轻松,相反还“核心”得紧呢

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