魔神至尊
原帖由 趣味第二 于 2008-12-15 22:16 发表 对对,求生感也是贯穿始终,尤其3代,第一次通关后长出一口气啊。REBIO的败笔就在最终BOSS废柴。玩到后期紧张感大减
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原帖由 dogsoldier 于 2008-12-15 22:26 发表 枪4是什么东西?枪下游魂?? 黑生化4不是这么黑的,你觉得上世代的halo和kz能比吗
小黑屋
天外飞仙
为情所困
原帖由 dogsoldier 于 2008-12-15 22:29 发表 三上有没有真材实料,看看逆转4有多么纱布就明白了 我估计生化5出来,你会更加清楚的 另外生化4神在那里,去搜索古兰佐的demo感想贴,他说得很全了
说起《鬼泣》的开发历程,那可真是可以归纳成一个非常曲折而精彩的故事了。从一些媒体的采访中可以得知,《鬼泣》的监督三上真司先生曾表示:当初企划《鬼泣》是个机缘,是因为开发《生化危机》系列时因为当初硬体限制一些想法无法实行,而把这些想法累积而成制作成《鬼泣》。而当初他虽然抱怨PS2软体开发环境不完整让他们遇到一些麻烦(这或许是引发后来的“NGC新作五连发”,CAPCOM从一开始的信誓旦旦到后来的反口覆舌等一系列焦点事件的导火索了),但随着PS2软体开发环境渐渐齐全,以及摸索累积的开发经验,《鬼泣》应该是他们针对PS2硬体的第一次实力展示,运用到不少高难度的程式表现,尤其是即时光影运算等技术的引入。当然,除了监督三上真司外,玩家能玩到如此游戏的ACT大作,最要感激的应该是《鬼泣》的生父也就是游戏的主创人-被业界公认为“鬼才”的“神谷英树”先生了。他曾经担任过《生化危机2》的导演工作,而游戏中里昂与艾达那一段感人的告白也是出自他的神来之笔。
原帖由 平野綾 于 2008-12-15 22:34 发表 给出材料
原帖由 平野綾 于 2008-12-15 22:43 发表 毫无建树....制作鬼泣在先呵 可惜我不能把三上发家的阿拉丁唐老鸭也来出来说事
魔王撒旦
原帖由 趣味第二 于 2008-12-15 08:37 发表 三上来制作5代不知会是什么样子
五道杠
小P大人
原帖由 屠狗者 于 2008-12-16 01:20 发表 我觉的和现在的5没什么太大差别,就算把越肩视角换成第3人称追尾也不能算创新.回到老生化那种锁视角的纯粹是倒退.有变化只能是剧情流程上.这点竹内润说不定还更强
禁止访问
原帖由 平野綾 于 2008-12-16 12:46 发表 很简单,三上起码生化4给了我们惊喜,而生化5的惊喜在哪? 反正这个生化5也不是三上做的,谁知道会出现什么惊异的创意