» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

之前写了简单想法,最近有空修改了一下,见笑。

以前的文章:http://club.tgfc.com/thread-6017502-1-3.html

最近空着的时候随便想了点东西,修改和追加了一下,不知道是否有价值。
小弟不才,如果有什么点子被运用到的话将不胜荣幸。
以后有机会真正为游戏策划、运营方便出把力的话,各位大大记得给口饭吃。

东西还没写完,慢慢补充。

---------------------------------------------------------

Times Of Sword

类型:MMO

故事背景:人生来并不是一定要做战士,但是一旦选择了,就必须面对自己的过去和未来。
XX大陆的战火从来没有停止过,他们奔忙于各自的时空之间,他们可以看到自己的未来,也能回忆自己的过去,他们用这些来改变眼前的现实。
你也开始了,不要惊讶,拿起你手中的武器,你会发现,你的终点也是你的起点。

侧重点摘要:

一:人物创建
    1、追加“衰老标记”(作用在后文提到):可以选择“体型”(随着等级上升而变丰满)或“身高”(随着等级上升而变高)。
    2、取消加点模式,换成初期的点数分配只决定后期的成长值。(点数固定,可加数值有上限)

    未定:是否需要划分国家或城市?
               职业划分的定义(直接根据武器划分?)

二:武器装备说明
    1、武器为本游戏主体,它可以:
       1)通过武器槽进行人物的整体强化。
            A、不同的职业武器槽可强化种类不一样,但数量一样。(例:单手剑—拥有3个攻击强化槽、3个装备强化槽、2个魔法强化槽;单手
                  法杖—拥有4个魔法强化槽、3个装备强化槽、1个攻击强化槽。)(注:单手武器装备时候自动佩戴盾牌。)
            B、游戏当中没有绝对的职业,任何武器都可以使用,但是因为你早期成长度的不同在使用某些武器时能够发挥其最大威力。

       2)通过等级和武器成长来改变自己的外形。
            A、人物等级提升时(暂定为10级为一个层次),武器总体外形改变。
            B、武器成长等级上升时,武器细节发生改变。
               为保证玩家的基本在线时间,武器成长经验靠固定时间在增长,如每天累积在线3小时可以增加1格成长。

       3)通过武器的耐久度来让玩家体验不同武器带来的乐趣,增加游戏的粘稠度。
            A、任何武器的耐久度都是无法直接修复的,根据玩家的等级消耗速度不同。
            B、武器耐久度消耗完后成为封印状态,放入家中“熔炉”可开始恢复,(离线也在恢复过程中,根据等级决定时间长短,可以考虑使
                  用收费道具直接恢复),未被封印的武器无法放入熔炉。

       4)离线状态通过武器来告诉其它玩家自己上一次游戏中的经历。
            A、离线时该玩家当前装备的武器将以虚拟形态停留在下线位置。
            B、其它玩家通过点取该武器可以了解拥有者的一些个人情况和战斗经历。
            C、如果B也在A武器的一定范围内下线,两把停留武器的距离在规定限度内,那么可以有友好度、共识度的增加。

    2、其余装备主要用来直接改变外形,可作为收费道具使用。
       部分装备用来收纳武器,如剑鞘、斧架、飞行魔法杖等等,让玩家有不同的持有武器的形态。

三、时空变换(副本、任务)
        1、本作拥有“现实”、“过去”、“未来”3大空间。
           1)通常时间玩家都处于现实世界。
           2)玩家从30级开始后可以进入“过去”和“未来”。
           3)玩家在过去和未来取得的成绩都可以继承到现实。

           2、过去
           1)满30级可以进入,包含任务或个人、多人副本。
           2)玩家在其中可遇到当前等级-20级的自己(装备为默认游戏中的店装、武器强化为当初玩家已强化的能力)。
           3)玩家可以看到自己20级前的样子(因为创建人物时有衰老度标记)。
           4)过去的自己可能作为敌人,可能成为NPC控制伙伴(自己可以组自己的伙伴)。

           3、未来
              1)满30级可以进入,包含任务或个人、多人副本。
              2)玩家在其中可遇到当前等级+20级的自己(装备为默认游戏中的店装、武器强化为当初玩家已强化的能力)。
              3)玩家可以看到自己20级后的样子(因为创建人物时有衰老度标记)。
              4)过去的自己可能作为敌人,可能成为NPC控制伙伴(自己可以组自己的伙伴)。

           提一下几个比较难实现的地方:
              A、因为以整数作为统计点,服务器需要记录玩家在每10级、20级等等时候的状态,并且为了防止玩家估计保留某些状态,又需要一
                    定的乱数条件。
              B、虚拟生成的另一个玩家,AI的控制及与当前玩家组队后的一些协作关系的实现。
              C、多人时随机平衡的生成虚拟玩家的逻辑判断。

           4、过去和未来中能够做的事。
              1)玩家不能只以通常练级的方式前往过去和未来,也就是说必须是接受了个人的任务、副本或者多人的任务、副本才可前往。
              2)个人任务、副本时过去或未来的自己通常作为伙伴存在,组队后一通完成任务。
              3)多人任务、副本时过去或未来的自己通常随机成为敌人存在,需要打败。
                 A、多人任务副本的BOSS为一般MMO里巨大有魄力形态,但是在过去和未来中会虚拟一个玩家作为怪物的主人存在。(现实世界
                       没有主人概念)
                 B、根据组队进入任务或副本的玩家随机平衡形成一个作为怪物主人的玩家虚拟形态(-/+20级)。
                 C、其余未被选中的成员将随机成为敌方小头目存在在当前任务、副本中。
                 D、玩家需要打败自己!

---------------------------------------------------------
未完

[ 本帖最后由 匿名 于 2008-12-15 11:23 编辑 ]


TOP

LZ显然不明白策划案到底应该写什么怎么写,建议找业内要份废弃的来看看,你写的东西太大而化之



TOP

引用:
原帖由 Anonymous 于 2008-12-15 11:13 发表
LZ显然不明白策划案到底应该写什么怎么写,建议找业内要份废弃的来看看,你写的东西太大而化之
策划按我看过,真要写一份还没法写出来。
其实说白了是想把平时想到的一点记录下来,怕忘记了。。
所以只能慢慢的修改了。。
正在朝这方面努力咯:)

这里是强调该游戏一些特色的东西,大众化的以普通MMO作为范本就可以了:)

偶还是去把标题改一下咯

[ 本帖最后由 匿名 于 2008-12-15 11:25 编辑 ]


TOP

作为创意的文案,不需要去注重特定的格式,lz就这样按自己的想法慢慢加吧,目前还是没有看到重要的东西。

1.要记录下每个角色的各个级别的数据,而这些数据仅仅是用在一些任务上,是不是很浪费?然后记录下的数据还需要提供ai,而玩家做任务仅仅是跟ai角色一起做,这完全违背了网络游戏的原则了。任务应该多促进人与人之间的交流,而不是人与ai的。
2.武器升级槽,耐久,外观变换,成长都是其他游戏已经有的,作为创意的文档来说,没有必要去说明。

TOP

引用:
原帖由 silasong 于 2008-12-15 11:43 发表
作为创意的文案,不需要去注重特定的格式,lz就这样按自己的想法慢慢加吧,目前还是没有看到重要的东西。

1.要记录下每个角色的各个级别的数据,而这些数据仅仅是用在一些任务上,是不是很浪费?然后记录下的数据 ...
我想单人任务的目的只是让玩家可以怀旧以及看一下前景,适当的可以削弱下?
那么是否可以从多人上面着手呢?这样生成的AI每次都可能不一样,而且基于副本的话也不会太无用?

TOP

粗略看了下 存在几个问题:
1. 取消加点模式,换成初期的点数分配只决定后期的成长值。(点数固定,可加数值有上限)
这样做玩家要是练起了一个人物不满意怎么办?删号重练?或是有其他办法洗点?在玩家初始对游戏还不了解的情况下,就决定了很重要的内容,会对玩家有挫败感。

2.武器
可以看出,武器是你游戏里的一个特色,也是核心系统。但是否考虑到了玩家如何获取武器,以及武器的阶段划分,不同级别的武器在玩家手里能保持多久。因为涉及到武器的升级,也就是说玩家需要花费时间和精力去培养一个武器,但如果得到了更新更强的武器呢?玩家可能会去衡量是否要投入精力去升级不是很强的武器。

3.时间副本
这个想法很有趣。但是要考虑一,目的是什么;二,如何去实施。因为如果仅是一个可以与玩家共同战斗或对抗的NPC,玩家只会有一时的新鲜感。如果要把找个特点做为主要的卖点,必须给玩家一些实质的回报。大部分玩家不会只为了看看自己以前或将来的模样而反复去做这些副本的,所以要考虑到更深层次的玩法。另外,如何去实施,去控制也是比较重要的。需要一个统一、公平而详细的规则来让玩家体会到真实的时间变换感觉,而不会产生明显的错误,败坏玩家的兴致。


总之,这些想法是很好的,但还是需要更多的细节,让大家能更了解。还要考虑到实现的难度,毕竟再好的想法做不出来也白搭。
随便说几句,请包涵。

TOP

能和20年前的自己一起任务
那么之前的游戏应该会有和20年后的自己碰面的内容
这是先有鸡先有蛋的问题

TOP

引用:
原帖由 Anonymous 于 2008-12-15 11:47 发表


我想单人任务的目的只是让玩家可以怀旧以及看一下前景,适当的可以削弱下?
那么是否可以从多人上面着手呢?这样生成的AI每次都可能不一样,而且基于副本的话也不会太无用?
看不懂.

TOP

引用:
原帖由 小神龙 于 2008-12-15 18:18 发表
能和20年前的自己一起任务
那么之前的游戏应该会有和20年后的自己碰面的内容
这是先有鸡先有蛋的问题
这个有意思。1级的时候发现20级的自己跑来带了自己一段,20级的时候跑去过去带了1级的一段,回到现在又发现40级的自己跑来带了自己一段……

TOP

这帖子说到楼上已经变成电影剧本了

TOP

发新话题
     
官方公众号及微博