小黑屋
原帖由 RestlessDream 于 2009-1-5 02:16 发表 你举的DQ的例子,JRPG和美式RPG没啥区别。JRPG同样是任务制,只是没把任务列个表,主次也没那么分明而已。美式RPG里任务不明的也多的是。quest-driven 和 story-driven 不完全一样。要说“叙事,主干,分支和任务战 ...
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原帖由 耶稣复临 于 2009-1-5 02:47 发表 呃,那大概是我对美式RPG的理解只停留在大菠萝的阶段==
原帖由 RestlessDream 于 2009-1-5 02:52 发表 推荐玩博德之门2啊……现在玩起来都还是经典,嗯嗯 体验BioWare的纯正“剧情推进式RPG”~~ 或者你觉得图像太老,可以等今年的Dragon Age~~
原帖由 耶稣复临 于 2009-1-5 03:08 发表 博得2是哪年的,有中文的么--? 我喜欢的或者说我想象中RPG的形态是:多线路叙事并且多角度互动的 单线的到a然后解决a事件再到b再解决b直到最后,前后没关联的我不喜欢 而自我选择对情节产生影响以及事件牵引如果做成多选的树形结构对游戏剧本来说工作量太大,不太现实-- 所以实现设计好的多结局要么不是真正意义的多结局,要么带出极大的工作量 所以只要能把在游戏世界中不同阶段所做的事情反映在NPC上就可以了
魔王撒旦
原帖由 星野梦美 于 2009-1-2 23:49 发表 恕我偏激,只有日式RPG才有那个自信写出让人入戏、让人投入进去看故事受感染的剧情。东西方文化差异?剧情开放式?自我角色扮演?N个小分支构成的RPG?没能力的最好借口。
原帖由 Ceruto.SC 于 2009-1-5 09:03 发表 我对LZ图里的字体很感兴趣,可以告诉我啥字体阿么?
天外飞仙
真剣勝負
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原帖由 vincent81129 于 2009-1-5 07:57 发表 日式RPG比较简单,对玩家和对制作者都是,对玩家,日式RPG要你跟着主线走,不允许你有任何不符合游戏规则的行为,而且那个规则定的非常死,对于制作者,明显日式RPG很容易制作,好的RPG=品牌+剧本+不BT的设定+少许创意。而美式RPG是给你一个世界,让你生活于其中,太追求真实世界了,所以对于玩家和制作者都提出较高的要求,对于玩家,面对众多的OPTION会感觉掉入了一个大网,要有自己的思想,而不是玩日式那种跟着剧情走的习惯,对于制作者,庞大开放的系统会使整个游戏制作难度几何倍上长。 对于玩了十几年日式RPG的我来说,日式RPG到现在已经感觉到尽头了,剧情老套,攻略中基本猜的到其发展,系统旧的太旧,新的又太雷,非常怀念当时的格蓝迪亚1
原帖由 tales 于 2009-1-5 09:29 发表 这充分说明tg其实本来就不应该有那多rf和倒索饭