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[新闻] KILLZONE2确实证明了cell的强大

200个光源,做梦呢


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引用:
原帖由 tobewind 于 2009-2-10 23:36 发表
玩家并不能从画面上看出用了哪些xx种特效,xx个光源,画面如果赏心悦目,实在懒得比来比去。话说比来比去的真正在“玩”游戏的又有多少呢。。。你玩游戏时刻暗爽于画面上有200个强大光源吗……
画面明显比没有光源的游戏要真实强大得多



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这游戏出色的画面来自制作组一丝不苟的工作,说白了就是钱砸到位了。


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希望MS也砸两个,造福玩家

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200个光源,有意思

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200个光源
DX10.1

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还是做主机游戏好啊,不用考虑兼容性

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天上为什么有牛在飞?因为有索饭在地上吹!
话说过来,玩了KZ2 demo,觉得那画面渣得很啊。感情DX10.1和200个光源就那效果?

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cell本来就很强大,可惜娶了脑残的rsx

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http://www.youtube.com/watch?v=VEQlDZh3JQs&feature=related

来源应该是这视频,从4:40开始看

[ 本帖最后由 carnon 于 2009-2-11 11:10 编辑 ]

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引用:
原帖由 carnon 于 2009-2-11 11:07 发表
http://www.youtube.com/watch?v=VEQlDZh3JQs&feature=related

来源应该是这视频,从4:40开始看
oh yeah,原来有这东西。。。

之前某人贴出来的一个地址:
http://game.ali213.net/viewthrea ... p;extra=&page=1

里面提及:
延迟渲染(Deferred Rendering)
      延迟渲染技术可以说是未来游戏的发展趋势,其原理是先把全景多边形物体的信息比如位置、法线面、各种贴图渲染到G-Buffer(缓冲区)内,延迟打光步骤。

      延迟渲染可以避免在渲染过程中出现无效渲染(渲染器在运算过程中做了某些无用功)的现象和提高出现大量复杂、耗时的像素渲染时的工作效率。

      延迟渲染可以创建大量的点光源以及产生真实的光照结果,提高画面的真实度;也可以避免对不可见的点进行光照,节省了资源。不过,延迟渲染并不是很适合DX9,在目前的硬件上必须以牺牲MSAA(多重取样抗锯齿)为代价(使用了延迟渲染的《S.T.A.L.K.E.R.》、《幽灵行动:尖峰战士》都无法支持多重取样抗锯齿),而在新的DX10硬件上则没有问题 。

偶今次是旗帜鲜明地要挺kz2了。。。

究竟是谁吹牛,如何个吹牛法,还是需要清晰判断地。。。。

[ 本帖最后由 倍舒爽 于 2009-2-11 11:19 编辑 ]

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引用:
原帖由 级替四 于 2009-2-11 08:48 发表
这游戏出色的画面来自制作组一丝不苟的工作,说白了就是钱砸到位了。
你知道个吊。

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我是RF,但我没有心病

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看了demo的画面,我一点也不激动,真的

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200个光源的我记得在killzone 2某PDF里面看到过,有心的人可以去找找看

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引用:
原帖由 里昂2236 于 2009-2-10 23:55 发表




KZ2帧数确实没有BH5高~~因为实在是不好意思——BH5是60帧的游戏
嘿嘿,bio5是30fps,而KZ2和360版的bio5帧数相同,也就是说,比PS3版的bio5要稳定

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