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网游老总每天最发愁的事:中国最缺策划人才

  在与许多中国游戏企业老总的交谈中发现,目前最困扰他们的,也是他们每天都会为之发愁的一件事,就是如何得到一名优秀的游戏策划人才。如今,中国网游企业都在走自主创新路线,而一个优秀的策划型人才则是这条路的坚强基石。这类人才不但在中国,而且乃至全世界都严重匮乏。

  策划人才是自主创新的条件

  要想使中国的网络游戏彻底转向自主研发的道路,就得解决人才的问题。而事实也的确如此,部分游戏企业的老总表示,让他们每天为之发愁、每天都要思考的事情就是人才问题。这几乎成为了每一个游戏企业都必须要做的一件事情。

  网游行业中的职业大概可以分成策划、美术、程序和测试四类。众所周知,一个游戏从立项到上线,一般都是由主策划先在脑海中勾勒出一个较为完整的蓝图,并写成一个简单的实施方案,然后再根据美工的理解和程序的技术能力,对策划案进行反复的修改。只有在策划、美术、程序三方面都完全协调好以后,才可能将这个策划案付诸制作。由此不难看出,主策划在其中的统领和贯穿全局的作用。联众公司总裁伍国梁说道:“目前我们公司里的开发、策划人才都是我一个一个找来的,通过人事部是找不回来的。在这个行业中,CEO每天都在想的一件事就是从行业中挖到更强的人才。”

  在谈到策划型人才的重要性时,世纪天成副总经理王勇打了个比方,“如果要盖一座高楼,首先需要的当然是设计师。他的工作就决定了这栋高楼的外形设计、内部结构以及各细节装饰和用料。而在网游行业,策划型人才就是如同这样一个设计师”。正所谓千军易得一将难求,虽然有着重要的地位,可真正具有创意的策划型人才在行业内却是少之又少。

  在伍国梁看来,没有优秀的策划人才,就没有自主研发。他说:“不走自主研发的路就意味着我们只能听天由命,只能任人摆布。如果有了优秀的人才、有了自己的产品,首先在面对市场的变化时我们可以更加灵活、更加及时地做出调整。其次,现在很多的游戏都有了出口的可能,如果不是自主研发的谈什么出口呢?不出口就意味着只能在中国的市场里生存。如果做代理,一部分钱还是被国外的公司赚走了。要想彻底解决问题,自主研发是最好的办法;而想要自主研发成功,就必须要靠优秀的策划型人才的创新和创意。”

  寻找策划人才好比收藏古董

  对于研发方面来说,缺乏人才也就成了制约产业发展的主要瓶颈之一。目前,国内网页游戏自主研发水平整体参差不齐,能立稳脚跟的厂商也比较少,总体来说还是小的研发团队在维持的多。主要原因是国内非常缺乏游戏创意人员,尤其缺乏优秀的策划人才。

  据统计,2008年中国网游市场直逼200亿元人民币,主流游戏玩家在中国超过2000万人,中国有300家大小不一的游戏工作室在研发或运营 500多款主流网络游戏;同时,有超过50%的游戏产品因为缺乏研发资金而面临夭折,网游行业80%的市场份额被不到5%的公司所占据。缺乏策划人才的公司,无法自主研发只能依赖代理而生存,这相当于把自己的命运交到别人的手上。而缺乏优秀策划的公司,则要么游戏项目难以为继,要么上线后由于可玩性较差,而被挑剔的玩家迅速抛弃。

  游戏谷总经理张福茂对此评价说:“其实好的技术人才和美工人才也是比较稀缺的,但是高价聘请还是能够找到的,而好的策划型人才不是花了钱就能够找到的。很多公司专门为策划人才和研发团队设置特殊的奖励机制,比如一款产品运营后所产生的收益,策划人和研发团队就会分得一定比例的报酬。这么做就是为了留住人才。”

  伍国梁对此也有着相同的看法,他说:“每个企业的老总像收集古董一样,都在慢慢寻找着优秀的策划人才。如果一款产品没有足够强大的人才力量来支撑,投资方也是绝对不会轻易投资的。”“联众是北京的公司,但是我们在西安、四川、上海都有自己开发的基地。哪里找到人才就在哪里开。网游公司的成长可能要用10年,而前5年主要是以代理为主,后5年才是自主研发的阶段。所以能有五六年行业经验的人是屈指可数。”伍国梁说道,“比如与国外的公司进行合作时,我们就会要求对方派一名五六年经验的资深开发人才过来,我们会派一些3年左右行业经验的人跟他们学习,这样就能很快地解决这个问题”。

  优秀的策划能够统领全局

  经过了10年的发展,中国的网游行业已经日趋成熟,各式各样的人才也可以说是八仙过海各显神通。但是时至今日,具有创意的策划型人才,始终都是网游行业中最缺乏的,特别是在游戏策划和市场宣传方面,国内各大厂商当前严重的同质化已经充分说明了这个问题。所以,想要在行业中能够独树一帜、让人眼前一亮,那么势必要依靠策划型人才的创意。

  就目前而言,网游行业最为缺乏的,也正是这种能统领全局的策划人才。他们在行业中又被称为游戏设计师,主要负责游戏整体架构的搭建,在工作中能起到统领全局的作用。金山公司董事长求伯君坦言,“这种能够统领全局的主策划可谓屈指可数,他们是站在游戏行业金字塔上层的人才”。

  据了解,策划人员主要分为三种。第一种是剧情策划,这类策划人员就像电影编剧,以什么故事作为背景?过程中都会遇到哪些场景?设计什么样的情节?这些都是剧情策划来完成的。第二种是功能策划,一款游戏,乃至每个人物所具备的功能,都是由功能策划来设计的,比如游戏中的结婚系统、宝箱系统,以及战斗系统,都出自功能策划人员之手。第三,也是最为重要的一类策划,就是游戏的数值策划人员。在游戏中,每一次“打怪”要产生多少货币、每一次攻击消耗对方多少“血液”、人民币与虚拟货币的兑换比例设定等等,都是由数值策划完成的。一款游戏能否平稳进行,主要是靠数值策划。

  据求伯君介绍,策划是一个容易入门,但不易精专的职业。策划是一个专家,同时也是一个杂家。惟有广博的知识、丰富的阅历以及对游戏全局的深入了解,才有可能造就一个优秀的策划人才。他说:“ 因为除了卓越的个人能力外,所处的环境也会影响到策划人才的培养。只有自主研发的网游公司才能培养出优秀策划,只有坚持做精品的网游公司才能铸造出优秀的策划。”商报记者 武杉

  商报链接

  寇晓伟:人才培养要走两条路

  无论中外,人才的产生主要依靠的就是这两个渠道。一方面是企业内部的人才培养,另一方面是社会化培养。只有两方面同时入手、双管齐下才能使人才缺乏的问题得到缓解,民族产业的创新与发展能力才能进一步加强。

  对此,国家新闻出版总署科技与数字出版司副司长寇晓伟表示:“行业发展到了一定的阶段,社会化培养的作用会更大一些。目前现实情况不是很理想,还是需要有一个发展过程。作为行业的主管领导,我们也会适时地起到扶持的作用,比如建立更加适合产业发展的社会机构,这些机构能够整合资源,包括整合企业的资源、整合国外的资源,使这些社会的机构可以发挥更好的作用。”

  寇晓伟认为,对于人才的培养是一项很重要的工作,建立一个有利于人才培养交流的平台是非常必要的。从游戏开发的不同环节,找一些尖端的人才来介绍经验、进行交流。不但可以全面地将企业的、社会的、国外的资源进行整合,还是提高开发人才水平的一个重要举措。

  同时他还指出,教育只是培养的一个阶段,人才最终能否成才,还是在企业中得到历练的结果,是在实际的工作中去挖掘的。真正的人才是需要在理论与实践的磨砺中历练而成,如果不在实际工作中去摸爬滚打,那么这个人才是不会成熟。


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学校里,有美术专业,有程序专业
但没有策划专业

所谓策划,其实都是干别的出身,然后转过来的。



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现在中国游戏行业的问题之一:策划人员的水平不够高。(算不上超强,但也绝对不可以随随便便用烂来形容。)
问题之二:很多程序、美工歧视策划,认为策划做的工作没做到位,甚至自己加把劲说不定都可以把策划的工作顺带做了。

问题一是客观存在的,问题二是大可不必的。

如果你觉得策划不行,你够牛的话就开除他,另找更强的。而不是指手画脚地跨部门干涉策划的工作。很尊敬策划的美工飘过…………


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在下坚决认为策划只招那些有XX年游戏业内经验的是一大弊端.宫本大神做策划之前难道有啥游戏业内经验了.


好吧,在下只是不爽随便吐糟一下,业内们别抽在下.:D

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当然有经验的好过没经验呀……

简单点说。比如现在要做一款中型MMORPG,有经验的能立刻写出基础规划,例如要几个场景,几个NPC,几个道具。没经验的心里没底呀。

没经验的人,脑子里会朝创新的角度去想。有经验的人,基本上不搞创新了。

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永远只要有经验的,这个领域还有什么人才盼头?

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没有正确的思想和设计思维的策划,越有经验越是毒瘤

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引用:
原帖由 古兰佐 于 2009-3-30 13:07 发表
在下坚决认为策划只招那些有XX年游戏业内经验的是一大弊端.宫本大神做策划之前难道有啥游戏业内经验了.


好吧,在下只是不爽随便吐糟一下,业内们别抽在下.:D
据说宫本是学美术的。

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当初刚进宫时被一个程序小妞欺负`了 后来在个把月的软缠硬泡下终于伏法 从此合作顺利

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顺便搭车问问MMORPG里例如要几个场景,几个NPC,几个道具有什么讲究没 没干过这种

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引用:
原帖由 razielcat 于 2009-3-30 19:20 发表
当初刚进宫时被一个程序小妞欺负`了 后来在个把月的软缠硬泡下终于伏法 从此合作顺利


神.

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这样的文章貌似每年都能看到好几篇 连内容都一样

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是啊,一年能看到好几篇。

策划也不容易啊,不同的人放不同的公司可能都大不一样啊~。

网游的开发涉及到很多环节,策划不是拥有最终决定权的哦~。当然策划应该继续努力啊。

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引用:
原帖由 古兰佐 于 2009-3-30 13:07 发表
在下坚决认为策划只招那些有XX年游戏业内经验的是一大弊端.宫本大神做策划之前难道有啥游戏业内经验了.


好吧,在下只是不爽随便吐糟一下,业内们别抽在下.:D
...........宫本的确是先进任天堂干了3年小工,然后再突然某天,因为"闲"而被山内给指定做开发 -.-

他进任的原因也有二点要注意:

1.宫本的父亲和山内是老朋友;
2.宫本是以美术人员身份进去;

除此之外,日本的行业和中国,欧美不一样,主设人员不少都有一定的美术方面功底,或者是影视方面学习的基础...

欧美的则是程序为主体

中国目前的则是文科为主体...

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很欣赏楼上那位尊敬策划的美术朋友

实际上,游戏项目出问题也并不是策划的问题,这么多年的经验已经验证了...大多是程序那边的工作态度...

很多程序根本不玩游戏,甚至说,只是为了工作而工作...所以游戏在他们眼里和一个普通软件差不多,也就是说,功能差不多做到位了就OK,体感什么也不需要了..都期望尽快结束工作...反正也对游戏无爱

这样的人才是项目祸首。..

之前我参与的MMORPG组就是这个问题,程序组十来号人,就2个打游戏的,其他人连盛大和传奇都不知道...因此,怠工现象很严重...

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