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网游老总每天最发愁的事:中国最缺策划人才

打不打游戏也不要紧,问题是有没有娱乐精神。比如很精通电影什么的都会有用到


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引用:
原帖由 含笑饮砒霜! 于 2009-4-2 14:26 发表
很欣赏楼上那位尊敬策划的美术朋友

实际上,游戏项目出问题也并不是策划的问题,这么多年的经验已经验证了...大多是程序那边的工作态度...

很多程序根本不玩游戏,甚至说,只是为了工作而工作...所以游戏在他们眼里 ...
不会吧...你这么说太看低做程序的人了,大家基本都是靠梦想对游戏的执着的进的游戏公司,提醒一下,网游≠游戏,有很多人是想做其它类型的游戏,如动作,fps,单机rpg等等,但现在国情不允许,我还见过很多玩网游的人连Nintendo都不知道这单词什么意思的人呢。我公司20几个程序没有不打游戏的,只不过基本现在都不玩网游了,以前玩的现在也很少玩了,不打游戏还混个嘛呀,但对于程序来说,有那么多新的技术要研究,要把游戏开发的效果赶上去,那有时间去玩网游啊。一般玩网游也顶多是要看看效果,走马观花地玩一下,从中借见些经验,或取些灵感。或是刚毕业的人,投入进去玩玩,但人一大了,兴趣就减少了。



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引用:
原帖由 祖师爷 于 2009-4-9 02:11 发表
打不打游戏也不要紧,问题是有没有娱乐精神。比如很精通电影什么的都会有用到
不打游戏很要紧,公司一不懂的人,就一装备问题不理解问了一下午,吃不消


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策划人才么……只写文本的一抓一大把
懂UI设计,懂美术的策划全中国都找不出几个

美术喜欢游戏但是不如策划懂游戏,所以他们可以按照意思设计。
成品的质量如何我就不知道了……

当几个策划拿着一本厚厚的案子讲的眉飞色舞的时候,你只要一句话:UI和场景这么设计?
99%的策划都会闭嘴

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引用:
原帖由 无梦 于 2009-4-9 11:22 发表
策划人才么……只写文本的一抓一大把
懂UI设计,懂美术的策划全中国都找不出几个

美术喜欢游戏但是不如策划懂游戏,所以他们可以按照意思设计。
成品的质量如何我就不知道了……

当几个策划拿着一本厚厚的案 ...
懂美术要懂到啥程度?

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引用:
原帖由 古兰佐 于 2009-4-9 11:27 发表

懂美术要懂到啥程度?
用什么特效完成什么效果
比如粒子啊……光影啊……
主要是自己要有美术感觉

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老子原来公司那帮程序除了cs和wow就什么游戏都不知道

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引用:
原帖由 无梦 于 2009-4-9 11:41 发表


用什么特效完成什么效果
比如粒子啊……光影啊……
主要是自己要有美术感觉
这种东西,有绘画功底的人学个一年半栽的PS和3DSMAX的话,基本都能说出点门道了吧.

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美术没天赋 总把阿克里巴画成威震天 美术设计没当成 骗了个艺术系毕业证结果干策划去了

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现在很多人看到别人在自己知道的事情上懂的没自己多就很轻视别人:D

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策划么,console策划在国内基本不用想,老外的翻译或者Leveldesigner。
谈谈网游的策划,还是非常重要的。而ls几位说的基本不靠谱。

网游策划,休闲游戏这块出的好游戏也不多,国产基本都失败了,也没什么好说的,主要是看gameplay吧。

mmorpg这块:
分了3类,文案,数值,系统。

文案需要文字能力强的策划,比如写个任务对话,写个世界观什么的,要有好的文笔,写的干巴巴的,那就很丢人了。
同时文案还需要负责场景制作,这块可能会需要对美术有足够经验的策划,但是每个项目也只要1个就够了。这里更多的是招美术出身的策划,也是让美术对这个策划有经验上的认同。当然不是必备的。

数值策划基本是技术类的工作了。包括战斗相关的技能,职业,人物属性,装备;游戏内的经济系统,比如金钱和经验的投放和回收;各种任务玩法相关的数值;怪物,npc,boss。

系统策划则是设计游戏内的各个系统,各种玩法。

就这3块。mmorpg的开发已经很定势了。但是这3种策划并不是网游公司所急需的,虽然也不多。

至于需要程度,可能很多公司老总需要的是能够做出天龙,梦幻这种游戏的策划吧,这种策划需要对网游有很深的理解,并且需要有一定的经验,特别是没有单机观念。当然有10w+人数以上产品的策划是最好了,目前大多数公司也是在找这种策划。

另外最重要的一点:
看到ls很多人都在提单机,本人也是从7,8岁过来的单机真饭。
但是,网游开发真的和单机开发完全是两回事。
无论是策划角度,美术角度还是技术角度。

从技术角度来看,网游是以服务器端为主的,主程序都是服务器端为主,在服务器架构清晰,服务器框架搭建好的情况下,再来考虑客户端的制作,客户端则基本就是一个表象的问题了。所以BW等网游引擎,都是卖服务器端,而客户端仅仅是附送的。这点也是网游与注重画面和玩法的单机的大区别。因为这是网游,一个人的逻辑和一千个人的逻辑是完全不一样的。

从美术角度来看,国产高在线的80%以上的网游在单机饭眼里都是不合格的。网游的美术,不是要你做得多好看,多艺术。不是要你UI做得多好,特效多牛逼。mmorpg的美术,更多的是要考虑万人情况你的美术应该怎样做,可以说,mmorpg的美术是需要在各种条条框框状况的限制下来做美术的。场景不能做太大,动作不能做太多,能复用的都就复用,因为这是网游,一个人的美术和一千个人的美术是完全不一样的。美术,符合策划的要求,60分就OK了。你有时间,可以做得更多。但不会成为产品成功的必要条件。

从策划来看,中国的网游用户你要把他们想象成一群在3线城市网吧里叼着烟,开个视频看韩剧的这种打发时间的用户。这种用户的需求跟单机用户是完全不一样的。因此,做网游就得放下单机的“架子”和思想,放下身段,去理解这部分用户的需求,做他们感兴趣的东西。而如果你带着单机理念,想做一款中国的MHP或者wow,不是说不可能,但是非常困难。

做wow,或者单机品质的网游,在中国,市场很小。而且被wow垄断了大部分市场。即便你能把品质做到和wow一样,也没法超越宗教化的暴雪。何况暴雪所付出的,你是不是也有同样的资源,这很重要。

ls有人提到,某个策划或者程序不知道nintendo的含义,这点在mmorpg开发来说,根本不是问题,网游和单机完全是两码事。相反的,如果一个mmorpg的开发人员如果连一款高在线的国产网游都没长时间投入玩过的话,那是完全不合格的。

不过,还是有不少公司在努力的,本人也希望逐步努力最终也能够做出被世界认可的国民游戏。当然,获得这个条件的困难是做这款游戏困难的百倍。共勉吧。

[ 本帖最后由 匿名 于 2009-4-13 15:08 编辑 ]

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LS说的很多人都明白,即便是很多向往游戏行业的单机饭也全明白.

只不过你对单机饭对游戏乐趣和画面的认知似乎不是很准,或者说你是在拿战区里喜欢数毛的索饭软饭这类画面饭在定义单机饭对这类东西的标准.
无论游戏形态怎么变化,追求有趣,追求粘人的基本概念是不会变的,而画面这种东西,真的是次要中的次要.

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引用:
原帖由 古兰佐 于 2009-4-13 15:22 发表
LS说的很多人都明白,即便是很多向往游戏行业的单机饭也全明白.

只不过你对单机饭对游戏乐趣和画面的认知似乎不是很准,或者说你是在拿战区里喜欢数毛的索饭软饭这类画面饭在定义单机饭对这类东西的标准.
无论游戏 ...
关于画面,可能我接触太多育碧和东星系的人吧
关于乐趣,国产网游和单机还是有很多的不同的

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引用:
原帖由 Anonymous 于 2009-4-13 15:46 发表


关于画面,可能我接触太多育碧和东星系的人吧
关于乐趣,国产网游和单机还是有很多的不同的
乐趣这点,恐怕你始终没明白在下的意思.

乐趣这种东西,放在不同的方面自然其产生方法和表现形式以及最终结果肯定是不同的.
即便是单机游戏,不同主机上游戏对用户的吸引方式也是区别非常之大.
单机之外,网游,棋牌,体育运动,不同的活动有其不同的乐趣所在.

但是,乐趣的本质,这点无论放在哪里都是一样的,说白了是人类的一种心理活动.
通过自我表现,通过占有,通过突破自我,通过他人交流,等等令人类能感觉到"快乐"的本质,
如何在不同的平台,不同的游戏方式里表现,这是最关键的,但也是最共同的.
如果真正掌握的人们对乐趣追求的本质,那无论是做网游还是做单机游戏,还是去组织一场棋牌大赛体育大会,都能有很好的施展.

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一小帮人骂开心网是垃圾
一大帮人天天玩的津津有味

你说开心网有乐趣么?

乐趣。。。是个主观的形容词。
其实我认为乐趣的本质是满足人们无法达成的愿望。。

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