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[其他] 对体感qte的一些看法

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原帖由 耶稣复临 于 2009-4-23 15:28 发表

哦,做不好的话自然是不行了
不过就madworld的一些终结技来说还是很正的
刺入敌人腹部双臂外张=用双刀插入敌人腹部然后高举至头顶分别向头和脚的方向割裂人体
空中双臂向下砸=空中跳起扎死敌人
还有割头,掏裆 ...
因为大部分的按键QTE要么就是组合键要么就是按得快,与游戏中的操作根本没有什么联系,比如说战神。


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我什么时候说生5做的好…



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引用:
原帖由 zero3rd 于 2009-4-23 15:31 发表

因为大部分的按键QTE要么就是组合键要么就是按得快,与游戏中的操作根本没有什么联系,比如说战神。
恩所以我在4楼说了战神的QTE其实算不得什么翘楚,贡献大概就是杀巨敌时让游戏不那么单调罢了:D
说白了,如果想让QTE系统在wii上有大的发挥,制作者们就必须用心以wii的体感为基准,来做角色的动作与对应的输入。不然就“吃力”不讨好了

[ 本帖最后由 耶稣复临 于 2009-4-23 15:41 编辑 ]


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那就不是qte了,qte本身就是高度抽象的

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原帖由 zentdk 于 2009-4-23 15:50 发表
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那就不是qte了,qte本身就是高度抽象的
第一次大规模应用的莎木可不是抽象的
按键与动作结合的天衣无缝,大家都觉得它高,说明这样把qte和角色行为直接联系的方式增强了游戏性,只不过后来照猫画虎的太多了,qte和角色行为只是间接联系甚至没有联系。。

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成功或者失败两个分支,还不够抽象?

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qte的出现是因为角色有些动作是正常形态无法做出的(能做也是高难度操作技巧)且很多都是复合动作,如果整合成招式的话恐怕按键根本就不够,所以在不伤表演性和动作连贯性的同时又要玩家参与,qte就诞生了。

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原帖由 zentdk 于 2009-4-23 15:55 发表
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成功或者失败两个分支,还不够抽象?
成功就是你追到人了,不成功就是你没追到,所谓分支那就是剧情走向的问题了
和qte又没有直接关系
你没玩过莎木吗?

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是啊,所以过分具体的话qte也没有存在必要了,直接成为主要系统的一部分

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原帖由 zentdk 于 2009-4-23 15:58 发表
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是啊,所以过分具体的话qte也没有存在必要了,直接成为主要系统的一部分
游戏中总会有:“角色有些动作是正常形态无法做出的(能做也是高难度操作技巧)且很多都是复合动作,如果整合成招式的话恐怕按键根本就不够,所以在不伤表演性和动作连贯性的同时又要玩家参与”
现在能在这部分互动的只有QTE了,所以和具体不具体的没关系

比方说按键操作允许你出拳出脚(但都是水平方向),但是剧情忽然有内容是斜上方投来暗器,那么QTE提示你出拳,于是角色斜上方出拳抓住暗器。
这个桥段如果不用QTE而是让你自己操作的话,要么暗器来了你反应不过来死掉,要么水平出拳没办法抓到暗器,斜上出拳去抓暗器就有有点怪异。

[ 本帖最后由 耶稣复临 于 2009-4-23 16:02 编辑 ]

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事实上有qte的时候一般情况视角都和正常游戏视角不同,想按照本来的操作进行几乎不可能的
也就是说不用qte而是普通操作来完成的话不可能达成
再怎么具体化也没法并入“主要系统”

[ 本帖最后由 耶稣复临 于 2009-4-23 16:11 编辑 ]

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引用:
原帖由 evamrx3 于 2009-4-23 01:53 发表
madworld分尸QTE我差点把线扯断........
这样的代入感才叫强,完全真实的游戏

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你知道为什么qte里没有斜方向吗?失去简洁的qte是一种灾难

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原帖由 zentdk 于 2009-4-23 16:17 发表
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你知道为什么qte里没有斜方向吗?失去简洁的qte是一种灾难
比方说按键操作允许你出拳出脚(但都是水平方向),但是剧情忽然有内容是斜上方投来暗器,那么QTE提示你出拳,于是角色斜上方出拳抓住暗器。
这个桥段如果不用QTE而是让你自己操作的话,要么暗器来了你反应不过来死掉,要么水平出拳没办法抓到暗器,斜上出拳去抓暗器就有有点怪异。

我是说这种普通状态下靠正常操作无法完成的东西在QTE里一个拳键就可以完成并且让人觉得很流畅。

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谁说QTE是从爆裂刑事开始的?
其实更早的“D之食桌”就是了

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