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中国网游公司市值偏低根源:成本高数量少

  导读:国外一家游戏行业网站今天撰文称,由于开发新游戏成本过高,且每年推出的新游戏数量偏少,而游戏获得成功的机率较低,中国网络游戏公司的估值无法与行业发展速度匹配。

  在免费大型多人在线游戏(MMOG)市场的发展方面,亚洲远远领先于美国。如果中国市场是风向标的话,该游戏行业的未来无疑将充满光明。市场研究公司Pearl Research的数据显示,2012年中国网络游戏市场规模将超过55亿美元。该研究公司曾预计,2008年中国网游市场将增长超过63%至28亿美元。这份名为“中国游戏市场”的报告指出,包括腾讯、畅游、九城、网易、盛大和巨人等6家中国网游公司去年的营收均超过了2亿美元。

  中国网络游戏的最高同时在线人数惊人,而在西方,如果一款免费MMO游戏最高同时在线人数超过5万人,发行商就会认为相当成功。在中国,最为流行的网易游戏《梦幻西游》最高同时在线人数达180万人,巨人的《征途》则以最高同时在线人数150万人紧随其后。腾讯的《地下城与勇士》最高同时在线人数为120万人,而由九城运营的暴雪游戏《魔兽世界》最高同时在线人数为100万人。

  但中国网游的利润并未水涨船高。市场研究公司艾瑞咨询集团的报告指出,70%的中国游戏公司都处于运营亏损状态。有业内人士指出,中国市场约有 200款网络游戏,但仅有几个少数几家游戏商的网游能获得利润,例如网易、盛大和九城等。这可能让那些认为网游可以带来巨额利润的人士目瞪口呆,但从分析师的角度考虑,即便网游存在巨额利润,也被人力资源成本、硬件、促销以及售后服务费用所吞噬。

  中国网络游戏运营商天游在韩国游戏《Freestyle》在中国公测之前已投入约3000万元,包括超过100万美元的代理授权以及2000万元的推广费用。此外,有业内人士透露,一款普通的3D网络游戏的研发费用通常为1000万元,而在10款这样的网络游戏中,仅有一款能盈利。

  由于只有依靠游戏巨作才能盈利,取得成功的成本相当昂贵,因此大多数游戏无利可图。加之每款游戏都是有着独立生命周期的“项目”,因此很难成为影响企业估值的长期因素。部分游戏有能力推出续集,但许多情况下,曾经推出游戏大作的公司并不能保证下一款游戏也能有幸成为热门游戏。因此,部分表面上看来成功的网游公司市值偏低,盛大、网易、畅游和巨人的实质都超过10亿美元,但根据Avista Partner在4月份发布的视频游戏行业报告,九城的市场估值尚不及该公司持有的净现金数量。这主要是由于九城最近失去了《魔兽世界》在中国的代理权,该游戏约占九城营收的75%,而除了此游戏之外,该公司并无其他堪与《魔兽世界》相提并论的游戏巨作。

  九城的案例存在特殊性。但总体而言,网络游戏公司的中值倍数仅为2008年未计利息、税项、折旧及摊销前盈利(EBITDA)的7倍。即便是上述4家市值超过10亿美元的游戏公司,其中值倍数也只是去年EBITDA的10倍。与网游行业的高增长速度相比,该估值明显偏低。由于一款MMOG游戏典型的生命周期为4-6年,上述状况也让游戏公司很难推出新的游戏大作。

  影响中国网游公司估值偏低的3个因素是:1)推出新游戏成本过高;2)每年推出新游戏数量偏少;3)游戏成为巨作的概率偏低。

  为了提高估值,网络游戏公司需要寻求解决以上一个或多个问题的办法。值得注意的是,部分“社交游戏”公司已经开始找到了解决之道。


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这完全是扯淡。

成本高么?网游开发,服务器人力根本不占多大比例。
市场投入现在很多公司已经看的清楚卡得很死了。

关键还是地推平台的架设,这个没有一定规模搞不起来。

成功率低倒是真的,因为所需要具备的因素不少,缺一不可。



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3D大型项目,平均成本1000万,时间是2年。
这还都是多快好省的算法。


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3D游戏门槛高.

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引用:
原帖由 nimer 于 2009-5-15 09:03 发表
3D大型项目,平均成本1000万,时间是2年。
这还都是多快好省的算法。
1000万,pccu的mmorpg一个月的收入。

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引用:
原帖由 Anonymous 于 2009-5-15 12:38 发表


1000万,pccu的mmorpg一个月的收入。
但是要做到那个pccu谈何容易。

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引用:
原帖由 nimer 于 2009-5-15 15:11 发表

但是要做到那个pccu谈何容易。
还好吧,大公司稍微有点投入的mmorpg都有这个水准。
小公司上这个也很多了。

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