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2012年中国网游将占全球市场一半

  研究公司iResearch近日发表数据称,到2012年,中国网游市场规模将达到680亿元,到那时将占全球网游市场规模的一半。目前美国、中国和韩国是世界三大顶尖的网游市场,分别占据全球网游市场29%、27%和21%的市场规模。

  根据研究公司iResearch最新报告称,2008年,中国网游市场收入达到了208亿元(约合30.4亿美元),同比增长52.2%。超过80%的收入来自大型多人同时在线游戏,其余的来自网页游戏和手机游戏。中国今年有望超过美国成为世界上最大的网络游戏市场。

  目前,在中国大约有5550万游戏玩家。去年年龄在18岁以下和40岁以上的中国游戏玩家人数增长最快。

  易观国际(Analysys International) 最新数据显示,2009年第一季度,中国网络游戏行业共产生收入55.14亿人民币,同上一季度相比增长了8.3%,收入增长意味着游戏玩家的增多。中国排名前三的网络游戏提供商位次没有发生变化,依然是盛大、腾讯和网易。

  今年一季度,盛大收入达10.8亿元,占领中国网游 19.6%的市场份额;腾讯网游收入达9.10亿元,占16.5%的市场份额,同上一季度相比增长13%;网易网游收入达7.1亿元,占12.9%的市场份额。畅游公司超过九成成为排名第四的中国网游企业,收入达到4.2亿元。


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势头看好.:D



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说明人家的业余生活比我们丰富


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中国网游产值世界第二意义不大
网游观察室   文:新好

研究公司iResearch近日发表数据称到2012年中国网游市场规模将达到680亿元,到那时将占全球网游市场规模的一半。目前2008年中国网游市场收入达到了208亿元、美国、中国和韩国是世界三大顶尖的网游市场,分别占据全球网游市场29%、27% 和21%的市场规模。2008年我国自主研发的民族网络游戏实现市场实际销售收入达110.1亿元,受政府对国外产品进入中国市场准入限制,直接影响韩国游戏在中国市场份额下降。韩国游戏在中国市场占有率下降是导致韩国游戏市场在全球市场份额下降的主要因素。因此,国产网络游戏实现大逆转,夺下六成市场份额。使得中国游戏市场产值超越韩国,成为世界第二大市场。


当前中国市场依然活跃着创造近四成市场份额的国外游戏产品,其中以为腾讯《DNF》《穿越火线》、盛大《传奇》、第九城市《魔兽世界》、久游网《劲舞团》、世纪天成《跑跑卡丁车》、中华网《热血江湖》等众多产品仍旧是当红主力产品。在中国取得良好运营业绩的游戏产品为国外游戏公司带来平均在25%的利润分成。以韩国有限的市场空间如果不加大对中国的网游出口,将受国家人口、国民收入、经济环境、市场规模等限制导致成长空间有限,发展道路则越走越窄。2009年即将陆续上市的众多产品中国外网游大作如云,以《永恒之塔》《战锤》《FIFA2》《劲舞2》《王者世界》等进入市场。


虽然取得世界第二的产值,可以看出中国网游自主创新能力完成从无到有的初级阶段,从弱到强短期内不会改变。虽然国产网游占据六成份额,在国内各项评奖中囊获一系列大奖,本质上属于关上家门固步自封状态。国产网游在世界上依旧缺乏核心竞争力,至今国产网游尚未能创造任何一种新形态和表现形式的游戏玩法,这与创造《劲舞团》《跑跑堂》《坦克大战》《DNF》等产品的韩国存在巨大差异。未来一旦国外具有强力竞争力产品进入中国并取得良好运营业绩,韩国极有可能重新反超中国,不仅超越美国的希望可能成为泡影,甚至第二的地位也很有可能失去。


当前中国网页游戏市场发展势头良好,由于市场尚未能形成大型网游市场高门槛的垄断寡头竞争局面。对人力资源,投入金额等要求不高。为数量庞大的众多中小公司提供了发展良机,经历2008年高增长诞生出少数几家效益良好,直追大型网游收入规模的企业。由于网页游戏准入门槛低,加上政府监管力度不高,造成开发和运营环节存在大量短期捞一笔就走、不具备生产和经营能力的低质量产品。早期网页游戏市场规模一定程度上得益于联合运营得以快速扩张,由于后期众多网页游戏联合运营的加入,各种热衷色情推广诱导稀释分摊了网页游戏用户玩家,众多游戏公司短视行为造成网页行业逐渐走入生存环境恶劣的局面。

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引用:
原帖由 匿名熊猫 于 2009-5-23 16:27 发表
中国网游产值世界第二意义不大
网游观察室   文:新好

研究公司iResearch近日发表数据称到2012年中国网游市场规模将达到680亿元,到那时将占全球网游市场规模的一半。目前2008年中国网游市场收入达到了208亿元、 ...
这人通篇都在放屁么?

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