大侠
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魔神至尊
索饭
原帖由 RestlessDream 于 2009-6-3 13:08 发表 我发现很多人的思维真的很简单……或者说,单线程的 只能听到声音,可能是瞎子 只能看到图画,可能是聋子 微软反复说,RGB摄像头+深度传感器+多阵列麦克风,还有一个关键的,综合处理这些数据的可定制芯片 ...
银河飞将
“”公平与正义“”
原帖由 RestlessDream 于 2009-6-3 13:04 发表 你又再次成功突破下限了……
小黑屋
原帖由 猎狼者 于 2009-6-3 12:53 发表 发现这个东西真的是一点实体感觉都没有。。。这样玩的话 就明白了 试玩视频上面为什么地上要放上一块地毯了,以后买这个设备估计要送一块地毯。
深夜惊魂之headtrack 其实就讲了近两年的所见所闻, 题目可能并不恰当 | Johnny Lee的wiimote headtracking 一切都是从两年前johnny Lee在youtube发布的这段视频开始 Johnny Lee.jpg (15.01 KB) 28/3/2009 00:26 这个视频造成了轰动性的效应,包括国内各大IT网站在内的世界范围内IT媒体都对这个技术作了介绍 根据最新情报,Johnny Lee在推出这个视频不久,立即被Microsoft招安到旗下游戏部门行研发(根据个人估计应该是应用到下一代主机上) 其实,Headtracking并不是Johnny Lee的发明,在更早之前,使用电脑玩模拟游戏的玩家就开始使用各种形式的头部动作捕捉,例如下面这个视频: http://www.youtube.com/watch?v=HIu87lKxZsI track ir.jpg (29.13 KB) 28/3/2009 00:26 那么,也许会有人问,既然早就有了headtracking,Johnny Lee的贡献在哪里? | 进入正题:Johnny Lee headtracking技术的思路 通过上面的两个视频,相信大家也可以得出两个结论: 1、Headtracking并不是Johnny Lee的发明 2、Johnny Lee是应用headtracking这个技术,把软件应用带到了更高的层面——虚拟3D 以往,人们观察电脑屏幕,人头部动作、位置的变化并不会造成显示内容的任何改变,这是一切“平面图象”的基本属性 而实际上,现实生活中,有“横看成岭侧成峰 远近高低各不同”的说法,因为观察角度不同我们都会看到不一样的景致 Johnny Lee最大的贡献——他利用一个已经成熟的技术,也就是headtracking,来实现了“立体观察”3D物件的原理 是的,Johnny Lee胜在他对Headtracking的应用思路上 | J.L式Headtracking应用,对于3D呈像的贡献 第一,我们通过红蓝眼镜、分时眼镜等方式,以左右眼不同角度的交错图实现了视觉上的立体纵深感 第二,J.L通过Headtracking实现了电脑内部处理3D物件在观察形式上的立体感 想象一下当这两种技术结合在一起——电脑呈像技术将进入“准全息”时代 这就是我在上一张帖子里提到的“S3D+headtracking是未来3D的趋势”,而这贴就是向不了解这个技术的朋友作入门介绍 我把这两个技术提到一起来比较,还有两个原因: 1、他们在技术上实际上都已经相当成熟,只是缺乏大众广泛的认识 2、他们实现的成本实际上都可以做到很低,普及的可实施性很大 | 要实现Headtracking,成本可以做到多低? Johnny Lee视频在发布之处,很多人着迷于利用wiimote来实现headtracking,因为这样的技术比之前使用track ir成本低了不少 不久之后,就有更逆天的技术出现了,请见下面的视频: http://www.youtube.com/watch?v=Q-nrmxNKt84 webcam track.jpg (21.36 KB) 28/3/2009 00:34 实际上,在J.L视频之后一个月左右,我就看到国外有高手利用webcam(也就是很常见的网络摄像头)实现了J.L视频一模一样的效果 这种技术被称为webcam track 其成本可以想象——从人民币20元起价到100多元,电脑城遍地都有这种产品买 | Webcam Track的原理 仅仅靠摄像头,如何判断人头部在显示器之前空间内的三维位置呢? 这是托IBM(或者是Intel?)一个叫Open CV的开源项目的福 这个项目中提供一个关键性技术——人类面部识别,这个技术允许电脑通过分析webcam捕捉到的图象,得到人类面部的信息,并通过对这张脸大小变化、眼鼻嘴相对位置的变化,来解读人脸距离摄像头远近、高低、左右的信息 远近、高低、左右——这实际上包括了三维空间中的关键性维度,在这个层面的三维追踪被称为6dof(6 degrees of freedom) 也就是通过这个技术,利用普通摄像头webcam电脑也能判断出用户脑袋和显示器的相对位置——从而实现了headtrack,头部动作捕捉和追踪 webcam headtrack实验性应用的网络游戏,想象一下headtrack + S3D的效果 http://www.youtube.com/watch?v=SewngkDJCyY&NR=1 | Webcam Track的其他应用 既然提到webcam track,就顺带介绍一下主流利用webcam来捕捉、追踪的利用形式: 1、头部动作捕捉,headtrack,前面已经提到了,主要用在模拟游戏驾驶仓模拟观察以及3D物体立体观察,另外一个没提到的应用是这个:http://www.youtube.com/watch?v=f6caQ0IxBIo 2、红外线捕捉,leaser track,利用摄像头一样可以捕捉红外线,可以用于鼠标模拟,当然也有把红外发射器绑在帽子上来实现头部动作捕捉的 3、形状捕捉,分析webcam拍摄下的特定形状,如蓝色方块、红色方块等,根据方块的形状、大小变化来分析解度三维空间数据,基于这个技术的有camspace提供的用色块替代手柄的软件,还有日本人开发的虚拟女仆(Camspace:http://www.youtube.com/watch?v=v0srY37kkMw , 虚拟女仆:http://www.geishatokyo.com/jp/ar-figure/figure.html) 4、多点触碰捕捉,网上有高手在摄像头前设置毛玻璃一块,当手指点到毛玻璃的另外一面,摄像头捕捉到手指的黑色阴影,并将其转换成多点触碰的信号,国内有达人用此来diy了microsoft的surface互动桌面技术(surface的视频:http://www.youtube.com/watch?v=rP5y7yp06n0) | 前景展望 很多技术其实已经存在很多年,只是一直缺乏推广 例如nintendo在nds上加入的触摸屏,在wii上加入的leaser track和动作感应(nintedo早年还有一个失败的尝试,vitual boy,实际上就是如今我们玩的3D游戏眼镜的远古版本),实际上都是成型多年的老技术,得到厂商推广后立即风起云涌,从这个角度上来说,wii最早被命名为revolution,改变的不仅仅是一时市场占有率,更让所有厂商和玩家(可能不包括“从小玩FC长大的资深高级非样板戏不玩高品位玩家”)转换了思路,让竞争对手也意识到原来主机的发展还有很多方向,技术发展之路上的未来明星技术还有很多被遗落在了身后、缺乏伯乐的赏识,等待人们去开发 现在而言,3D立体呈像技术在nvidia的推动下已经初具规模,接下来我仅期望能有有识之士能让J.L试headtrack发扬光大起来,这样我们就可以早日进入“准全息3D游戏时代”了[
克里斯脱逼
原帖由 cuberoot 于 2009-6-3 14:32 发表 这些识别都是基于模型的,比较容易遇到鲁棒性上的问题。 例如一个残疾的、畸形的、假肢的人。。。或者一张烧伤的脸。。。 到时候极容易被人告上法院啊。。。
Now, I should preface by saying I don't deserve credit for anything that you saw at E3. A large team of very smart, very hard working people were involved in building the demos you saw on stage. The part I am working on has much more to do with making sure this can transition from the E3 stage to your living room
天外飞仙
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★★★★★★★★★★
原帖由 村上春樹 于 2009-6-3 15:50 发表 Johnny Lee 現在也是natal計劃的一員,詳情可見他的BLOG http://procrastineering.blogspot.com/2009/06/project-natal.html 一個cmu的互動科技博士生進了微軟先進科技研究部門,才猶如發現自己只是一位智慧 ...