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» 网游产品同质化严重 玩家呼唤剧情回归
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网游产品同质化严重 玩家呼唤剧情回归
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发表于 2009-6-2 15:05
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4月16日,在网易对外正式宣布接手了《魔兽世界》的运营权之后,有些玩家执着地选择了移交和等待,另一些则选择了暂时退出,转而先投入到其他的产品中去。这时一个严峻的问题突然摆了大家面前,在《魔兽世界》中晃晃悠悠度过了4年的时光之后,网游产品的种类和数量早已今非昔比,究竟接下来该进哪扇门,令许多人踌躇不定。
按照常理来判断,产品品种的多样化应该会为用户提供更多的选择,但在网游业内却成了一个麻烦。纵观市场上琳琅满目的产品,无论是3DMMORPG、2DMMOPG亦或是近来愈发红火的WEBGAME,都存在着严重的同质化现象。而像以《诛仙》、《鬼吹灯》这样的优秀小说为故事背景打造的精品网游如今缺越发稀有。亮丽光鲜的游戏画面和美艳的游戏角色背后,沉淀的往往是一片废墟,让人实在没有勇气投身其中。
同质化成网游业心病
网络游戏行业和网吧业早已成为了韩国经济的支柱产业,这造就了韩国网游行业每年以数以百计的速度制造出新产品并发行海外。而比邻的中国则成为了韩国网游出口的第一大户,无论是 NCSoft、Nexon还是Neople,近几年无不将重心都放在了开拓大陆和台湾地区的市场上。
随着诸多合资型网游企业在国内落地生根,韩系量产式的网游产品如潮水一般地涌到了我们面前。借由早已成熟的包装机器和推广手段,每一款呈现在我们面前的产品仿佛都敲上了“大作”二字,“背景庞大”、“场景恢弘”、“人物千变”、“万人国战”等词汇似乎也都成了新产品必须揣在兜里的代名词。
随意地掰一下手指头,我们就能轻松地举出好几款来了又去的大作,《A3》、《RF》、《神泣》每个都是耳熟能详的名字,而他们同样都成了网游史上的过眼云烟。就连大名鼎鼎的《天堂Ⅱ》,在大红大紫之后,所遭受的也不过是冷眼相待罢了。
在这背后我们可以容易的发现,单靠华丽的画面和震撼的特效,玩家们会“来”,而留下的却是少数。我们随意列举一些所谓“泡菜网游”的缺点就能立即打消玩家对它的热情:独立于游戏之外编撰的背景、简单而枯燥的任务设计、缺乏亲和力的交流设计、过分强调对抗的阵营设计……然而,大部分玩家在网络游戏中投入了大量的时间和金钱,为的并不是攀比和虚荣,为的只是获得游戏的愉悦和感动。
玩家期待感动回归
曾经有业内人士打趣说:现在我们接触的MMORPG,已经没有了RP,只剩下G。而这个G,还不是Game,是Gold。
伴随着网络游戏从洪水猛兽转变成了受大众认可的娱乐产品,开发商们制作网游产品所表现出的诚意大不如前。从传统的点卡收费模式到现在主流的道具贩卖模式,开发商们开始逐渐把精力从“如何让游戏愉悦玩家”转变到了“如何让游戏强迫玩家”。
有着丰富经历的玩家一定体验过许多苛刻的产品,打着“永久免费”的招牌,千万百计地诱导玩家购买收费道具。那些经不住诱惑的玩家,其花费往往要比点卡收费的同类产品要高出许多,更不用说因为玩家之间的攀比,所增加的花费了。这些玩家大都不会为网络游戏的开支进行预算,一登入游戏就只有一个念头——“我要变强”。
很多玩家往往有这种感受:当自己最终因为种种原因AFK(Away from keyboard,意为离开游戏)时,往往会伴有一种强烈的失落感。这就好比花钱看了一场枯燥而冗长的电影,除了飞檐走壁和血腥斗殴之外,走出电影院后得到的只是个零。
这些是玩家想要的吗?在这里我们不妨简单地回想一下最初的游戏记忆,在没有网络的环境下,一台简陋的486电脑和一款《仙剑奇侠传》,可以让多少热血男儿潸然泪下。李逍遥和赵灵儿的形象多年以后依然烙印在每个人心里,理由很简单:忘不了,是因为我们曾经感动过。
在《仙剑奇侠传》之后,业内纵然有模仿品,在剧情这一关上却总也难超《仙剑奇侠传》的高度。也许正是这个原因,才导致以《诛仙》为代表的网络小说改编网游的飞快走红。和传统武侠小说相比,《诛仙》的优势在于对男女感情的细腻描写。《诛仙》原著以及根据小说改编的《诛仙》、《梦幻诛仙》等网络游戏共同构建了一个强调真情的架空世界,当年被《仙剑》感动过的玩家们又找到了似曾相识的感觉。呼唤感动回归,这已经不再是一两个玩家的口号,而代表了整个玩家群体的需要。
剧情网游或成救世主
小成本电影近年来在国内屡获奇功,好比《疯狂的石头》,总投资不超过300万,票房却达到了惊人的2600万,这全都要归功于影片出色的故事情节和优秀的导演。用这个观点来看《仙剑奇侠传一》,虽然画面极尽朴实,音效更是略显简陋,但《仙剑》所刻画的侠骨柔情却几乎影响了一代人。这其中,深刻的剧情设计和开发者的诚意成为了最好的搭档。
而前一段上市的《仙剑奇侠传OL》,纵然和初代相比有更好的画面、更大的投资,还有单机游戏所不具备的多人互动元素,但是却因为舍本逐末,忽视了对剧情的营造,所以运营状况并不是很好。《仙剑奇侠传OL》失去了的精彩剧情,也就失去了该系列最大的魅力。从画面简陋的《仙剑奇侠传一》到空有其表的《仙剑奇侠传OL》,可以说成也剧情、败也剧情。这充分说明了故事情节对于一款游戏,即便是一款网络游戏的重要性。
如今,有些网络游戏厂商已经注意到了这一点。不少厂商开始把“名著改编”当作了开发网游的一个重要条件。也的确有不少以著名小说为背景改编的网游获得了成功,如《诛仙》、《天龙八部》、《鬼吹灯》等产品,一经上市就受到了的热烈追捧。究其成功和这些游戏取材自著名小说不无关系。在这其中完美时空于近日最新公布的《梦幻诛仙》给我们带来了全新思路。《梦幻诛仙》不仅以著名玄幻小说《诛仙》为背景,还在原著的基础上进行了大胆的改良,填补了原著空缺的剧情,并鼓励玩家通过游戏内行为推动剧情发展,挖掘出小说中未交代的迷团。和传统网络游戏NPC只提供简单对白所不同的是,《梦幻诛仙》试图将游戏系统和故事剧情结合起来。这一创新的举动为剧情网游的复兴打上了一剂强心针,也让我们看到了感动回归的些许曙光。
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枪的不行啊。。。
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最近猪仙的枪手很猖獗阿~~
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看了前半赶紧打住
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我还在玩诛仙呢。。。
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不錯!
說到實質的槍文!
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剧情就是挂画的钉子而已
网游用户还是结果型的,你看玩得多的玩法都是能够获得巨大利益的,而不是最好玩的。
没有最优的奖励,再好玩的玩法在网游的重复劳动中也要被厌倦,只会变成无休止的工作量。
网游,有人,就会有攀比,就是结果型的。
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