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[其他] 谈谈“虚拟内存”对游戏运行的作用

有這麼SB的程序開發員?

自己預測讀取到內存的資料中有些是會幾小時才用到一次的我就先讀進去然後放在虛擬內存裡面

現在玩家還在打第一關,就先把最後一關的音樂先丟到內存了
.
.
.現在玩家還在城鎮里,就先把洞穴的資料全部丟到內存了
.
.
..
然後這些曾經丟到內存的東西,因為暫時用不到而轉存至硬盤上

..


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引用:
原帖由 ffcactus 于 2009-6-26 11:58 发表

还欠骂啊?
欠骂就回答下面的问题
电子手表现问世还是硬盘现问世?
电子手表里面有内存吗?
那“为了解决硬盘与高速缓存之间速率的问题,才设计出内存。”这句话有没有问题?
这是何等的下限啊...

继续看你炫耀智商...



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引用:
原帖由 村上春樹 于 2009-6-26 11:58 发表


既然是幾小時一次,那為何還要放在硬盤裡當作虛擬內存
哈哈.
读取硬盘上100MB的程序,可能运算出一个1MB的结果, 这个结果可能十几分钟才要被调用一次。
假如内存中有100个这样的1MB的结果,是保持这100个1MB在内存? 浪费100MB的空间。 丢掉再次参上就要读取硬盘上100*100MB的数据再计算产生。程序员可以以为这100个1MB的数据都在内存中。然而,如果有虚拟内存,那么这些数据将会被系统临时存放在硬盘。需要的时候系统会调用, 这样,既不浪费内存空间, 也不浪费重新读取程序并重新计算的时间。


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我X~~~~~~~~我X~~~~~~~~每次来TG学习都在课堂遇到神仙,心潮久久不能澎湃~~~~

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引用:
原帖由 ffcactus 于 2009-6-26 12:06 发表


读取硬盘上100MB的程序,可能运算出一个1MB的结果, 这个结果可能十几分钟才要被调用一次。
假如内存中有100个这样的1MB的结果,是保持这100个1MB在内存? 浪费100MB的空间。 丢掉再次参上就要读取硬盘上100*10 ...
什麼東西叫作「100個1MB」的結果?這個1MB結果究竟是什麼東西

技術盲自創的想像,還真不是正常人士可以參悟的.

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我觉得ff神的工作做得很足很到位,底气十足,语量丰富,无论任何人的疑问都能一一驳回,而且胸有成竹,振振有词,其势可见一斑,估计只有真正游戏程序开发或者设计专才才能满足ff神,tg里面何人能出?

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当初设计出内存的原因(回头想想这句是表达不当,该说成在PC中添加内存这一结构),就是硬盘的性能和高速缓存的性能(cache)相差实在太大,而高速缓存的造价太高,所以才让内存作为硬盘和高速缓存的一个桥梁。
   此段大误,我重新查了资料,是为了解决内存造价过高,牺牲了性能发展了外存(磁盘,硬盘,光盘)。是为了解决内存和CPU之间N个数量级的速度差,才引进了高速缓存,但是价格更要命
    好了  我再次强调 OK??凡是指出我错误的地方  我不会死撑


[ 本帖最后由 喋血战狼 于 2009-6-26 12:19 编辑 ]

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引用:
原帖由 ffcactus 于 2009-6-26 12:06 发表


读取硬盘上100MB的程序,可能运算出一个1MB的结果, 这个结果可能十几分钟才要被调用一次。
假如内存中有100个这样的1MB的结果,是保持这100个1MB在内存? 浪费100MB的空间。 丢掉再次参上就要读取硬盘上100*10 ...
可能万岁
    估计无敌
      推测秒杀
        大概血洗
这个  你 可能 估计 大概 就把大家的数据和论点全秒了啊

  100MB可能运算出1MB  这1MB可能十几分钟才用一次
  于是 FF神就可能赢了

[ 本帖最后由 喋血战狼 于 2009-6-26 12:18 编辑 ]

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引用:
原帖由 zhangjingy2008 于 2009-6-26 09:56 发表
说XO的统一架构是老的不能再老,小心软狗出来咬LZ,哈哈哈。
连UMA和US都分不清就出来喷粪?

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引用:
原帖由 村上春樹 于 2009-6-26 12:04 发表
有這麼SB的程序開發員?

自己預測讀取到內存的資料中有些是會幾小時才用到一次的我就先讀進去然後放在虛擬內存裡面

現在玩家還在打第一關,就先把最後一關的音樂先丟到內存了
.
.
.現在玩家還在城鎮里,就先 ...
数据种类太多, 请不要用你仅有的知识去衡量。

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引用:
原帖由 测试一下 于 2009-6-26 12:05 发表


这是何等的下限啊...

继续看你炫耀智商...
这回变聪明了, 知道继续玩你那低级的把戏。 否则骂死你。

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引用:
原帖由 ffcactus 于 2009-6-26 12:18 发表


数据种类太多, 请不要用你仅有的知识去衡量。
既然數據種類太多,怎麼可以用你有限的知識去覺得「虛擬內存用於遊戲效率可以不錯」呢

有限的東西可以被掌握,越簡單的東西越能掌握就能控制效能

越複雜的情況,什麼都交給系統去預測,系統怎知道A玩家不用到的東西不是B玩家會用到的?

現實狀況還是遊戲開發者在內存中直接規劃各項組件使用的記憶體,並控制遊戲全程使用的記憶體不會超過規畫的上限

[ 本帖最后由 村上春樹 于 2009-6-26 12:23 编辑 ]

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引用:
原帖由 ffcactus 于 2009-6-26 12:18 发表


数据种类太多, 请不要用你仅有的知识去衡量。
这个  不是说可能么 怎么有变成太多了??
   如果太多  要多少个1MB来存储十多分钟后需要的数据啊
    中间的十多分钟会发生多少次这个情况???那不是需要几十上百MB来保存这些可能用的上的东西
  太可怕了  虚拟内存无敌

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引用:
原帖由 喋血战狼 于 2009-6-26 12:14 发表

  可能万岁
    估计无敌
      推测秒杀
        大概血洗
这个  你 可能 估计 大概 就把大家的数据和论点全秒了啊

  100MB可能运算出1MB  这1MB可能十几分钟才用一次
  于是 FF神就可能赢了
请你不要将别人的习惯用语当成你的理由。

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引用:
原帖由 ffcactus 于 2009-6-26 12:06 发表


读取硬盘上100MB的程序,可能运算出一个1MB的结果, 这个结果可能十几分钟才要被调用一次。
假如内存中有100个这样的1MB的结果,是保持这100个1MB在内存? 浪费100MB的空间。 丢掉再次参上就要读取硬盘上100*10 ...
这个是程序员自己写的硬盘缓存,和虚拟内存没半点关系。
拿硬盘做缓存 != 虚拟内存
丢人现眼

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