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[新闻] 暴雪再一次证明了自己!

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原帖由 rexxar 于 2009-8-24 17:43 发表




1、gamescom/blizzcon展示的前6关战役和dow2战役毛关系都没有。
2、当然jump你可以继续预测后20关战役受到了dow2战役模式的影响。
3、没有直接证据证明sc跳票受到了或者没受到地图编辑器完成度的影响,信则 ...
你看,官方明说了的东西你还不信那就没办法了,什么时候教徒也开始揣测起自己的主子来了?


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再怎么做也就是出那么几个鸟游戏,无爱,



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sc2编辑器的一些信息


关于名称:
这个编辑器目前定名为Scumedit,而相应的模型工具的名字叫Startools(对应war3的Arttools)

关于脚本:
脚本是基于c语言的,所以大家趁早学习起c罢。虽然对于是c而不是面向对象c我有点怨念。当然不会编程也不要紧,触发编辑器不会消失的,而且只会更加易用。

关于额外模型:
所有在SC2中被废弃的SC1单位虽然不会出现在标准对战中,但都会出现在编辑器中。另外有几个牛头人机枪兵的恶搞模型和战役专用模型。此外并没有更多的官方附加模型了。至少出来的时候不会有。

关于war3->sc2的模型转换器:
官方不会出这东西,暴雪的说法是两者模型格式相差过大

关于玩家设定:
可自定义玩家颜色,可以在所有可见光色中随便选择,普通对战中最大玩家数依然是8个(目前),最大地图尺寸还是256X256(目前)。自定义地图额外支持中立玩家,至于自定义地图最大玩家数,目前还blz还未定,但是基本方针为“至少12人”。

关于战役英雄:
官方战役英雄Raynor会在战役中出场,不过直接参战场数不多,毕竟他只是个凡人。而在以后将出的第一部资料片里,Kerrigan直接出场的次数将会非常多,大部分关卡都是她个人秀。和星际1不同的是,相对普通单位,战役英雄拥有更多独特的技能。当然标准对战里还是没有英雄。

关于英雄系统、物品系统、属性系统。
星际2中内建了物品和经验升级机制,虽然在标准对战中未开放,但可以直接在UMS地图中套用。普通单位的军衔升级机制也在考虑中(不会出现在标准对战中)。

对投射物的控制:
能够更自由地控制飞行中的投射物。

关于3d引擎:
支持动态光影,
套用Havok物理引擎但在官方游戏中只应用在不会影响平衡性的视觉方面。

关于天气效果:
支持天气和气候效果。

关于地形的自定义:
有更完善的地形修改、混合和控制能力。甚至可以创建各种形状的地形。

多人战役:
支持多人连线的跨地图战役。

关于AI
强化的AI脚本支持。再也不是war3里那种不得不让你用触发器来模拟的死相AI了

关于数据编辑器:
数据编辑器是物体编辑器的更加强化版,几乎可以修改游戏中任何数据文件。
对游戏中所有数据文件的彻底驾驭和修改,可以真正从源头开始创造一个想要的技能而不需触发来模拟。
虽然不具备武器更换界面,但你也可以通过全新的技能系统来实现这一点。

关于科技:
科技终于可以降级啦。

镜头控制:
更全面的镜头控制能力。

自定义游戏界面:
支持自定义游戏界面,但并无专门的界面编辑器。也许我们可以自己用vs2008shell做个界面编辑器。

自定义种族:
完全支持自定义新种族。

地图版权:
计划支持官方的地图加密,以保护作者的版权,虽然具体形式还未定。

海战:
关于以何种方式支持海战的问题,还在研究中。


未来功能:
在游戏推出以后随着版本的升级也会随之更新地图编辑器功能,在两个计划中的资料片发布时都会对地图编辑器进行大改进。比如第一个资料片出来以后就会对RPG系统进行进一步强化和支持,然后上面提到的自定义界面的界面编辑器。虽然原版中不会包括,今后的资料片可能加入。
另外还有前几天说的中途加入游戏功能,不过目前这个只是个盼头而已。

————————————————————————华丽的分割线——————————————————————————————

SC2编辑器的新增功能(最新更新)
以下更新一些新内容:

水体编辑器:
水体编辑器可以编辑水体,并可配合触发器即时改变水位,不再与悬崖层级绑定。

光照编辑器:
可以完全自定义光环境,并和配合触发器即时改变光环境。

上面两个功能的演示可以在之前我发的一个战役片断视频看到,里头的岩浆升降效果就是利用新的水位变更功能达成的,另外岩浆上升后的全屏红色效果则是即时改变光环境产生的效果。


自动生成植被:
在摆放草地类型地形的时候,编辑器会自动在地上生成各种符合当前地形的花草doodad,这样大大方便了地形制作,当然你可以进一步修改它。


道路系统
道路可以随意拖拽扭曲,做出各种奇形怪状的拐弯的道路……e.

物理引擎:
SC2的Havoc引擎大部分只是用来制作爆炸、尸体和残骸之类的视觉效果,完全不会影响到对战平衡性(比如绝不会有什么“撞飞”之类的)。

不过对地图制作者放开了部分限制,现在可以利用SC2的物理引擎做出一些伤害和子弹格档系统。

库、API与多人协作制图:
强化的库和API系统可以更方便进行多人合作制图。

多人地图的在线数据保存:
现在多人地图的数据在线保存已经不限于BN,也可以指定将数据保存在玩家机器上,并且在读取时可以指定读取任意一名玩家机器上的数据。

[ 本帖最后由 fengxveye 于 2009-8-24 20:00 编辑 ]


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引用:
原帖由 jump 于 2009-8-24 18:05 发表

你看,官方明说了的东西你还不信那就没办法了,什么时候教徒也开始揣测起自己的主子来了?
官方明说了sc2跳票是因为bn2,这个大家都知道。

sc2跳票是否受到dow2战役模式的影响?官方没明说-jump推测受到了影响,jump一贯正确,所以sc2跳票受到了dow2战役模式的影响。
sc2跳票是否受到地图编辑器完成度的影响?官方没明说-楼主推测受到了影响,jump一贯正确,jump说楼主错了,所以sc2跳票没有受到地图编辑器完成度的影响。

你看,jump总是对的,不就是上下嘴皮子一和一张的事情么?

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引用:
原帖由 rexxar 于 2009-8-24 22:09 发表


官方明说了sc2跳票是因为bn2,这个大家都知道。

sc2跳票是否受到dow2战役模式的影响?官方没明说-jump推测受到了影响,jump一贯正确,所以sc2跳票受到了dow2战役模式的影响。
sc2跳票是否受到地图编辑器完成 ...
你不把逻辑写得简明一点看客们是看不懂的

当然错误的逻辑也没必要让别人看懂

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引用:
原帖由 jump 于 2009-8-24 16:47 发表
没有直接证据证明sc2受到了或者没受到dow2战役的影响,信则有不信则无

所以我完全没说错或者预测错任何东西

引用:
原帖由 rexxar 于 2009-8-24 17:43 发表
没有直接证据证明sc2跳票受到了或者没受到地图编辑器完成度的影响,信则有不信则无
引用:
原帖由 jump 于 2009-8-24 18:05 发表

你看,官方明说了的东西你还不信那就没办法了,什么时候教徒也开始揣测起自己的主子来了?
jump的逻辑就是:jump总是对的。

[ 本帖最后由 rexxar 于 2009-8-24 22:40 编辑 ]

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引用:
原帖由 liuyicheng 于 2009-8-24 14:57 发表
真正的GAME2.0时代??
人家索尼都game 3.0了

话说,我对什么什么理论从来没兴趣,我是现实主义者,我只看成品

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引用:
原帖由 Tiberium 于 2009-8-24 14:50 发表
看到那个第三人称的Ghost,DOW2发来贺电

这个段落很清楚的展示了SC2引擎或者说玻璃渣系RTS机制的固有缺陷
GHOST那段,要是不说,我还真以为是当年主机上那个GHOST呢……PS2级的画面……

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相当有趣啊,可以预见会有一大批搞怪的地图面世,我觉得这样很好啊,对于游戏质量和游戏销量都会是良性循环
就是玻璃渣千万别搞地图下载收费这种把戏

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估计会有收费地图,暴雪也说过了
不过决定地图是否收费的是地图的作者
暴雪怎么个提成怎么个运营法暂时还没有官方表态,但模板有好几个,也不难猜到

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