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[业评] ++++++pd对光照的理解确实是胜人一筹的(每页加10张图)

引用:
原帖由 xys 于 2009-8-28 14:38 发表


http://img.album.pchome.net/00/25/96/30/5a3f ...
车是照片吧????


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GT系列的回放和拍照一直很强大



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引用:
原帖由 nosmokingsp 于 2009-8-28 17:32 发表
GT系列的回放和拍照一直很强大
十分同意:D


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引用:
原帖由 級替四 於 2009-8-28 13:45 發表


背景不全是照片取景,延伸到房子處都是模型+烘培光影,天上的樹枝是圖片。
我可不認為周圍光影是烘培的,因為畫面周圍的建模複雜度遠不足以做出這種等級的預烘培,尤其是左邊一整片平面的樹葉也能做烘培就扯了
車身本身亮度跟周圍景物明暗程度顯然沒有任何關係
像是一張照片將另外一台車子貼上去,雖然光照角度是相同的,但是還是有點不協調

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引用:
原帖由 allensakura 于 2009-8-28 21:21 发表

我可不認為周圍光影是的烘培,因為畫面周圍的建模複雜度遠不足以做出這種等級的預烘培,尤其是左邊一整片平面的樹葉也能做烘培就扯了
車身本身亮度跟周圍景物明暗程度顯然沒有任何關係
像是一張照片將另外一台車 ...
目前任何游戏的模型复杂度都不足以直接烘培出有细节的效果。是用高精度的模型做烘培,再转成低模用的纹理。

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引用:
原帖由 nosmokingsp 于 2009-8-28 17:32 发表
GT系列的回放和拍照一直很强大
gt5p是没有拍照的。

至于回放,如果以每秒60帧即时回放,那也没什么可说的。

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引用:
原帖由 級替四 於 2009-8-29 01:40 發表


gt5p是沒有拍照的。

至於回放,如果以每秒60幀即時回放,那也沒什麼可說的。
回放30fps

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引用:
原帖由 級替四 於 2009-8-29 01:33 發表


目前任何遊戲的模型複雜度都不足以直接烘培出有細節的效果。是用高精度的模型做烘培,再轉成低模用的紋理。
如果是高模轉低模,那為什麼不用法線貼圖?
就算是固定場景光線不會變化也能表現凹凸紋理
現在的紋理完全是平面的貼圖,還有PS3能夠用的像面數量應該也不只這麼一點點

[ 本帖最后由 allensakura 于 2009-8-29 02:30 编辑 ]

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引用:
原帖由 allensakura 于 2009-8-29 02:23 发表

如果是高模轉低模,那為什麼不用法線貼圖?
就算是固定場景光線不會變化也能表現凹凸紋理
現在的紋理完全是平面的貼圖,還有PS3能夠用的像面數量應該也不只這麼一點點
关于这一点只能说技术为效果服务。

这个场景看不出,但是另一个动态演示场景能看出地面用了法线贴图。

[ 本帖最后由 级替四 于 2009-8-31 10:23 编辑 ]
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引用:
原帖由 allensakura 于 2009-8-29 02:16 发表

回放30fps
30fps为安全帧数的话也可以理解,因为回放和比赛视点不同,回放有时会带到一个大全景,计算量不一样。

照片模式这个是绝对是唬人的。

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引用:
原帖由 allensakura 于 2009-8-28 21:21 发表

我可不認為周圍光影是烘培的,因為畫面周圍的建模複雜度遠不足以做出這種等級的預烘培,尤其是左邊一整片平面的樹葉也能做烘培就扯了
車身本身亮度跟周圍景物明暗程度顯然沒有任何關係
像是一張照片將另外一台車 ...
赞同级替四的说法。

近景应该是3D建模的。左边的树叶的烘焙在难度上和1片树叶没有差别,只要多花时间建模就可以,增加些处理时间而已。远处看起来像照片。

車身本身亮度一部分来自预设定的环境光,和周围景物没有明显关系,实现手工调整。另外一部分是来自环境贴图,这些和环境就有关系了。

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引用:
原帖由 allensakura 于 2009-8-29 02:23 发表

如果是高模轉低模,那為什麼不用法線貼圖?
就算是固定場景光線不會變化也能表現凹凸紋理
現在的紋理完全是平面的貼圖,還有PS3能夠用的像面數量應該也不只這麼一點點
如果场景不需要动态光照,可以预渲染的却用法线贴图,那就是纯属浪费资源。
另外法线贴图远不是万能的,一个是在贴图平面上高出来的部分无法投射阴影到本平面或者其它平面上,另外实时计算只能使用最简单的光照公式,还加上精度问题,整个出来的效果比预渲染差很多。预渲染还可以加上GI,那就更上一层楼了。

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还以为又是GT5宣传图呢

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引用:
原帖由 级替四 于 2009-8-29 01:40 发表


gt5p是没有拍照的。

至于回放,如果以每秒60帧即时回放,那也没什么可说的。
如果能够,应该会没现在这么大的差别

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刚洗的车,应该是有这么亮的

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