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[其他] 請問HALO3是真正的HDR嗎?

引用:
原帖由 zhangjingy2008 于 2009-9-3 13:35 发表


请详细列出各游戏的暴光指数,谢谢,不要想当然.
关键不是曝光指数,而是切换是线性还是非线性的~
你连关键点都不知道在哪~


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原帖由 west2046 于 2009-9-3 13:46 发表

当年一群人拿FM2喷GT5P?喷什么?喷车模吗?如果是拿FM2的车模喷GT5P车模确实和A9索饭一个样

如果是说碰碰车的问题,我觉得还是喷得很对的,就像当年喷FM2颜色卡通一样,没错

索饭我不说远的,就说TG吧,当年 ...
算了,这个我不想多说了~
种族冲突这个问题连土共都搞不好~



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引用:
原帖由 倍舒爽 于 2009-9-3 14:05 发表



关键不是曝光指数,而是切换是线性还是非线性的~
你连关键点都不知道在哪~
你连指数都不知道,如何判断线形还是非线性呢?


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原帖由 zhangjingy2008 于 2009-9-3 14:08 发表


你连指数都不知道,如何判断线形还是非线性呢?
算了,我都拿了cvt波箱和老式模拟音量旋钮来举例了~大家看得懂就行了~

你还是算了~

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引用:
原帖由 倍舒爽 于 2009-9-3 14:12 发表


算了,我都拿了cvt波箱和老式模拟音量旋钮来举例了~大家看得懂就行了~

你还是算了~
举例当然能看懂,问题是你怎么得出以上的结论的?写轮眼发作了?

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引用:
原帖由 zhangjingy2008 于 2009-9-3 14:13 发表


举例当然能看懂,问题是你怎么得出以上的结论的?写轮眼发作了?
怎么得出的我写得很明白了,
发作不发作你没有找到我的病历~

至于我的结论对不对就希望大家去验证下~

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HALO3第一关里那个悬浮的纸片太阳影子确实很有存在感 这可能就是所谓的空气感

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引用:
原帖由 倍舒爽 于 2009-9-3 14:17 发表


怎么得出的我写得很明白了,
发作不发作你没有找到我的病历~

至于我的结论对不对就希望大家去验证下~
原来已经写了,哦,看来是你自己编的.
你例子中的PS3游戏我都玩过,结论不对.

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http://www.develop-conference.co ... 20in%20Killzone.pdf
kz2的light accumulation的dynamic range在23(静态物体)页和24页(动态物体)提到
至于lighting accumulation buffer的dynamic range和格式,在19页也提到
还有说什么由于KZ2是4MRT而Halo3是2MRT,所以KZ2的HDR的‘段数更高’之类的那人,很有民科潜力啊

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引用:
原帖由 zhangjingy2008 于 2009-9-3 14:23 发表


原来已经写了,哦,看来是你自己编的.
你例子中的PS3游戏我都玩过,结论不对.
怎么不对法?你认为哪个不是线性的哪个是线性的呢?

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引用:
原帖由 倍舒爽 于 2009-9-3 14:31 发表


怎么不对法?你认为哪个不是线性的哪个是线性的呢?
我不会扯你那些词,最直观感受就是KZ2的光影非常接近现实,一些场景的画面好象真实世界一般,而神秘海域的光影则是光照效果出众.

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开发文档里的:
附件: 您所在的用户组无法下载或查看附件

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引用:
原帖由 zhangjingy2008 于 2009-9-3 14:38 发表


我不会扯你那些词,最直观感受就是KZ2的光影非常接近现实,一些场景的画面好象真实世界一般,而神秘海域的光影则是光照效果出众.
关键字:不会
连这个都不会,我没啥好说的~

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引用:
原帖由 hourousha 于 2009-9-3 14:28 发表
http://www.develop-conference.co ... 20in%20Killzone.pdf
kz2的light accumulation的dynamic range在23(静态物体)页和24页(动态物体)提到
至 ...
你省省吧,HALO3用640p和LDR+HDR就是那10M容量限制问题,KZ2的延迟渲染,32M以上,XO根本没戏.
单说光影效果的话,一个效果接近真实(KZ2),一个效果很常见,多数游戏的HDR效果都不比它(HALO3)差,当然XO的阉割FP10格式就显得差点了.

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引用:
原帖由 zhangjingy 于 2009-9-3 12:53 发表


盔甲怎么不能代表人体特性了,你做条狗形状的盔甲,士官长穿得进去吗?
我相信反SF能穿进去.
人穿的人形盔甲就必须各种尺寸都符合人的形状?这逻辑
还狗形状的,你狗当多了,被人喷多了,所以想套个狗形盔甲?不过貌似你不需要,你的脸皮比雷神锤盔甲猛太多了

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