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[求助] 全世界制作费用最高的游戏是GT这类赛车游戏吗?

引用:
原帖由 六研 于 2009-10-2 20:25 发表
LS的兄弟我不知道你是否真的是汽车业的从业人员,注意下目前国内车厂有造高端乘用车的吗? 中低端乘用车是基本不会特别关注空气动力学的,汽车造型设计保持个流线就够了。国内没有汽车风洞很正常,一汽二汽之流没 ...
我朋友就是做汽车设计的,也就是普通工业设计毕业的,也没有学过其它的专业科目,主要给国内汽车企业提供设计,上次还跟我提起某国营企业的一款轿车,基本就是敲定一个外观啊,另一个在车厂工作的也是这么说的


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另外,我想说的是现在很少有新车完全是从空白图纸从零开始全新设计一辆整车,设计时间周期根本不允许,参数太多,车辆的设计往往是动一个参数整体都要相应变化,这个工作量太大,一般都是参考现有车型(自己的或者竞争对手的),在此基础上设计。
别的不说,我自己曾经出差专为某一载重车改制,发动机定位在原基础上提高30MM,其中涉及相关零部件就非常庞杂,虽然实现计算机做好了全套的图纸,但实际改制中仍需要大量的调整,这个是根本少不了的.
"FXCARL"我不知道你是不是那个“CODE FXCARL”,但从你的发言我知道你肯定没涉及过真正的整车设计,喜欢PD很正常,但不要神化PD的能力,它是游戏公司,做软件可以,但搞机械设计,呵呵,有些事情只能说是炒作。
跑题太远了。。。。。



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GT的成本不高的.现在一般的"超大作"成本在2000W美元左右,GT赛车也就在这些"超大作"里泯然众人罢了.
GTA4的制作成本一亿美元远超其他所有游戏,
用一个简单的图来表示就是
普通游戏<<<大作<<<超大作<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<GTA4


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蛋疼查了一下史上成本最高的游戏,赛车游戏显然排不进去.
1. Grand Theft Auto IV, $100,000,000: Only just recently obtaining the No. 1 spot – knocking Shenmue from its lofty perch – by being released at the end of April earlier this year, GTAIV is now officially the game that has been the most expensive to make, not to mention being the game to make people have a sudden urge to compare the market for RAC breakdown or green flag breakdown cover…you know…just in case. And in this current climate you will probably need your credit card to buy it. This controversial crime sandbox took 1000 people over three and a half years to complete!

2. Shenmue, $70,000,000: Released on the Dreamcast back in ‘99/’00, this game most definitely made a dent in the savings and has been the most expensive game ever for the past 8 years. It must have seemed pure insanity to attempt to make a game with a budget like this! Not only that, but it took 7 years to make! Disappointingly, it undersold vastly, only selling 1.2 million copies worldwide. Despite being one of the few Dreamcast titles to sell more than a million copies, gaming website IGN states that every single Dreamcast owner would have needed to buy two copies of the game in order for creators Sega to have even thought of turning a profit!

3. Too Human, $80-$100,000,000: While the budget of this tale of genetically enhanced humans trying to thwart a machine menace is only rumored, developers Silicon Knights have had to scrap plans to use Epic Games’ Unreal 3 Engine and have had to build their own game engine from the ground up, further adding to the cost of creating the game.

4. Metal Gear Solid 4, $50-$70,000,000: No exact figure has been found, but anything between $50 and $70 million has been thrown about. When bundled with the PS3 on its debut, the game helped increased the sales of PS3 units from around 10,000 to up to 77,000! As of August, this tactical espionage action game has shifted almost 4 million copies worldwide!

5. Halo 3, $60,000,000: This highly anticipated installment of the famous first-person shooter franchise reputedly cost just over $30 million, but due to the epic scale of the marketing/advertizing (real-time cinematics, pre-rendered CGI, even a live-action film were all made purely to advertize the game), this added a further $30 million onto the production costs. Luckily, first-day sales in the US reached astounding figures of around $170 million!

6. APB MMO, $50,000,000: This is an upcoming Massively Multiplayer Online game for Windows that will feature two opposing playable sides: Enforcement and Criminals, both competing head-to-head to complete various objectives. Set to be released some time in 2009, but a beta-test is said to be “very close” with some registrations already having taken place.

7. Tom Clancy MMO, $50,000,000: Pretty much anything with “Tom Clancy” in front of it is destined to be a big seller, and I imagine the developers of this $50 million online game are hoping the same. Not much else is known besides it being a Clancy MMO with a large budget, as that is all the CEO of developers Ubisoft, Yves Guillemot, had to say when he announced the game was in development.

8. Killzone 2, $40,000,000: Set for a Feb 2009 release, this is the third in the franchise, believe it or not, having been preceded by Killzone: Liberation on the PSP and with the original Killzone on the PS2 before that. Originally announced at 2005’s E3 with a trailer, fans are eager to experience the HD features of Killzone 2, which will be locked at a reasonable 30 frames per second at 720p.

9. Final Fantasy XII, $40,000,000: The eagerly anticipated latest installment in arguably Japan’s most popular gaming franchise managed to sell over 1.7 million copies in its first week in Japan alone. The game also sold over 1.5 million units in its first week of release in the US, and with 5 years of development time, it seems the wait was worth it, making it the tenth best-selling game on the PS2.

10. Final Fantasy IX, $40,000,000: Released in ‘00/’01 for the PS1, FF9 has since become Japanese gaming magazine Famitsu’s 4th fastest-selling game of all time, going on to sell over 5 million copies worldwide, with around 2.8 million of those copies being sold in Japan alone. With the pre-sales of the game topping record highs even before it had been released, the immense budget and the hype were seemingly justified!

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引用:
原帖由 lokinie 于 2009-10-2 20:53 发表
蛋疼查了一下史上成本最高的游戏,赛车游戏显然排不进去.
1. Grand Theft Auto IV, $100,000,000: Only just recently obtaining the No. 1 spot – knocking Shenmue from its lofty perch – by being released at ...
这份瞎JB扯淡榜就别拿出来

写这玩意的人根本对成本核算没有基础的常识

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fx怎么个吹捧法呢?绝大部分都是有引证的呢。。
反而老心理不平衡却冷眼旁观爱叫口号的是另有其人啊,难道说与汽车工业,赛事交集最多的赛车游戏开发小组不正是pd么?

[手机3G坛发帖]

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这贴说的是游戏开发的成本,  怎么跑到pd有没有汽车设计能力来了?

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GT5序章都卖了300多万{还不计psn下载}

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引用:
另外,我想说的是现在很少有新车完全是从空白图纸从零开始全新设计一辆整车,设计时间周期根本不允许,参数太多,车辆的设计往往是动一个参数整体都要相应变化,这个工作量太大,一般都是参考现有车型(自己的或者竞争对手的),在此基础上设计。
别的不说,我自己曾经出差专为某一载重车改制,发动机定位在原基础上提高30MM,其中涉及相关零部件就非常庞杂,虽然实现计算机做好了全套的图纸,但实际改制中仍需要大量的调整,这个是根本少不了的.
"FXCARL"我不知道你是不是那个“CODE FXCARL”,但从你的发言我知道你肯定没涉及过真正的整车设计,喜欢PD很正常,但不要神化PD的能力,它是游戏公司,做软件可以,但搞机械设计,呵呵,有些事情只能说是炒作。
跑题太远了。。。。。
我觉得有些东西没有必要护短 ~ 毕竟咱不是战饭。我的确就是 CodeFXCarl 的作者。实际上我也的确不了解车辆的整体设计工作。所以能有这方面的前辈交流的机会还是要好好珍惜。

我想和你说一下我的一些工作细节,可以对你理解 PD 有一个帮助。我现在供职的公司可能很多朋友都能有了解,Joyzone,天纵。一个运营着根本不入主流竞速游戏玩家法眼的游戏公司,好在专注竞速游戏,我也可以在里面做的很投入,也很有干劲。在担任游戏后续开发的任务中,一方面主要是满足公司经营层面的需求,一方面还要为将来的游戏做一些探索和研究。

其实很多玩家都会以为在游戏中还原或者模拟一辆汽车的运动很容易。但是实际上完全不是这么一回事 …… 想要做好竞速游戏,基本的大学物理数学什么的理工科基础课我们就不说了(我原先是计算机/网络相关专业的)。然后仍然需要掌握大量的汽车动力学知识和理论。如何让一个盒子在虚拟世界里动起来像个汽车而不像个盒子,每个细节都不能马虎 …… 静力学方面决定了车辆停止时的姿态,动力学方面决定了车辆的动态,唯独可以偷懒的是振动和材料以及机械细节——或许没准以后有了车损这些也少不了了。至于空气动力学方面的东西,游戏其实计算起来很毛糙,但是是下一代竞速游戏的焦点内容(这个方面其实各家公司都已经有研发投入了,感谢如今的GPU计算能力所赐)。

游戏行业比起真实设计来说,还有一个问题就是游戏的输入条件很复杂。因此其实如何让竞速游戏理解玩家的数字输入设备,明白玩家的意图也是一个特别难的技术方向,不过因为和车辆设计无关,我先跳过了。

很多人很难想象一个游戏策划会需要随手准备一本 Bosch 的汽车工程手册(中文版稍稍落后版本,但是读起来更方便) …… 特别是它还不是一款拟真竞速游戏,至少现在还不是,将来也不会太严肃

http://product.dangdang.com/product.aspx?product_id=9028555

这本书也是现在是我列给策划的必读列表之一

对于 PD 来说,我从我现在的工作内容和所达到的程度来说。我很难想象 PD 目前所有的成就我还有多少知识体系的差距。于是我推测了 PD 应该有的设计能力和跨行业协作能力。

另外一方面,是长期以来稍微积累了一些做 Aftermarket 市场的朋友,非法改装生意,跑跑业余赛事。以我看来,其实并不是都能达到我觉得理想的竞速游戏策划的要求 …… 所以我也由此作为另外一个侧面推测了 PD 的实际设计研发能力,应该不会比一般的改装小厂更差 …… 这个逻辑推论应该是有漏洞的,但是却是合情的

顺带我也想说,我这个文章算是一种泄密,也算是一种挑战。因为我知道国内还有一款叫做自在飞车的在研竞速游戏项目。我想给对方制造一些压力。大家共同进步最理想,中国没有自产的竞速游戏本身是很可耻的。

[ 本帖最后由 FXCarl 于 2009-10-2 23:39 编辑 ]

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最后说,我们对 PD 的设计有个曲解

所有的 PD 参与设计的,标注都是 Styled by PD ~ 这个 Styled 用法还是很灵活的

TechArt 改装 Porsche 也用了 Styled By 这个说法,尺度很模糊 ~

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如果说PD是STYLED而不是DESIGNED,这个说法就行的通了。
我是搞底盘悬架设计的,至于楼上有筒子说朋友搞工业设计就是敲定一个外观,这个事是目前很多车厂的实情,很多车型实际上就是逆向工程COPY的,这个需要个过程,日本韩国汽车刚起步也是以抄袭起家的,实际上国内有些车厂已经在逐步正规化了。搞工业设计的只能做外观,他们根本不会参与底盘设计,底盘和发动机部门的设计需要迁就外观设计,但外观设计的修改更要迁就底盘,这是个双方互动不断修改的过程,所以结果就是最初的外观效果图与最后的整车公告时的样子会有不少的变化。
学机械相关专业的筒子们应该都会有个减速器的课程设计,这只是2个轴和相对应齿轮的简单设计,可计算量已经很可以了(初始参数设定不当,校核后达不到设计要求要推倒从来),但在整车里这点工作量太微不足道了。。。。。。。
我喜欢SIM类的赛车游戏,我并不懂这个游戏是如何实现接近现实物理的模拟,但同样很多汽车爱好者也并不会关心汽车的具体设计过程,也许当你拿到一个工业零件的时候你会觉得这并不复杂啊,但为什么是这个样子,这个尺寸以及相应的制造工艺的确定这都是有严格的条件限定和功能要求的,这个和艺术化外观设计真的是两回事,一个依靠的是灵感(粗俗的说是拍脑袋:D ),一个依靠的是大量繁琐的工程计算。

[ 本帖最后由 六研 于 2009-10-3 11:38 编辑 ]

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其实中间应该是有个断层的 ……

我觉得这个断层是这样 ~

假设有个目标,在Sim游戏中,只要精确的直到需要的目标数值,就可以去实现。而现实中有更多的条件限制。譬如说游戏中可以设计出任意密尺比的变速箱而现实中齿轮的强度可能不够……通常我们计算,需要阻尼实现在一定范围内的连续变化,那么游戏中可以直接通过数值实现而现实中则很难达到。

不过也有个区别,在于现实中的汽车研发有大量的数据积累和经验积累可以参考,而游戏设计这边往往很痛苦的需要去从头摸索一些东西。譬如说前后轮的刹车制动比会是怎样随着踏板的行程而细微变化的,这个东西是刹车系统的机械参数,但是模拟起来却相当不易。很多时候游戏会采用一种线性增加的制动力,制动比恒定……

应该说,想要精确的模拟一些东西,也同样需要对原始的现实有精确的了解。否则是很难做的好的

最后是游戏设计本身并不是一件拍脑袋的工作,这个世界上已经没有什么面向大众的商业产品是可以凭创意制作的了。最少也有从产品处获得调查数据,分析已有产品的问题和细节,针对问题进行改进,更新后重新面对市场的过程……不是容易活计

[ 本帖最后由 FXCarl 于 2009-10-3 12:10 编辑 ]

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[posted by wap, platform: HTC/Dopod/LG]

特地看完上来感谢二位!

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引用:
原帖由 mushroom 于 2009-9-30 15:00 发表
车厂给游戏公司钱

这是常识
保时捷给EA 钱,让EA独占保时捷品牌10年,其他公司不得使用

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引用:
原帖由 shyb000 于 2009-10-2 05:07 发表
[posted by wap, platform: Nokia]

F458和SLS AMG的够买者跟GT fans真的有什么交集么?到是说GT通过宣传自己收录了还没上市的超跑来吸引玩家够买游戏才更说得通吧。
sls amg,也就20万欧左右,有爱有米的GTFANS还是很多的。。。

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