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[新闻] 没想到古墓地下世界竟然如此好玩……

制作者的想法在变而已,1代是人和地图斗。一共没几个人。
2代就是想要转成人和人斗,虽然TR的战斗是传统垃圾,失去了神秘主义文化背景的场景看起来没感觉。

长城其实就是1的最后一关的强制版,我进去的时候就把龙杀了,打过1代觉得也就这样了。
但是威尼斯的谜题,地图结构让我非常惊讶。本来TR是一个到A按开关进B门的没有任何逻辑性的游戏,但威尼斯的船,水道,斜坡,2楼,还有开关把整个版子没有中断的连接在一起,完全是一个整体。这在1里面是完全没有看到过的。即使在之后的TR里面也几乎没有。

作为一个AVG,TR和BIO有相同的问题,解迷做的实在太差。这方面2做的最好。


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引用:
原帖由 mushroom 于 2009-10-11 22:48 发表
制作者的想法在变而已,1代是人和地图斗。一共没几个人。
2代就是想要转成人和人斗,虽然TR的战斗是传统垃圾,失去了神秘主义文化背景的场景看起来没感觉。

长城其实就是1的最后一关的强制版,我进去的时候就把龙 ...
我怎么觉得TR追求的是冒险感,而不是解谜……



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引用:
原帖由 BeastMa 于 2009-10-12 00:47 发表

我怎么觉得TR追求的是冒险感,而不是解谜……
那是打的人在追求的东西,人不一样追求也不一样。
如果做的人也是这么想的,就不会加入那么多SB战斗了。


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原帖由 mushroom 于 2009-10-12 09:45 发表


那是打的人在追求的东西,人不一样追求也不一样。
如果做的人也是这么想的,就不会加入那么多SB战斗了。
我觉得加入战斗只是调整一下节奏。

特别是TR1和2,1给人的孤独感太强烈了。

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1的战斗可以认为的调整游戏节奏,固定地点固定敌人固定打法。
而2本来就希望这个游戏通过更高的战斗比例来削弱TR探索的成分,让这个游戏更加活跃一点。所以几乎流程上每推进一点都会出现战斗。
虽然战斗很8,但是这做TR的人的意图。

然后回来讨论冒险感和解谜。
什么是冒险感?TR冒险感来源于什么?可能是一个古墓,遗迹,秘宝的文化背景和刺激,同时也包括通道,机关,陷阱,开关的整个游戏推进过程。每一次跳跃,爬墙,开开关,都构成游戏的探索过程,都是冒险感的组成成分。我不否认最终的目的(是古墓还是民居)很大程度上影响了这个过程所能提供的冒险感的实际效果,但是谜题同样有这个作用。

TR1的谜题构成非常简单,门 开关 钥匙。简单的对应关系,整个过程就是跑跳爬是否熟练而已。这样的谜题所导致的问题,就是游戏世界是被简化的感觉,机械的对应。如果这不是第一做,感觉就不会那么好了,过程的重复感太强了。

TR2的谜题构成要复杂很多,包括对于空间位置的把握,对于交通工具的使用。如果用这套思路去做TR1那种游戏,效果要远远比实际的1要好,这我觉得是进步。至少我不想再看到门就知道肯定有个开关。

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TR3,和TR4都是经典!
TR3的隐藏关卡的设计,很绝妙呢!

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引用:
原帖由 mushroom 于 2009-10-12 11:49 发表
1的战斗可以认为的调整游戏节奏,固定地点固定敌人固定打法。
而2本来就希望这个游戏通过更高的战斗比例来削弱TR探索的成分,让这个游戏更加活跃一点。所以几乎流程上每推进一点都会出现战斗。
虽然战斗很8,但是这 ...
EIDOS最后就是因为理念出了问题,所以古墓这个title才会落到CD手里

现在想想古墓一如果没有四大文明背景的支持,纯解谜部分变化是不大的,但是跑跳这种平台要素在这个题材中是有很多戏唱的,古墓一游戏过程中做得最多的事情不是战斗也不是解谜,而是仔细观察环境,绞尽脑汁找出路,找到出路又要为未知的危险分泌肾上腺素,这才是超越二代的匠气的地方:D

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“而是仔细观察环境,绞尽脑汁找出路”
正是在这个方面2超过了1,最明显的例子就是威尼斯。
1基本上打到一半以后,转下镜头这地图是怎么回事就都明白了,前后完全没有变化,看到左边是门,基本上右边就是开关。

至于“找到出路又要为未知的危险分泌肾上腺素”
以2的难度而言要比1好的多,虽然到最后还是血包多的没地方用。

觉得2不好,是因为别的东西把好的部分给毁咯。把文化和战斗的要素去掉,剩下的内容2要比1好的多。

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这就是问题所在了,古墓一到现在还让很多人印象深刻,靠的就是前无古人的文化和探险的结合

文化是古墓一的亮点,战斗是古墓二的败笔,去掉A的亮点再抹掉B的败笔,剩下还有啥可比性呢

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古墓一的好处是有了内涵贴图犒赏玩家的好奇心,同时分散了玩家对关卡单调之处的思考,这点上古墓二的味道就很不对,关卡难度是上去了也有了新要素,但要知道古墓一原本是个超越AVG的AVG啊

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这就看人了。
当年打通2的时候也会说TMD还不如1,但是回头打1这地图实在是没花头,至少2还难点。
至少对我来说12各有优点,说谁大于谁是不行的。

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原帖由 mushroom 于 2009-10-12 11:49 发表
1的战斗可以认为的调整游戏节奏,固定地点固定敌人固定打法。
而2本来就希望这个游戏通过更高的战斗比例来削弱TR探索的成分,让这个游戏更加活跃一点。所以几乎流程上每推进一点都会出现战斗。
虽然战斗很8,但是这 ...
TR追求的解谜不是说看到门就知道肯定有个开关。而关键就在于你可能已经看到开关,但是你要思考前往开关的路在哪里。观察,尝试,失败,再观察(包括攀爬和机关)。我觉得这才是TR的标准套路。
从10th anniversary对与TR1的remake就很明显可以看到,一直在延续的,其实就是这个东西。也是新的小组做得比原来好的地方。攀爬的操作感和紧张感,体现得很好。

至于战斗,一直是点缀。TR2只不过点缀过头了,包括legend那一作也是这个问题。(题外话,我觉得船长1最大的问题也在这里……)这2作都是用一个战斗关卡来点缀两三个解谜关卡。他们设想可能玩家在玩了一大关的寂寞以后,需要来点刺激。但是其实效果并不好。所以underground里改成了在每个关卡里都来那么点点缀。就好多了。

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引用:
原帖由 mushroom 于 2009-10-12 13:21 发表
这就看人了。
当年打通2的时候也会说TMD还不如1,但是回头打1这地图实在是没花头,至少2还难点。
至少对我来说12各有优点,说谁大于谁是不行的。
你以现在的眼光回头看最初期的雏形,当然会觉得没花头……

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1到后期也是一眼就能找到路的。不需要什么再观察。
游戏难度太低,console版记录点机制下后期也一般不load。不需要什么再尝试。

新小组的TR老子还没有打过(没有好好打过)。上次打哪个忘了,战斗一样8,谜题有点bullshit。

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为啥hanzo这么推崇2代,2代只有威尼斯关卡值得一玩,围绕水位上升下降衍生出来的谜题很嗲,最后那个限时也打的很刺激。 但是其他关卡基本没印象,长城好像连像样的谜题都没有,一路到底

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