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[其他] 玩完了猎天使魔女,觉得今后鬼泣和战神都没法混了,满分真不是盖的

5元版和500元版都玩了..
5元我给38分..500元我给36分...


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引用:
原帖由 solbadguy 于 2009-11-8 00:41 发表
如果NGB38分的话,魔女我给37分,DMC3也是37,:D 战神,我实在不想评分...:D
DMC3这种烂货和神作NGB居然只有一分的差距,那么战神实在不需要你来评,谢谢

仅针对DMC3,你要说DMC1还差不多

[ 本帖最后由 WWF 于 2009-11-8 13:35 编辑 ]



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引用:
原帖由 sonicteam 于 2009-11-8 01:29 发表


为什么要买PS3版, 跳帧不算 开头的落塔关卡貌似也被砍掉了
没XO有PS3的人不值得为这游戏特地买XO


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引用:
原帖由 烏鴉 于 2009-11-8 12:46 发表
[posted by wap]

打了第一关,觉得小神。另外鄙视你们评论ACT神作不带SHINOBI,SHINOBI最高,没有之一。
这些说所谓几大ACT的,其实是漏掉了两个字的,那就是 大众 ,SHINOBI的风格太极端独特了,不受大众的喜欢,不是大众ACT!

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Shinobi的敌人都没啥反击的……

如果你说的是MD上的Super Shinobi 2,那我没意见

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小日本那杂志记得给的忍者之刃是8888  小日本的评分从来都是狗屎

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职业进化足球2009 8878—31
噬魂师 战斗共鸣 7676—26
世界传说:光明神话2 8888—32
噬魂师 战斗共鸣 6565—22
古墓丽影 地下世界 8888—32
古墓丽影 地下世界 8888—32
忍者之刃 8888—32
终结战争 8989—34
查了下,更让我吃惊的是UBI上海做的那个RTS居然分数高的出奇。小日本的拼分和屎有啥区别

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[posted by wap, platform: UCWEB]
引用:
solbadguy 发表于 2009-11-8 00:41
如果NGB38分的话,魔女我给37分,DMC3也是37,:D 战神,我实在不想评分...:D
为什么DMC3会有37? DMC1才是 3只是个过得去的动作游戏

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引用:
原帖由 WWF 于 2009-11-8 01:32 PM 发表

DMC3这种烂货和神作NGB居然只有一分的差距,那么战神实在不需要你来评,谢谢

仅针对DMC3,你要说DMC1还差不多
我很高兴品味和你有区别。
DMC1在我看来除了占了时间上的便宜,其它根本无法和3相比。光皇家护卫模式就干反魔女时间几次了。风险和时机的把握得绝妙,可以说是一闪后最强ACT系统。当然,如果你玩得转的话。
战神?战神发明了啥系统?qte都是拿来的

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鬼泣最无聊了,前段时间下了个PC版的4代,玩了2关就没任何动力再搞下去了。敌兵根本站着不动让你打的。简直象打木桩。要气势没气势,要暴力没暴力。剩下的只有画面看上去还不错。我玩着感觉还没金刚狼过隐

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引用:
原帖由 solbadguy 于 2009-11-8 18:58 发表


我很高兴品味和你有区别。
DMC1在我看来除了占了时间上的便宜,其它根本无法和3相比。光皇家护卫模式就干反魔女时间几次了。风险和时机的把握得绝妙,可以说是一闪后最强ACT系统。当然,如果你玩得转的话。
战 ...
嗯,比MGS4还装逼的DMC3被捧成神了

战神的血腥度,大气的场景,限制级的H,在当年都能独树一帜的基本,当然,如果你能看到的话

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说的是动作游戏的核心系统,扯什么装逼不装逼呢?战神不装逼?魔女不装逼?:D 场景再大能互动?H再爽有H GAME爽?自己的灵魂都没有,也只能靠舍本逐末的皮毛来装饰了:D 作为ACT,神之手,SHINOBI,哪个不比战神有料?当然我承认战神表演性干番它们是没问题的...

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DMC3的职业系统其实是非常具有开创性的,要说高度,我觉得现在叫DMC最高的人里面,随大流的比较多,历史意义上肯定没得说。要认真比较的话,1和3各擅胜场。 一代的快节奏和拼刀很高,但是打法的多样性和系统的深度不如三代,同时3代也有一些实验性质的武器和打法,不够成熟,减了分。
而说到职业的运用和成熟,4代改良的即时切换让打法更丰富,可惜对于一遍通关的人来说,这种快感基本没机会体验。

战神,把他放到一起来比较根本不公平,战神的动作部分毫无深度可言,战神强大的是大气的剧情铺垫下极具代入感的游戏体验,从来没有哪款动作游戏能够像战神那样让玩家更关注它的情节和故事发展以至于每场BOSS战的目的性和使命感都极强,电影式的叙事方法是日厂需要认真学习的。

反观魔女,讲故事上可以说是完败,罗利八嗦,絮絮叨叨,一个本来毫不复杂的故事被讲的枯燥无比。 动作上,可以说继承了鬼泣的高贵血统,又吸收了战神的高观赏性,这点上非常讨巧,也是拿高分的原因之一。 打击感,我还是坚持不够硬派,手感偏软,技术原因占了很大因素。 魔女时间,我个人不喜欢,因为风险和奖励不成正比,LU只要在特定的时间内反复闪避,几乎不可能失败的发动WT,这点在后面的导弹飞行关卡里表现的很明显。 假如增加单次回避之间的时间间隔,感觉会相对好点,考虑到lu的入门问题,应该在高难度关卡中增加这一设定,而不是简单的取消WT了事。

总的来说,魔女野心很大。  武器切换学的战神,反弹一闪学的鬼武者,复杂的攻击组合有点学忍龙,还有杂七杂八的各种小系统,可是说戏份很足,但是,我觉得不纯粹。纯粹的ACT当如鬼武者2,简单清爽,奖惩分明,LU CU分界清晰,这才是王道的ACT

[ 本帖最后由 上海狗狗 于 2009-11-9 00:04 编辑 ]
本帖最近评分记录
  • hanzo 发贴积分 +70 鬼武者不算ACT吧 2009-11-9 00:12

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引用:
原帖由 上海狗狗 于 2009-11-9 00:01 发表
DMC3的职业系统其实是非常具有开创性的,要说高度,我觉得现在叫DMC最高的人里面,随大流的比较多,历史意义上肯定没得说。要认真比较的话,1和3各擅胜场。 一代的快节奏和拼刀很高,但是打法的多样性和系统的深度不如三代,同时3代也有一些实验性质的武器和打法,不够成熟,减了分。
而说到职业的运用和成熟,4代改良的即时切换让打法更丰富,可惜对于一遍通关的人来说,这种快感基本没机会体验。

战神,把他放到一起来比较根本不公平,战神的动作部分毫无深度可言,战神强大的是大气的剧情铺垫下极具代入感的游戏体验,从来没有哪款动作游戏能够像战神那样让玩家更关注它的情节和故事发展以至于每场BOSS战的目的性和使命感都极强,电影式的叙事方法是日厂需要认真学习的。

反观魔女,讲故事上可以说是完败,罗利八嗦,絮絮叨叨,一个本来毫不复杂的故事被讲的枯燥无比。 动作上,可以说继承了鬼泣的高贵血统,又吸收了战神的高观赏性,这点上非常讨巧,也是拿高分的原因之一。 打击感,我还是坚持不够硬派,手感偏软,技术原因占了很大因素。 魔女时间,我个人不喜欢,因为风险和奖励不成正比,LU只要在特定的时间内反复闪避,几乎不可能失败的发动WT,这点在后面的导弹飞行关卡里表现的很明显。 假如增加单次回避之间的时间间隔,感觉会相对好点,考虑到lu的入门问题,应该在高难度关卡中增加这一设定,而不是简单的取消WT了事。

总的来说,魔女野心很大。  武器切换学的战神,反弹一闪学的鬼武者,复杂的攻击组合有点学忍龙,还有杂七杂八的各种小系统,可是说戏份很足,但是,我觉得不纯粹。纯粹的ACT当如鬼武者2,简单清爽,奖惩分明,LU CU分界清晰,这才是王道的ACT
我觉得DMC1强的在于敌人的设计上,就好象说如果让我回忆DMC1代的话,我立刻能浮现那几个boss和跟他们的战斗上,还有就是影狼,这么让人high,十几秒就让人热血沸腾,让人专门专注拆招破招的敌人设计,我觉得实在是太赞了。

DMC3代我觉得真正出彩的就是皇家卫士,这个当时让我眼睛一亮,确实是不错,但我觉得敌人的设定不如1代。

鬼哭4代我觉得很多人没有体会到职业切换的爽快,跟这个游戏的设置方式有不少的关系,一开始用nero简直太好用了,简单容易用,即使不追求刀刀红也能玩的差不多了,这就让人产生了一种惰性。玩过了好久这时候再出现但丁,一下四个模式都即时切换了,这个操作级别进阶的跨度实在是太大了,以致于没玩过前作的人一下子适应不了这种即时切换,没有循序渐进的过程,随便选一个风格就打下去了,认为这游戏就该这么玩了。

如果一开始就是两个可选角色,并在开始就提示玩家两者风格的不同和对应的玩家级别的话,我觉得会好很多啊,我一直觉得一开始强制用nero是游戏的一个败笔。

魔女我对魔女时间和回避跟你看法一样,不过魔女既有如此LU的回避系统,又有CU化的一闪系统,说明游戏是想做成LU,CU都能研究的大作,真的是下了苦心的,但是那个一闪似乎难度不高...

[ 本帖最后由 tntforbrain 于 2009-11-9 00:41 编辑 ]

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战神最强的地方是他的流程,打一段解一段,高潮低潮。BOSS也是毫无征兆的突然出来,感觉象坐过山车一样爽。不象鬼哭,那狗P流畅打的想让人睡觉,4代打到那城里就懒的打了,一个个房间进,然后再小房间里打点怪,解迷么又没有。就是在那绕路,如此沉闷的东西,还研究了,连玩下去的动力都没有。

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