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[求助] 【系统讨论】TK6的墙壁除了增加浮空方的大不利以外还有什么用?

这个帖子的标题有点问题,其实我的意思是一招不利被浮,其实谈不上一个多大的失误,但是在对方一套很简单的民工连之后撞墙,这个不利就被放大了,而在这中间自己完全是被动的

FTG应该是这样,抓住对方的不利来进行心理压迫,把小不利转换成大不利从而取得大回报,仅仅一套谁都能简单掌握的连续技就能把小不利变成大不利而完全没有风险和判断的因素在里头,这就让我感到不是很妥当


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[posted by wap, platform: Nokia (E71)]

要打的字太多,晚上回家再说。只提醒楼主一点,您又犯了用vf的思维方式去衡量铁拳的毛病了,铁拳制作人的指导思想就是爽快感第一,就是一定要保证取得优势一方回报最大化,换句话说就是要对被攻击方处于不利。这游戏就是这么做的。并且在系列进化中把这种理念不断合理化。晚上回家细说。



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别吵架,好好讨论不行吗?
HANZO对铁拳的爱不见得比楼上几位少

另外搭车问一句,红血之后攻击力提升多少?


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引用:
原帖由 拳人类 于 2009-11-10 11:32 发表
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要打的字太多,晚上回家再说。只提醒楼主一点,您又犯了用vf的思维方式去衡量铁拳的毛病了,铁拳制作人的指导思想就是爽快感第一,就是一定要保证取得优势一方回报最大化, ...
所以我看到的大多数录像都是上来一个人被对方打至红血,中间毫无还手余地,接下来那个人抓住对手一个破绽把对手打成红血
然后两人之间有一个出了破绽,就死了

靠小招和短连续技互有攻守打完一局的我还真没看到过,可能是我看的录像少

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其实我也还是比较喜欢无限场地,这样在打的话运气成分更少,更能体现操作价值。但是不可否认,墙壁连很爽,非常爽~攻守不平衡并非在墙壁边上才有体现,而是被放大了而已。这种增加游戏变数的因素仁者见仁智者见智,很难说清。

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我半个月前跟HANZO玩过一场,基本上都是短招攻守,没有一套连到死的,当然在高手眼里这种对对手太“仁慈”的打法肯定会觉得不入流……

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不知道我的记忆是否确切,TK4的小招攻防似乎占的比例更大一些,对伤害的修正也大,在我看来是平衡性达到相当高度的一作了

爽快感是双刃剑,如果只玩TK,那么我不会有本帖的观点,你都被浮了还有什么好说的?

只是觉得逆择可以处理得更好,竞技性和爽快感更平均一些

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TK4是不是就是因为注重小招,导致很多玩家认为进攻不爽快而受批评?
所以5、5DR直到6又重新祭起了疯狂连招的大旗

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[posted by wap, platform: Nokia (5730/SymbianOS/9.1)]

TK也有踩墙攻击,不过没撒用!可能这就是这个游戏的特点吧!

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TK6里N多起势后面都可以连一堆浮空,全看经验和临场反应了,所以你看到比赛里都是这样打的。

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t4浮空那是相当弱啊,能打到50点以上基本就是合格的空连了,爽快度大减。不过铁4的墙壁攻防的激烈程度不会比6差。换位投碰壁后10帧的优势足能让一八接112+雷神中段脚。

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在铁拳上我完全是伪非,我瞎说一句:
双方都有机会在浮空后无责任出连续技把对方逼上墙再进行强力追打,也都有机会进行有利于自己的地面追打,因为攻守角色能很快转换,所以你刚才所受的屈辱很快就能以同样方式全部回报给对手
所以从这个角度看,对双方还都是公平的

是不是这个意思?

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所以个人认为起势才是斗智斗勇的关键。一旦心理战败了就会被打得很惨。当然这同时对操作的熟练性也是很大的考验。

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引用:
原帖由 mapledot 于 2009-11-10 12:37 发表
所以个人认为起势才是斗智斗勇的关键。一旦心理战败了就会被打得很惨。当然这同时对操作的熟练性也是很大的考验。
上手小招互相试探,一旦有人出破绽了就会被打至红血,接下来就是对那人的心理素质考验,技术和心理能过关的话就同样能翻盘
我理解得对吗?

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差不多吧。所以苦练还是很重要的。练到条件反射。不过红血还不太至于,会受身的话,连续技里不能破的全套也没这么大的攻击力。其实红血以后也不处于劣势。红血RAGE以后的攻击力是很恐怖的,两脚1/3的血就没了。

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