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[求助] 【系统讨论】TK6的墙壁除了增加浮空方的大不利以外还有什么用?

引用:
原帖由 倚天奸剑 于 2009-11-10 11:46 发表
我半个月前跟HANZO玩过一场,基本上都是短招攻守,没有一套连到死的,当然在高手眼里这种对对手太“仁慈”的打法肯定会觉得不入流……
由于大伤害连技的存在,铁拳纯靠立回很难打。
即使是摸奖流,一旦摸到机会,靠连技也能获得很大的回报。


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引用:
原帖由 倚天奸剑 于 2009-11-10 12:33 发表
在铁拳上我完全是伪非,我瞎说一句:
双方都有机会在浮空后无责任出连续技把对方逼上墙再进行强力追打,也都有机会进行有利于自己的地面追打,因为攻守角色能很快转换,所以你刚才所受的屈辱很快就能以同样方式全部 ...
差不多。不过角色使用上还是有差异,比如BRUCE的运墙能力明显比其他角色高出一截,有墙场地有点小牛B



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引用:
原帖由 hanzo 于 2009-11-10 11:31 发表
这个帖子的标题有点问题,其实我的意思是一招不利被浮,其实谈不上一个多大的失误,但是在对方一套很简单的民工连之后撞墙,这个不利就被放大了,而在这中间自己完全是被动的

FTG应该是这样,抓住对方的不利来进行 ...
这我说句吧。。。你看那vf。bb。。那个不是一招没搞好一半血就下了。。。铁拳上墙50%不上基本就是40%。。。。红血翻盘是战术问题。

墙这个东西很微妙的。。。一个是你起身受身的方向被限制了,一个是你移动的空间被限制了。

看下高手的录像就知道了。。。tk就没有不小心被浮这一说,一个小局的比赛能浮2次就结束了。所以大部分时间都是在牵制和拼小招,而高手的移动特别快,各种步伐可以做到一击脱离,浅显的说,利用快速移动走出你招数的打击范围,从而使你的招数落空制造帧数优势进行打击。

而墙这个东西太可怕了。像花郎。近身摸血无敌的角色,一旦逼近墙角,不用浮空都能轻松择掉你大半体力。所以注意自己的位置很重要。

而像lee这个角色,强大就是因为很容易运墙。。。运墙连伤害不重要,而是把对手打击到角落则起身的巨大优势。

所以在实战中注意自己和对手的位置,积极打运墙和避免被运墙也是高手的入门技巧。

以上


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  • hanzo 发贴积分 +50 感谢分享 2009-11-11 10:13

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再说一点吧

下血还需要墙连。。。。你说我不小心手滑挨一个保罗红血崩拳ch。。。

楼主你的意思就不对。什么小不利,大不利。失误就是失误。你说跟一个高手打随便失误还不会死,对方能叫高手么。

再说sf4更不平衡。豪鬼打沙加特打了半天打到1丝血。中了个升龙,又中个uc,2招死了怎么说。
bb那东西史莱姆摸一下至少80%;街霸3.3阴轻脚命中直接60%;vf不小心中影丸投技直接下场,血都不看;ggxx一招连半桶多的连招大把去了;就是97你挨对方一个蹲轻脚大半血也没了。相比之下铁拳温和许多了,更何况上墙一方只是比较不利,不是必须被挨死。街霸4的起身压制,不就是从投技命中开始么。按照楼主的理论,我不小心被投了,本来是小不利,对方一逆向打投则,我直接又大不利了,这游戏要投技都没有更好的作用么。。(别说能拆,硬直是拆不了的)

格斗不就打细节么。难道是打心情。。。。

ps:铁拳防御的间隙中用bb拉开距离也是很重要的防御技巧。

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可以说TK的墙壁完全是为了进攻方设置的,上墙后大威力追打,同时可以给对方起身则。防守方被压在墙边一直都是大不利,随时可能失误造成重撞墙的局面。

hanzo说的一旦被浮就直接造成大不利局面,在初版被对方浮空后上墙,再给个起身则,这局可能基本结束了,就是因为combo+上墙的威力过大,BR才将血量调整为180,同时加快了上墙后的滑落速度,初版某些壁技在BR也就无法使用了。也正因为浮空回报过大,所以出现很多跳踢勾拳摸奖的,也就是所谓的民工打法。这点一直被人诟病,不过除非去掉直接浮空,否则也不会有什么改变。

T6的场景大小不同,墙壁的距离也不同,能否合理的使用combo把对手打上墙就是水平高低的表现,不同角色对墙壁的依赖也不同,某些角色有墙跟没墙打起来完全是两种感觉。
虽然粗一看确实浮空上墙后威力过大,不过想要在实战中准确估算墙壁距离,上墙后合理追打,也非一朝一夕能做到的,这点回报我觉得应该是有的,同时也能带来这列制作人一直追求的所谓"爽快"感。

[ 本帖最后由 wind 于 2009-11-10 21:48 编辑 ]
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  • hanzo 发贴积分 +50 我很赞同 2009-11-11 10:13

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好吧,铁拳就是不平衡,你平衡了吧

可是照样是日本投币率冠军,照样是斗剧的压轴项目,照样是世界销量最高的格斗游戏

爱玩不玩,制作人不会因为你叽歪两句就把系统给改成VF那样

另外喜欢玩VF就玩VF去,多支持下自己喜欢的游戏比黑其它同类型游戏要来得更扎实一些

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什么都不懂还有啥可议的

我以后不会写系统相关的东西了,有码字的时间还不如去街机指导指导新人来得有意义

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铁拳是很注重防守的游戏
不应该出现所谓的一个不小心就被浮这种情况
被浮一定是重大失误

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不过我也觉得现在tk下血太快了
导致高手和菜鸟之间的差距变小了
大家更加注重防守

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我不擅长打什么连续技,以前铁拳2的时候还学学十连技,现在都只会最多三招的了……

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引用:
原帖由 喜剧之王 于 2009-11-10 22:57 发表
不过我也觉得现在tk下血太快了
导致高手和菜鸟之间的差距变小了
大家更加注重防守
菜鸟有机会赢一盘,但不会赢全局。

就是因为高手也会输给菜鸟,所以这游戏才有越来越多的人来玩。群众基础就是这么来的。

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在家里把话补全。

请楼主注意一个前提:铁拳是一个鼓励进攻的3D格斗游戏,攻>守是这个游戏的核心理念,如果抛开这个前提盲目的套用其他格斗游戏的理念来衡量铁拳,那就相当于进了个死胡同,单纯靠TKer来解释系统你是出不来的,得跳出原来的思维模式,把铁拳当成全新的游戏来玩。

观看以下文字,请参考我上面的话。

首先来从另一个角度来看铁拳6的墙壁系统。
为什么这代把墙壁技做得这么变态?制作人脑子有病吗?上墙以后连那么多下,被打的一方完全无还手之力,这样做可以吗?这是我初看铁拳6(不是BR)时的想法,估计LZ的想法也大致如此。事实证明,很成功~~。

以下纯属个人观点:
1、其实这代的墙壁技完全是制作人试图丰富铁拳进攻思路的探索,也就是说,以往系列里,墙壁只有增加额外伤害的辅助效果,个别人物的墙壁追打的暴血高于一般人物,这对平衡性是个挑战。6代干脆开放墙壁,让墙壁也成了一种暴血手段,换句话说就是在6代,玩家的思路由如何浮空变成了如何上墙(从某种意义以上讲是对5DR墙壁的大胆优化)。

2、要想取得理想的攻击效果,就要考虑浮空技成功以后,进攻方所处的地理位置,以及浮空高度,还要考虑何时发崩地技。6代的墙壁从某种意义上来说成为了崩地技的一种补充。就好像制作人在对玩家说:你以为你把人崩地以后再打那几下子就算完么?运上墙看看,爽爆你!

3、LZ一定是觉得很容易就能把对手运上墙吧?表以为上墙是种常态,对很多人来说,在小范围场地,一套普通空连就基本能把对手运上墙。确实如此,Namco的意图很明显,那些小范围场地就是给你们这群伪非准备的,就是让你们练民工连技的。同样的条件你到中范围或者大范围场地试试看。
在中范围场地,普通的空连是无法运墙的,这就需要你对崩地系统和崩地以后的追打有更深的理解才行。我曾经看过日本顶级的扎古诺夫玩家野火在某中范围场地,从这头墙边生生的把对手运到了对面墙上,并成功追击。看得我是目瞪口呆,不是对系统和这游戏理念理解到登峰造极的程度,做不到这点。我对铁拳这个游戏的深度也不得不重新认识(1999年开始玩铁拳到现在)。
我要表达的是,这代的墙壁系统与其说是增加暴血,不如说是对玩家的对战思路的重新洗礼,认识程度深的玩家对墙壁的利用绝对强过认为这个游戏其实就是民工游戏的玩家。

4、再说说LZ诟病的被攻击方不利局面问题。还是那句话,这游戏制作的理念“就是让你不利”。接受你就玩,不接受就离开。
6代的伤害修正我想不必多说了,很多时候一套四五下的墙壁连技造成的伤害甚至还不如保罗一记CH崩拳。很明显,墙壁技是很下血,但不会是主要的暴血手段。上墙以后的不利确实存在,能化不利为有利就是高手,反之则是伪非。化解方法请参看我提供的录像链接,比比皆是。在这个易攻难守为主导理念的游戏里面,区分高手水平的基准线就是能否化难为易。
顺提一点:这游戏倒地以后有向屏幕内和屏幕外的滚动设定,很多对地招式判定并不能全范围兼顾,如何滚动也是逃生的重要技巧。

成功有成功的根据,失败也有失败的原因,与其抱着孤高的心态去审视别的作品,不如好好想想如何能理解的更透彻~~~
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  • hanzo 发贴积分 +70 感谢分享 2009-11-11 10:04

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痛打落水狗和死里逃生是铁拳的特色,不温不火的你来我往那就不是TK了

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拳人类开始发内涵回复了,比某些高手有营养得多,我要的就是这个

由此带来一个问题,TK的4466移动变成了主要的回避和使对手出现空振的手段,那么为了避免被浮,小招立回的指导思想是什么呢?对每个角色都要防他最速确认浮的话,是否存在对不同角色的废招?也就是出招硬直大于对手的最速发生浮空技的招式基本不可用了?

再求一个出招收招和硬直帧数表,谢谢

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引用:
原帖由 Dox 于 2009-11-10 22:37 发表
什么都不懂还有啥可议的

我以后不会写系统相关的东西了,有码字的时间还不如去街机指导指导新人来得有意义
什么都不懂我能发这样的帖子么?在TG看不到像样的TK6讨论帖,只能自己动手了

为喜欢的东西码字不会太负担,出于对FTG的大爱,觉得提出意见讨论一下无妨,我驽钝,时有谬误,但不是刚愎自用之辈,用我听得懂的文字说服我就行了

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