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[业评] 關於FXCarl"Forza Motorsports 3 | 简单粗暴的全民竞速游戲"評測點評

GRID开起来像山脊..........我觉得.......


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引用:
原帖由 FXCarl 于 2009-12-10 03:00 发表

我们怎么知道什么时候悬架的阻尼用是 SlowDamp(Rebound) 什么时候是 FastDamp(bump) ?很可怜,玩家不知道……

更有趣的是,其实 SlowDamp 和 FastDamp 之间并不是一个开关的关系 …… 这意味根据阻尼筒的压缩速度下,其实真正的阻尼值是一个不等于其中任何一个值的中间值。那么问题继续:

这个中间值是怎么算出来的?很可惜,前面说了,不同厂家的阻尼筒完全不同。模拟方式各种各样……同样杯具的,玩家不知道游戏模拟的是那种……

此外,还有一个有趣的特性叫做 Lockup。就是当冲击瞬时速度达到一定时,阻尼筒很可能会来不及反应而产生一个硬支撑的反馈。问题是,游戏有没有模拟这个特性?这个 Lockup 发生的冲击速度是多少,或者说什么情况下会产生 Lockup ?继续杯具,玩家不知道……
原來如此
那我總算知道為什麼很多時候在FM3中對懸吊進行壓縮的時候有點不太如預期中的反應,甚至有時候會突然有卡到東西的感覺然後隨著而來的是大力的反彈,大力輾上路緣石的時候也會碰到彈的特別高甚至會造成翻車的情形。
不過就算知道也沒辦法去預測發生得時間就是,總的來說我只能假設同樣完全相同的條件下車子的反應是相同的,不斷的去嘗試儘量把這些反應比較糟糕的地方找出來,然後儘量不要去碰他。
跟GT的懸吊反應來比較,有時間我再來弄好了。不過我是認為GT對於踩上路緣石的懸吊彈跳反應做的很仁慈,幾乎不大會因為踩上路緣石而導致抓地力失去而失控,車輪在路緣石緩衝區上行進時也不太有轉向不足的感覺,GT考照中也鼓勵玩家去踩緩衝區路緣石來爭取最高時間。
而在FM3中相同的跑道下許多我在GT會踩的路緣石現在都只能離的遠遠地,大部分一踩上去就會有抓地力喪失過彎彎不過去的感覺,違規判定中FM3也不將路緣石緩衝區當作正常賽道的一部份。
當然他們對於輪胎的模擬非常的不一樣,懸吊反應相同回饋到的車身感覺應該也很難相同。



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用轮胎去压路肩时会失控通常反应两种情况。

一种是悬挂没有调整好,比如调的过硬而导致避震没有缓冲区域,导致车身弹跳时没有足够的伸缩力来抑制上下剧烈的抖动。

另外一种是路肩过高,车轮压上去后单边轮胎长时间不抓地而导致抓地力地下。这时车身动态就相对比较难控制,要靠自己的技术来补正。


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GRID就一纸盒飞来飞去,它不象UFO吗?有几个人把它当拟真赛车的?FXCarl说FM3物理深度接近GRID。其实我想问FXCarl大大FM3拟真度比GT5P差多少?我之所以想问是因为FXCarl认为FM3物理深度只是接近GRID水准连超越都没,FM3这种物理水准居然能上拟真赛车榜,倒是GT5P没看见,我很好奇,想请教一下FXCarl。




[ 本帖最后由 moble22 于 2009-12-10 10:30 编辑 ]

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十大: IRacing  NKP  RFACOR  FM3  ARCA  RBR  STCC  LFS  GTR2

iRacing 系统缺的要命 ~ 除了物理啥都没有 …… 能不能算个像样的游戏都悬。至今官方都只敢说“成千”的玩家 ~ 月费方式收费,打折邮件隔三岔五的发。U.S.

NKP 本身面向的用户群就不仅是游戏玩家,有点类似 BIA 的作品。低阶方程式领域 NKP 有比较高的认同度,前阵子第一次加入房车 FIAT 500,不甚完美 U.S.

rFactor 在于全开放的 Mod 平台和 gMotor2 引擎,本身内容都是虚拟车辆,所有的"真车"几乎都是玩家自制的 U.S.

FM3 暂且不说 U.S.

ARCA Nascar 游戏, gMotor2 引擎,基本上就是 rFactor Mod U.S.

RBR 著名作品,至今竞速游戏历史上唯一具有轮胎侧面堆积效应(轮胎侧向滑行时会在轮胎侧面堆起泥土等,提供额外抓地力)的游戏,其他方面的话引擎模拟很出色 …… 年代久远,现在回头玩你就不会觉得有那么完美了。当然仍然是目前可以玩到的最真实的拉力赛车游戏。 G.B.

STCC SIMBIN 的 gMotor 分支,所有 RACE 系列都一样 U.S.(物理)

LFS 没少好说的,唯一有轮胎分区温度和可见胎壁变形的游戏 ~ 漂移最为爽手的场地赛车游戏 G.B.

GTR2 SIMBIN 的 gMotor 分支,STCC 前身,GTRE 也是一样的东西 U.S.

所有的游戏都是英美两国开发 …… 4款游戏是 gMotor 一个车辆模拟系统出来的 (物理上说本质是一个游戏,实践证明这些游戏的内容也可以互相导来导去)。除了 FM3 没一款不是 PC 游戏,每个 PC 游戏都能深度 DIY ……

过分崇洋媚外没啥意思

至于 GT5P 为什么不是最佳拟真游戏。好像熟悉论坛的人都知道,咱从来没说 GT5P 是最佳物理真实赛车游戏。只是 GT5P 找到了最佳向玩家展示车辆物理细节的方式。图有内涵不懂表达别人依然不会懂得你想说什么。FM3 的物理就算再先进,没有恰当的表现方式最后也难以获得好认同。

此外可以说的是,相对于上面的这些游戏,GT 的系统是比较封闭的。玩家可以碰的东西少,有种爱玩玩不玩滚的意思。相对来说,GT 是面向大面积用户群的。上面的游戏很多都是小众向。这种感觉有点像调查拟真 FPS 游戏 …… 结果调查出来的 VBS 之类的东西其实都没啥“游戏性”

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GT是大众的:D FM3是小众向

游戏性?FM3游戏性比起GT5P或者GT4怎么样?:D

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不要断章取义 ~

FM3 如果本身受众群够大,未设么要强调这次的一键驾驶是为了亲民 ? 显然是本身不够亲民的缘故,这种此地无银的话还需要说明么。对于小白赛车爱好者来说, Forza 没有 GT 系列的成就感来的快。

GT 系列最大的游戏性在于执照系统。其实熟悉GT的人都知道,GT一般做完任务,跑几个杯赛,完成度25%左右的时候就结局动画了。剩下的只是一些扩展内容。单论 GT 的单人游戏部分,基本上是拟真竞速游戏最高了。GT5P 由于没有赛事、执照任务这些系统,所以只能说完成度很低……

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FM3 如果本身受众群够大,未设么要强调这次的一键驾驶是为了亲民 ? 显然是本身不够亲民的缘故,这种此地无银的话还需要说明么。对于小白赛车爱好者来说, Forza 没有 GT 系列的成就感来的快。
FM的辅助线不够亲民?倒带只不过是进一步加强而已

如果GT真的这么亲民为什么要加入倒带功能?显然是本身不够亲民的缘故,这种此地无银的话还需要说明么。


开了自动刹车的Forza3不够爽快?已经和马里奥赛车差不多了还不够?GT那才叫爽快?


单论 GT 的单人游戏部分,基本上是拟真竞速游戏最高了
如果你说开车游戏最高,我同意,拟真竞速游戏我就不认同了

如果GT是拟真竞速游戏,我想山内就不会特别强调加入车损,加入轮胎模拟,加入天气变化,显然是本身不够拟真的缘故,这种此地无银的话还需要说明么。

或者是我不懂,或者是我和你的理解不同,你可以先说说你口中的“拟真”和“竞速”





[ 本帖最后由 west2046 于 2009-12-10 12:40 编辑 ]

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关于行车线,这里也有专文描述

http://fxcarl.net/logs/18519726.html

http://fxcarl.net/logs/10661291.html

我不想说 FM 的指示线不好,但是显然还可以更好

对于第二个问题,既然你对我们的讨论前提有质疑,请指出您的观点。

[ 本帖最后由 FXCarl 于 2009-12-10 12:44 编辑 ]

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如果说FM2向GT系列靠近的话,这次我觉得GT5向FM3靠近了

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谁先谁后决定了谁成为谁的目标和仿照对象。现实就是如此 ~

FM3 既然出在 GT5 正篇的前面,自然我们也可以说 GT5 会借鉴 FM3 的东西,譬如说 GT5 传言的视频采集功能 ……

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您还没整理出什么是“拟真”和“竞速”吗?我洗耳恭听

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英美是崇洋媚外,日本就变自家人了??:D :D :D

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引用:
原帖由 零太郎. 於 2009-12-10 10:00 發表
用輪胎去壓路肩時會失控通常反應兩種情況。

一種是懸掛沒有調整好,比如調的過硬而導致避震沒有緩衝區域,導致車身彈跳時沒有足夠的伸縮力來抑制上下劇烈的抖動。

另外一種是路肩過高,車輪壓上去後單邊輪胎長 ...
其實我覺得這還跟之前的GT和FM對於車輛翻覆會有絕對的力量將其壓回來也有關係
我印象最深刻的是紐堡林的緩衝區,路緣石都高的嚇死人,在GT4和FM2那種不斷踩著路緣石縮短行車路線的方式非常的難在FM3中實現,幾乎不可避免的會失控

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其實借鑒也是互相的,硬要說誰抄誰或是誰一定是原創那就是胡扯
不斷的在前人舊有的系統上加新東西甚至借鑒別人創造的東西系統才會更加完善

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