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[业评] 关于星际2 beta测试的一些事儿

引用:
原帖由 jump 于 2010-3-1 22:40 发表

我有可能记错了……
有一个泽瑞图砍死一个刺蛇然后遇见凯瑞甘的视频。

[ 本帖最后由 黄金体验 于 2010-3-5 16:46 编辑 ]


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我现在用双倍采矿的作弊AI锻炼自己的前期能力,尤其是如何让机枪兵出的又多又猛。

8SCV BS, 10SCV BB, 然后BU+一个兵+reactor, 12SCV BR, 14SCV BE, 后面就有点不知所措了

目前我个人感觉,机枪兵+护士船依然很无敌:D :D 尤其是升级了攻防的机枪兵,打了兴奋剂,那叫一个猛



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每一个精彩游戏的背后,都有一群玩腻了的测试员


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终于打掉了作弊的电脑AI,稍加操练和熟悉,我认为我的机枪兵流很快就会成形了

三攻三防的机枪兵实在是太生猛了,配合几个导弹兵破重甲和建筑,效果刚刚的

这个AI居然还会用兵种技能,做的很有爱!

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MM打P一定要混入ghost,那EMP,效果刚刚的

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说说我对sc2的感觉吧:

1、画面,单位兵种方面中规中矩,就是人族太卡通,尤其是建筑太圆润没什么钢铁的气息。其他两族尚可。本作地图设计是亮点,细节丰富颜色亮丽,感觉很不错。

另外雷神雷兽体积太大,强烈建议nerf他们的体积。

当然,配置需求还是一如既往地厚道,两台老机,x800xt/1G/p4 3g跑全中和1600×1200,1v1 fps 30~40左右,基本流畅。thinkpad R61,跑全低fps 10左右,姑且能娱乐下ai。
(当年intel号称965能达到7600GT的能力,以sc2来看两者天差地远)

值得注意的是,本作视频选项无AA相关设定,但是实际游戏中狗牙现象极度不明显,至少全中设置下感觉基本无狗牙。

2、操作

毫无疑问,sc2保持了暴雪一贯的优势,单位操作非常舒服非常流畅。但是我有一点不满意:单位碰撞体积似乎太小,使得选兵不像前作那般方便。

3、音乐音效,音乐方面个人感觉比1代好,尤其是人族,但是似乎太田园了一点。

音效方面相对1代则感觉退步了,比如zealot和zerging这两种初级兵明显音效无前作那般爽。

4、游戏机制,所谓外行看热闹,内行看门道。外行大多给sc2下的结论是sc1的复刻版,但是我虽然不算内行,仍旧能看出两代作品在游戏机制上的部分重要区别:

1)护甲类型/单位类型和攻击类型的加成

无论是sc1还是war3,这方面的设置有加成,也有减成。比如龙骑打小狗,是50% dam,刺蛇打建筑是150% dam。

但是sc2在这一点上发生巨大变化,即只有加成,没有减成。最低伤害就是兵种的基础伤害,在基础伤害之上根据护甲类型进行加成。

这种改动直接导致相对而言兵种的dps增加,在hp普遍维持1代水平的情况下,交战双方兵力损失速度快了一些-直接导致游戏节奏加快和控兵微操作空间变小。

2)运营

农民集结点、出来即采矿、建筑序列、建筑全选编队等诸多设定,使得星际2的运营相对前作而言舒服了许多。前作因为部分不方便的设定导致大量的apm都耗费在运营上,可以预见,本作中运营所占apm将会降低。

3)兵种设定

兵种间的相生相克相对前作更加明显,主要原因是加成数字非常恐怖,比如不朽者对重甲加成甚至超过200%,于此同时其被动技能导致那种慢速高攻单位打它如同挠痒痒。

暂时未看到前作那样的动态相生相克(原生态zealot打zerging很吃力但是1攻速zealot完克zerging)。

4)宏机制

这是sc2相对前作改变很大的一点,按照我的理解其本质就是为游戏加入更多的可控的动态机制,给予玩家更多的选择点,也为玩家带来更多的战术组合。

其实每个种族的宏机制就是三种:经济型、暴兵型和辅助型,玩家主要在前两者之间做出抉择。相对前作,因为宏机制的存在,战术转型速度明显加快,这就使得侦查相对前作更加重要。

5)深化种族特色

虫族很明显深化了菌毯的特色,宿主和女王的拉屎,虫族部队在菌毯上的速度加成使得它成为虫族战术中的重要一环。

神族则明显深化了水晶塔的特色,传送式出兵,运输机的两种形态我个人觉得是sc2中的最大创意。做为protoss玩家我很开心。

人族则强化了建筑附件系统,兵营工厂和机场都拥有两种附件-生产型和科学型,其实我更倾向于认为这是宏机制。

6)平衡性:对于beta这个阶段,平衡性中规中矩,以这个姿态正式发售问题也不太大。

总体来说,sc2相对前作,保持了核心理念,加快了游戏节奏,深化了种族特色并引入更多的动态选择机制。由此可以看出设计者在设计sc2过程中的目标有两点:

其一:减少垃圾时间,把玩家从运营的繁重劳动中解放出来并更多地投入到战斗中。提高比赛观赏性。
其二:丰富游戏的战术组合。

就我个人而言,我认为暴雪在游戏机制方面的改动还是不错的,相对比较保守。至于效果如何,目标能否达到就要靠时间来说明了。

5、单人战役

未知,强烈要求jump同志给sc2的单人战役打个分,我对这一块很有兴趣。

6、BN 2.0/地图编辑器

地图编辑器未知,bn2目前在beta中展示的也只是个雏形和war3 bn1差不太多。其实要我说,这两点也算是sc2的增值服务,一定程度上也是体现暴雪的诚意。要知道目前RTS领域在这两点做到暴雪这个程度的算是没有。

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总体而言,这个sc2就是sc1的续作应该有的样子。

看看dow2相对dow1的“创新”,再看看spc2相对spc1的“创新”,你会发现这一次,暴雪似乎又选对了。

当然我还是要吐槽:你丫的画面能不能做的再华丽一点再酷一点!!!机器么不在乎总是要搞新的。

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引用:
原帖由 rexxar 于 2010-3-8 01:10 发表
说说我对sc2的感觉吧:

1、画面,单位兵种方面中规中矩,就是人族太卡通,尤其是建筑太圆润没什么钢铁的气息。其他两族尚可。本作地图设计是亮点,细节丰富颜色亮丽,感觉很不错。

另外雷神雷兽体积太大,强烈 ...
好文,收了

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1)护甲类型/单位类型和攻击类型的加成

无论是sc1还是war3,这方面的设置有加成,也有减成。比如龙骑打小狗,是50% dam,刺蛇打建筑是150% dam。

但是sc2在这一点上发生巨大变化,即只有加成,没有减成。最低伤害就是兵种的基础伤害,在基础伤害之上根据护甲类型进行加成。

这种改动直接导致相对而言兵种的dps增加,在hp普遍维持1代水平的情况下,交战双方兵力损失速度快了一些-直接导致游戏节奏加快和控兵微操作空间变小。

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利好消息啊,这是不是意味着ULTRALISK的实用性增加了??

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引用:
原帖由 lyt777 于 2010-3-8 11:28 发表
1)护甲类型/单位类型和攻击类型的加成

无论是sc1还是war3,这方面的设置有加成,也有减成。比如龙骑打小狗,是50% dam,刺蛇打建筑是150% dam。

但是sc2在这一点上发生巨大变化,即只有加成,没有减成。最低伤 ...
如果你想问刺蛇的话,是Hydralisk。因为SC2中是T2单位,所以比SC1里面更猛了,外加对建筑的伤害加成。

目前SC2的Beta论坛里面很多人抱怨战斗速度太快,很多单位死的太快了。我个人也有同感。目前的兵种平衡个人认为有很多问题,导致交战时候单位死亡太快,基本上很难发挥操控。而且兵种相克做的有些过了,Beta论坛上直接有人发帖说SC2不是石头剪子布,我很认同。

目前三族平衡上,我个人觉得还是P最强,T和Z差不多。T略微有些弱势。虽然我是用T的,我也知道有CowGoMoo这样的牛逼T,但是CowGoMoo是用个人能力在弥补种族差异,丫如果用P或者Z,一样会很强,可能会更强。看看现在排名考前的选手种族就知道了,P和Z还是比T多一些。

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引用:
原帖由 BD 于 2010-3-8 11:41 发表


如果你想问刺蛇的话,是Hydralisk。因为SC2中是T2单位,所以比SC1里面更猛了,外加对建筑的伤害加成。

目前SC2的Beta论坛里面很多人抱怨战斗速度太快,很多单位死的太快了。我个人也有同感。目前的兵种平衡个 ...
刺蛇对建筑没加成……

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引用:
原帖由 lyt777 于 2010-3-8 11:28 发表
1)护甲类型/单位类型和攻击类型的加成

无论是sc1还是war3,这方面的设置有加成,也有减成。比如龙骑打小狗,是50% dam,刺蛇打建筑是150% dam。

但是sc2在这一点上发生巨大变化,即只有加成,没有减成。最低伤 ...
雷兽之所以强力是因为横扫攻击

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某人出名了
100人口部队被秒杀

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核弹?

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这个核弹投放的时间要算得多精准才能有这个效果啊。。。

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好像不是核弹吧??

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