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[新闻] 业界最高技术,没有之一!cryengine3最新效果演示不知大家看过没有?

好象bionic commando也是.

[ 本帖最后由 爱游戏 于 2010-3-6 15:04 编辑 ]


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引用:
原帖由 昵称无效 于 2010-3-2 12:35 发表

自己看当年啥样


http://i36.photobucket.com/albums/e1 ...
我觉得我玩的也是这样的啊?



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引用:
原帖由 FXCarl 于 2010-3-2 12:56 发表
CG 领域的渲染职位,研究的是怎么用最低的成本渲染出高品质的画面 …… 就是看能不能把要焦散的变成Raytrace就算了,需要全局光的是不是可以用直接光照就搞定了的角色 …… 视觉的制造成本,在技术发展到一定程度之后,将会超过技术本身成为进一步提升视觉质量的主要矛盾。所以,到了2010年还在津津乐道技术名词的同学们,赶紧醒醒吧
+1


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GDC 2010 console & PC 版畫面

素質很高.:D
http://pc.gamespy.com/dor/object ... screen.html?show=hi

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引用:
原帖由 thl 于 2010-3-2 22:29 发表
真不想说什么孤岛都通过关,画面是不错和那游戏性真是倒数第一,死也不要玩第二遍了,全删光了

就算做的和真的一模一样,游戏本身就是LG啊
很抱歉

我的军迷朋友认为这是历史上最优秀的FPS之一
很多实战的思路都能用上了

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没的说,画面number one! 不过貌似console的桢率不高哇。

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5555。太牛比了,主机也能实现这样的效果。。。我内牛满面。

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http://pcmovies.ign.com/pc/video ... een_flvhighwide.flv

achieved with cryengine3

最后一个场景看见熟人了。。。一定是crysis2的内容。。。

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console版不觉得巨牛x啊,反倒是那个开发工具看起来很神。。。

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引用:
原帖由 倍舒爽 于 2010-3-12 15:20 发表
console版不觉得巨牛x啊,反倒是那个开发工具看起来很神。。。
http://www.gametrailers.com/game/cryengine-3/11027

CE3最新的展示里面可能就有对于consoles来说很实际的东西了,特别是第一段,有前面朋友提到的"易于开发", 实际上是前所未有地"易于开发"

唯一缺憾是consoles版感觉帧数不足, 不过这没关系,

因为第一sandbox编辑器里面操作桢数普遍比正常游戏略低
第二实际游戏中, 没必要在一个场景里面添加所有高级特效,游戏制作者可以根据consoles实时反馈的祯数来做调整,哪些特效需要\那些可以以后再用

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关于CE3的实时GI,查了一些他们的论文,其实使用的是Light Propagation Volumes,结合其他一些技术以及Deferred Shading,最终做到了实时的解决方案。记得曾经看过演示,说是在360上,将会耗费40%的机能。具体记不清了,有知道的更正。好像也没有提是GPU还是CPU还是整体的。不过40%都耗费在GI Rendering上,貌似有些多,30FPS的话,那就是13-14ms,实用性有些怀疑。这次的GDC视频中,只提到了Deferred Shading,实时GI没有提,不知道是不是这个原因。大致上看了看他们的论文,其实这个技术也不完全是实时的,一部分运算还是预算的。仔细回想它们的演示,的确,场景都是静态的。
目前的实时计算机图形还是处在寻找最优化,最逼近的算法阶段。我们进步了30年,基本核心公式还是那个Diff+Spec+Amb。要知道这个公式本身就是一种近似,同实际物理学的情况是完全不同的。我不同意前面有位朋友的观点,认为我们已经不需要全局光,我们还远没有到那个地步。前面有个摄影棚的例子,我觉得不恰当,我反过来问,如果我们有能力在现实生活中完全屏蔽间接光照(实际上不可能啦),仅靠棚里的那几盏灯,能满足摄影师的需求么?恐怕他们会非常痛苦的在各个方向上装上灯来获得均匀细腻的光照。其实摄影棚是需要间接光照的,只不过出于艺术指导上的需要,施加一些控制手段,最终目的一个——突出主题。我们的游戏目前对于间接光照的模拟,还处在非常基础的阶段。CE2里面得到应用的SSAO(屏幕空间AO)就是一种粗泛的方案,现在很多游戏都用了,Uncharted 2用了,星际2也用了。但AO远远不足以模拟完全的间接光照。GI是目前我们对真实光照模拟的最佳方案之一,尽管运算量巨大,但是比起其他方案,可行性相对最高。上面这些游戏如果能够用上,画面质量能够进一步提升。我非常希望实时GI能够在下一代平台中全面实现。
Deferred Lighting并不是什么火星技术,很多游戏都用,只不过开发者没有出来嚷嚷而已,不过就是一种解决方案,没啥大不了的。当然,各个引擎都有自己的具体方案,有些效率高些,有些经过改造适合自己的游戏,当然有些被拿出来说说,不过就是Marketing的需要。

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cryengine全局光照是不太可能用在主机上的. [url=]Cryengine 3新的全局光照算法简介[/url]http://www.enet.com.cn 2010年02月21日09:25 eNet硅谷动力
【导读】:Carsten Dachsbacher在其斯图加特大学的个人页面上发表了一篇与Crytek共同创作的论文《实时间接光照中的渐进光照传播Cascaded Light Propagation Volumes for Real-Time Indirect Illumination》,其在文章总透露Crysis 2所采用的Cryengine 3引擎集成了此种光照算法。这种算法没有任何预渲染的GI,合适运用于动态场景。
Carsten Dachsbacher在其斯图加特大学的个人页面上发表了一篇与Crytek共同创作的论文《实时间接光照中的渐进光照传播Cascaded Light Propagation Volumes for Real-Time Indirect Illumination》,其在文章总透露Crysis 2所采用的Cryengine 3引擎集成了此种光照算法。这种算法没有任何预渲染的GI,合适运用于动态场景。具体实现方法如下:

首先初始化表面间接光照和低频直接光照的LPV。
从镜头角度对场景表面部分进行取样,用于计算遮挡物对光照传播的影响和间接阴影。
从初始化的LPV进行光学传播。


从使用GV和RSM(Reflect Shadow Map 反射阴影映射)的效果对比我们可以发现,左边使用GV的算法从镜头视角出发阴影有缺失。



Crytek Sponza的Techdemo场景为37x15x22立方米的空间,光照、镜头和物体为全动态,大约有26.2万多边形,GTX285在1280x720分辨率使用LPV算法速度可达58FPS。(具体视频演示下载:http://www.crytek.com/fileadmin/user_upload/inside/presentations/2009/Global_Illumination.zip)


LPV同样适用于光滑的反射表面,次场景为26.6万多边形,GTX285在1280x720分辨率使用LPV算法速度可达110FPS。


使用间接光照和没有使用的画面对比

[ 本帖最后由 爱游戏 于 2010-3-16 09:25 编辑 ]

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点击看图.

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[posted by wap, platform: Nokia (E71)]

很好很好,回家慢慢看。。

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ce3引擎最新的几个技术展示短片,其中有展示到动态场景内应用模拟GI技术,甚至可以观察到第二次反射光线的投影

虽然和工业渲染软件的结果相比,可能略显得很粗糙,但是和传统的无GI模拟而言,空间光感还是增强了非常多

其中还包括一个类似(应该就是)crysis户外场景的应用片段

目前而言其效率、实用性如何还不得而知

所以这次GDC最新的5个视频,我看也最多是展示了一下ce3在consoles平台上的易开发性,所见即所得的工作方式还是很让人欣赏的

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