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» 【Gran Turismo 5】最新4段录像(3月5日)
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【Gran Turismo 5】最新4段录像(3月5日)
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发表于 2010-3-5 20:01
只看该作者
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这么有争议?
回家再看。。
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发表于 2010-3-5 20:09
只看该作者
这是gt的贴是哪个在提forza3?
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发表于 2010-3-6 00:24
只看该作者
草地的材质有了变化,泥土飞扬的效果做出来了,不过不太明显
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发表于 2010-3-6 03:41
只看该作者
GT 的画面基本上就是这个样子了 ……
阴影对不上估计是因为使用 ShadowMap 的时候做了一点偏置(Bias)不然物体表面的阴影可能会闪烁。
至于 GT5 的阴影算法问题,大家也就别奢望太多了 …… PCSS(percentage-closer soft shadows)、VSM(Variance Shadow Maps)这种带有半影的东西 PS3 是用不起的。至于别的算法就算是 CSM(Cascaded Shadow Maps)、TSM(Trapezoidal Shadow Maps),到了近距离也统统锯齿闪闪的,而且必然有偏置误差。
其实一直就很好奇为什么不在车内视角的车身自阴影中用 Shadow Volume,锐利、精确,性能质量比肯定划算的(因为景物用 Shadow Map 就算有锯齿也是一闪而过,无所谓)。常听说什么 Shadow Volume 不流行啦,浪费像素填充率啦 …… 看起来不怎么牛B的样子。
妈的,流行不就是30年河东30年河西的东西么,抓着耗子的猫才是好猫嘛。
[
本帖最后由 FXCarl 于 2010-3-6 03:50 编辑
]
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发表于 2010-3-6 07:18
只看该作者
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shadow volume很少游戏用的啊。。
也就第一批支持所谓实时阴影的游戏用了。。依稀记得doom3就是其中一个。。
后来抵抗1也是其中一个。。
我觉得蛮生硬的。。
forza3的阴影就蛮好的啊,关键还是采样率。。gt的采样太低了。。
只是f3中的暗部和阴影老是暗不下去,会发灰,我觉得它的动态范围是不是有点问题,只要解决掉这个,画面就会真很多了。。
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